我們被嚇到了 -- 現(xiàn)在的游戲到底說了什么?
- 來源:3DM新聞組-luo
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
一個階段的社會總會留下一些特有的心理學(xué)印記。比如上世紀五十年代那些恐怖電影,這些至今還是具有里程碑式的價值。而且任何一個學(xué)電影的大學(xué)生都會說,這些作品的絕大多數(shù)與其說只是電影,其實更多是一種當(dāng)時社會焦慮情緒的一種投射。
其中最為人所知的應(yīng)該是《天外魔花》(Invasion of Body Snatchers),一般意見認為該片中表現(xiàn)的是當(dāng)時麥卡錫主義營造的冷戰(zhàn)恐慌:他們會隨時取代我們當(dāng)中的任何一個人。還有其他很多電影也表達了類似相同的主題 -- 群體恐慌:對入侵的恐懼,對于地方滲透時“被不信任”的恐懼,對世界會毀于核戰(zhàn)爭的恐懼。
每個時代都有他自己的主題。上世紀80年代恐懼再次統(tǒng)治了社會:冷戰(zhàn)的結(jié)束帶來了個全新而又陌生的全球格局,以及飛速發(fā)展的技術(shù)統(tǒng)合。《銀翼殺手》(Blade Runner)至少在某種程度上傳承了《天外魔花》的薪火。與此同時《終結(jié)者》表達了對未來的恐懼,而《妙想天開》(Brazil)和電視劇《限高》(Max Headroom)盡管是以一種荒誕的方式表現(xiàn)了反烏托邦的生活,但絲毫不減其恐懼感。而電影系列《異形》則表達一種令人更為驚恐并為之顫抖的概念 -- 恐懼不僅僅來自于未知的黑暗,亦來自于我們的自己的體內(nèi)。
關(guān)于主創(chuàng)人員 -- 編劇、導(dǎo)演、制片等等 -- 是否有意地在作品中加入了某種特定的主題抑或隱喻,我們不得而知,但這(作者故意)只是其中的某一方面而已。當(dāng)我們把這些電影放在整個時代的大背景之下時,影片中的趨勢自然而然地和當(dāng)時的社會趨勢相得益彰。從中我們或許能窺得當(dāng)時美國社會的些許精神狀態(tài)以及取向。
電影和文學(xué)依然能震撼我們的靈魂,并且一如既往地折射出我們內(nèi)心深處的倒影。然而這個時代有一個之前從未出現(xiàn)過的全新媒介方式:電子游戲??纯唇衲晗掳肽旰兔髂甑摹贝笞鳌鞍l(fā)售列表,一幅反映我們心中恐懼的”地圖“自然而然地浮現(xiàn)出來。
格斗游戲《無義兇神》將超級英雄們扯下了神壇,他們相互斗毆,危及這個世界 -- 也危及了我們的生存?!渡姹簾o限》扎根于美國的例外主義,無情地撕碎關(guān)于”黃金時代”的一切美化幻想。甚至一貫黑白分明的時代印記《星球大戰(zhàn)》,也拋下了簡單的劍與原力的主題,開始轉(zhuǎn)而關(guān)于這個銀河之中一直被掩蓋的地下黑社會。
而說到五十年代的“軀體重塑”恐懼,喪尸差不多可以說是死亡贈品,或者叫不死贈品 -- 隨便怎么說都行。
《喪尸你》(ZombieU)和《美國末日》(Last of Us)似乎用兩種極為不同的方式處理了這個主題,但最后卻又回到了一個共同點:整個世界都壞掉了。我們中的任意一員隨時隨地都可能領(lǐng)便當(dāng)。而且更重要的是,就算領(lǐng)了便當(dāng),也不得安息 -- 會變成他們中的一員。而且他們來了,沖著最后的我們。
不過頑皮狗表現(xiàn)純粹被害妄想的的方式,不僅僅是這么一個后啟示錄生存恐怖,看到這款游戲的第一段宣傳視頻我直接嚇傻了。
這個時代我們已經(jīng)開始對那些必須”實時在線“的游戲開始感到厭煩,時刻被人監(jiān)視:知道我們是誰、和誰在一起、我們在哪兒以及我們在干什么,游戲中無處不在的監(jiān)視和調(diào)查讓我們感到恐懼;而如果現(xiàn)實社會亦然如此,那這足夠改變整個社會和歷史。頑皮狗幾乎玩遍了每一個“假如...”的陰謀論概念 -- 用手機操控交通燈?小兒科!影子政府控制了你身邊的每一個人?這才夠味!
甚至在MMORPG(多人網(wǎng)絡(luò)游戲)五彩繽紛的世界里,我們都會開始質(zhì)疑整個世界的真實性。
追究“為什么有那么多游戲會讓我覺得如此恐懼”這個問題的解釋并不難。全球化的趨勢在某種程度上是有些令人恐懼的,而且我們之前的生化方式和信條又不停地受到?jīng)_擊。技術(shù)進步的速度快到了一種讓人難以接受的程度,就算是身邊最勤奮的人也需要非常努力才能跟上時代的腳步;舊的界限迅速崩塌,同時新的又在急速建立。當(dāng)然08年開始全球金融危機也在其中扮演了重要的角色,這重重的一拳打得整個世界開始懷疑自己。每個國家都在高失業(yè)率的泥潭中掙扎,而這使得整個人類文明變得動蕩和絕望。貨物和服務(wù)依然在流通,然而制造商和提供者卻時時都在發(fā)生變化。原本關(guān)于隱私的概念已然不復(fù)存在,然而新的隱私概念卻尚未形成,我們甚至都不知道此時此刻到底誰在監(jiān)視我們。
這個世界在發(fā)生著無數(shù)劇變,而偏執(zhí)和恐慌則是最直觀的出口。
所幸我們還有一些制衡這些鼓吹恐怖、暴力以及恐慌“大作”的游戲 -- 這些游戲依然著重于探索和故事線,溫和的傳奇,以及與環(huán)境互動。豐富多彩的輕松娛樂和古怪的謎題,這些依然可以在大部分平臺上找到。
當(dāng)媒體歷史學(xué)家回望我們過去的半個或者整個世紀的時候,智者發(fā)現(xiàn)我們(美國)文化的“妝容”是非常復(fù)雜的,而且?guī)缀趺渴甓紩幸淮蝿×业淖兓>退阍诤萌R塢的黑名單里也有不少充斥著理想主義的電影,也有成為時代標(biāo)志的喜劇。就算是在恐懼的深處,希望愉悅之花依然綻放。
這個十年的黎明依然被掩蓋在2001年的陰影之中(指9·11事件),很大程度上浸染了戰(zhàn)爭和對恐怖主義難以名狀的恐懼。我們現(xiàn)在正在向2013年進發(fā),而且離2020年還有很長的一段時間。盡管嘲笑我是個樂觀主義者吧:在這十年的后半段,媒體會便顯出一種更為溫和、善解人意、寬松的文化;而這種文化正是我們那時社會的精確投影。
但是在此之前?我還有幾個喪尸要殺。

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