《夢之形》最初其實不在我的BitSummit必玩游戲列表里——畢竟,游戲DEMO去年年底就已經上線Steam了,制作組一路不斷修復更新、添加新內容,玩到現(xiàn)在幾十個小時,該品鑒的也都品鑒了。
但在路過NEOWIZ的攤位時,我還是忍不住坐下來搓了兩把。
《夢之形》的游玩樂趣,是在你接觸游戲的十分鐘,就能清晰預見的。它的玩法,完全建立在肉鴿游戲經過多年探索后,日漸成熟的創(chuàng)作基石上——在《黑帝斯》于2018年發(fā)售并大獲成功后,2.5D視角的動作肉鴿,在獨立游戲領域越發(fā)成為受創(chuàng)作者們歡迎的類型。而經過眾多不同作品的演繹后,如今的動作肉鴿游戲,已經有相當成熟的創(chuàng)作范式,并不斷涌現(xiàn)帶來新體驗的玩法設計。
《夢之形》就是今年這條探索道路上的最新一環(huán)。在去年年底發(fā)布游戲的DEMO后,它一直受到這類游戲愛好者們的追捧,僅僅是DEMO就獲得了數十萬玩家的參與和數千條好評。從游戲性角度看,《夢之形》能夠取得這樣的先期成功,并不那么讓人意外,因為它的所有閃光點,都精準地踩中了當下玩家對動作肉鴿類游戲的喜好。
《夢之形》玩家評價,僅僅是DEMO就玩了50個小時
動作肉鴿類游戲在許多玩家的認知中,往往被定位為“爽游”——這種爽,可以被分為幾種不同的層面。
其中,最直觀的是視覺上的反饋。華麗的特效、出眾的打擊反饋、優(yōu)秀的美術風格等,這些都是《夢之形》的出彩之處——在稍微帶有一些Low Poly風格的美術設計基礎上,《夢之形》為游戲中的角色、技能,都添加了盡可能飽滿的設計元素,尤其是在技能特效上更是毫不吝嗇,游戲后期的“光污染程度”,相當有注重效果堆疊的各類肉鴿游戲的風范。
視覺反饋后是操作反饋。為什么說看動作游戲的演示時,基于視覺信息來評判游戲中的戰(zhàn)斗爽感強弱是不準確的,最根本的原因在于游戲是交互的藝術,玩家的主動操作,是構成這場交互最重要的一環(huán)。動作肉鴿類游戲為了呈現(xiàn)戰(zhàn)斗的爽感,往往會為激烈、快速、華麗的戰(zhàn)斗演出,配備密集且多樣的指令輸入模式——這種快速輸入獲得快速反饋的設計,本身就是一種爽感的來源,許多動作游戲的游玩樂趣,都被建立在這個基礎上。
《夢之形》這方面的設計很特別。本作的簡介中,稱自己是一款融合了MOBA要素的動作肉鴿,但如果你僅用手柄游玩,或許會對這個描述感到疑惑——因為,本作的游玩方式與傳統(tǒng)動作肉鴿游戲無二,最多覺得本作能同時兼容“雙搖桿射擊”和“單搖桿輔助瞄準”兩種操作模式,十分便利。
但當你切換到鍵鼠操作模式時,會發(fā)現(xiàn)操作是本作最MOBA的地方——在傳統(tǒng)的WASD移動、鼠標和其他鍵位負責攻擊和技能釋放的模式外,游戲還提供了相當MOBA的鼠標移動和攻擊,并用QWER釋放技能的模式。這兩種操作模式最大的區(qū)別在于,當鼠標被用于移動操作時,玩家對角色走位的控制精度和速度會被大幅度提升,如此便能夠將走位變化與技能銜接變得更為緊密,從而獲得具備MOBA風味的戰(zhàn)斗樂趣。
當然,對動作肉鴿游戲來說,最重要的爽感仍然是源自肉鴿玩法所包含的構筑爽感。從游玩體驗上看,除了極少部分的例外,肉鴿游戲的游玩體驗都是比較重復的,關卡和敵人的隨機,并沒有對流程玩法產生很大的影響,真正支撐這種重復可玩性的,是玩家在這個重復過程中每一次不同的角色構筑玩法。
這部分玩法,同時具備三個不同方面的正反饋——構筑成型帶來的強度爽感、體驗不同構筑帶來的新鮮感,以及意外發(fā)現(xiàn)不同強化間化學反應的驚喜感。而好的肉鴿游戲,往往都需要在這三個方面,給出足夠的設計內容。
《夢之形》做得最為出色的,是在構筑的新鮮感和構筑的可能性上——比較有趣的是,支撐他們完成這一點的底層框架,居然是MOBA游戲式的角色設計。
制作組Lizard Smoothie為游戲設計了多個不同的角色,每個角色因被動、閃避特性的不同,而各自具備不同的定位,有的偏向脆皮輸出,有的偏向重裝坦克,還有的干脆像個治療。這種角色設計方式,多少有些違背以往動作肉鴿游戲的慣例,因為定位的存在意味著角色存在偏向性,但動作肉鴿的游戲性質,卻往往會要求玩家角色具備應對所有情況的全面能力,只有在強調團隊合作的游戲中,角色定位的不同才具備更多的正面效應。
但Lizard Smoothie用了很靈活的策略,兼顧了這兩種不同玩法的需求——4個可選的技能欄位,以及每個技能自帶的3個寶石欄位。
雖然每個角色出生自帶兩個技能和一個被動,但除了被動技能外,每個角色的四個技能欄,都是可以被定制的——即便你是個射手,通過技能的選擇,也可以隨時化身近戰(zhàn)槍兵;看上去是個奶媽,從褲襠里給你掏出一發(fā)破壞死光,也是輕輕松松的事情。這就相當符合肉鴿游戲所要求的角色可能性,每個角色都能夠有全方位的發(fā)展道路。
與此同時,由于每個角色都具備由被動、天賦和閃避特性,共同構成的特色機制——因此,游玩每個角色時,玩家都能夠選擇拋開角色特性,去圍繞強力技能構筑,以及圍繞角色特性,去成長的兩條道路。這就相當于,玩家在游戲中能夠進行兩重的角色構筑抉擇,第一重是選擇角色,第二重是在游戲數十上百種的技能庫中選擇4種技能。
這兩重抉擇給游戲帶來的最直觀影響,便是讓肉鴿游戲本就因能力庫的存在而無比多樣的構筑數量,因角色的存在翻上好幾倍。
但《夢之形》所提供的可能性還不止于此,甚至是遠遠不止于此——原因在于,每個技能所附帶的3個寶石欄位,還將進一步改變技能本身的形態(tài)。
游戲中被用以鑲嵌在技能上的寶石,往往都具備著改變技能本身使用方式的強大機制,比如讓技能附帶額外的一段傷害、改變技能的屬性讓其適配某類構筑、讓技能因玩家的某些操作而縮減冷卻,甚至可以把治療技能變成傷害技能。
這種設計綜合了《NOITA》《魔法工藝》式的技能編輯玩法,和“類暗黑破壞神”式的技能槽玩法,極大地拓寬了玩家可選的構筑維度——即便在流程中選擇了相同的技能,玩家也會因為寶石的選擇不同,而使得該技能發(fā)揮出不同的作用。
這便相當于在前面所說的兩重角色構筑維度上,又增加了一重——玩家有可能邂逅的構筑數量,因此再翻上12倍。
如果你簡單總結《夢之形》出眾的地方,會發(fā)現(xiàn)都是些我們形容肉鴿游戲常用的套話,諸如打得很爽、構筑很豐富、可能性很多等。但肉鴿游戲發(fā)展到今天,游戲的設計已經逐漸形成模板。在這種情況下,玩家也已習慣于去看游戲更具體的內容量、設計的豐富度,以及深入探索的可能性等。
而這些,幾乎都是需要在游戲中進一步體驗后,才能夠真正被分辨的。
從《夢之形》僅憑借DEMO就有大量數十小時的玩家擁躉、有幾十萬玩家支持,以及在Steam上始終保持的“好評如潮”中,我們也不難判斷游戲在這些方面,有著足夠的獨到之處。
但獨立游戲的爆火,往往都很難是單一因素造成的。對《夢之形》僅憑DEMO就在國內玩家群體中掀起浪潮,或將成為今年黑馬的趨勢,我始終很好奇背后的成因和發(fā)展。而在我結束《夢之形》的游玩后,我很幸運地遇到了《夢之形》發(fā)行方NEOWIZ的中國區(qū)總經理趙巍,并對他進行了一次簡短的采訪。
對我的疑問,他給了非常具備發(fā)行方風格的回答。他認為《夢之形》的火爆,建立在國內龐大的MOBA玩家群體的基礎上,比如《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》在國內都有大量玩家。對這樣的玩家群體來說,MOBA和肉鴿的結合是具備相當新鮮感和吸引力的——他覺得《夢之形》的愿望單中,國內玩家占比最高的數據,也足以支持他這個判斷。
同時,基于這個判斷,NEOWIZ還針對性地調整了全球范圍內對《夢之形》的發(fā)行策略——雖然,全世界玩家們在對游戲的需求上,應當是基本統(tǒng)一的,但文化差異的不同,還是會讓選擇具備偏向性。趙巍認為,他們除了需要支持開發(fā)組在游戲性上做得足夠有趣外,還需要針對不同區(qū)域的玩家做不同的溝通,基于玩家的反饋去調整發(fā)行計劃的細節(jié)。目前,在歐美他們會更強調本作的肉鴿屬性,在國內則會將MOBA這個概念的重要性提升。
最近幾年的游戲市場里,NEOWIZ是個比較受到大家關注的新興發(fā)行商。他們在以往傳統(tǒng)的網游業(yè)務外,找到了新的發(fā)展方向,并持續(xù)為我們帶來了不少出色的作品,比如《小骨:英雄殺手》《閃避刺客》和《匹諾曹的謊言》。精準而獨到的游戲選擇眼光,也讓許多玩家群體關注到了這位游戲界老朋友的新動向。在這次BitSummit展會上,他們帶來的《夢之形》《殺死影子》和《追逐末日之光》,也都是備受關注的作品。
由于我過往也相當喜歡NEOWIZ發(fā)行的作品,機會難得的情況下,我便順勢詢問了一些NEOWIZ在國內發(fā)展方面的問題。
比較讓人意外的是,NEOWIZ對國內玩家群體和游戲市場的重視程度,遠比我想象得高——據他所言,雖然《夢之形》目前已經有了簡體中文,但后續(xù)他們還會繼續(xù)對游戲的中文文本進行精修。與此同時,他們也在籌備把一些中國本土化的元素、符號,給加入到游戲中,去制作新的場景、皮膚、標識,甚至是劇情等。這部分內容會在他們游戲上線后完成,目前正在研究中。
而除了在《夢之形》上格外重視中文本地化外,NEOWIZ還在持續(xù)組建國內的發(fā)行團隊,計劃支持更多國內獨立游戲制作組的作品。這部分工作已經開展了一段時間,本次BitSummit展會中,NEOWIZ參展的作品里,就有一部有國內團隊制作的《殺死影子》。
另外,這位游戲界老牌大哥,還選擇了一個對獨立游戲來說非常重要,在國內又比較匱乏的做法——Game Jam。他們籌備了一個獨立游戲研發(fā)大賽,名為NEOWIZ QUEST,面向全球的獨立游戲開發(fā)者,并在國內與鷹角的開拓芯(國內最為知名的Game Jam活動之一)進行合作宣傳。
他認為,對獨立游戲團隊來說,發(fā)行商能夠做的除了跟他們建立合作外,也可以在資金和研發(fā)方面,為他們提供幫助。而這樣有助于更多的優(yōu)秀開發(fā)者,被挖掘出來。
采訪的最后,趙巍希望通過我向國內的玩家們表示歉意。
《夢之形》在去年年底上線了DEMO后,不僅體量驚人,開發(fā)團隊還一直在持續(xù)不停地更新——這種認真的態(tài)度,讓它在國內玩家群體中被廣泛稱贊。但最近一段時間里,他們大幅度減緩了DEMO的更新,甚至近乎停滯,這讓許多仍在游玩的玩家,只能不斷去玩老版本。雖說這是因為他們需要把精力集中在正式版本的上線中,但他也仍然對玩家們感到抱歉。
不過,他也承諾在未來的正式版本中,《夢之形》會有更多的地圖、英雄和技能,會有更多的驚喜等待大家,希望玩家們給他們更多的意見——他們也會盡力給玩家提供一個更好的正式版本。
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