元芳十日談:細數《榮譽勛章》《使命召喚》之優(yōu)劣
- 來源:3DM文學組-淺藍
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
八日談:開發(fā)者
談談開發(fā)者,這個游戲的生命力之本,先來段戲劇性電影情節(jié)吧——當初的《勛章榮譽之聯合攻擊》的工作室在完成一代后就集體跳槽了,跑去做了《使命召喚》。
所以很多人才會說《使命召喚》是《榮譽勛章》的續(xù)集,而高潮在于之后的2010年IW工作室的創(chuàng)始人、CEO、CFO、創(chuàng)作團隊核心人員、美工團隊核心成員、程序團隊核心成員在內的數十名骨干離開了Infinity Ward,然后反投到EA的懷抱里。
所以嚴格來講,《榮譽勛章》和《使命召喚》的制作者其實都不是原裝了,就正如許多暗黑黑說的那樣,暗黑永遠不是當初的那個暗黑。
《使命召喚》開發(fā)者換心換血
不過僅從《使命召喚》8代的銷量來看,玩家依然還對新工作室的《使命召喚》買賬,但要清楚的是,黑色行動系列依然不能成為當初IW制作的現代戰(zhàn)爭系列的繼承者,那么現代戰(zhàn)爭系列馬上要終結或者已經終結的今天,開發(fā)者如何讓黑色行動挑起大梁,這是個問題。
九日談:玩法
其實兩款游戲的玩法上,相似之處遠多過不同之處。單機部分的自由度都是相對很低的,劇情向風格的FPS游戲缺點也正在于此。其實現階段FPS自由度的增加的重要元素在《戰(zhàn)地》中有所體現,沒錯那就是載具。
但玩家們總在糾結的是為什么不能在兩款游戲中開放更多的載具?其實答案很簡單,開發(fā)者不敢冒險進行玩法上的革新,他們怕游戲失去原有的風格,就好像反對全球化的人害怕外來文化一樣。
當然,好聽點的動機解釋是FPS游戲需要獨特的路線,不能人云亦云要有風格。難聽點的動機解釋是開發(fā)者不愿承擔多余的風險。其實在主打劇情的前提下,添加載具在筆者看來是百利而無一害的,這并不會將玩家的重心從劇情上轉移到其他方面。
但現實是,低自由度將不愿意“看電影”和“聯機”的單機向玩家永遠的排除在了這兩款游戲之外。

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