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開(kāi)發(fā)者列舉游戲團(tuán)隊(duì)“10大設(shè)計(jì)過(guò)程易犯的錯(cuò)誤”

時(shí)間:2012-05-06 11:45:26
  • 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

    5、不利用占位符

    占位符資產(chǎn)和代碼在這個(gè)行業(yè)中大量使用,然而在出現(xiàn)游戲制作人后,占位符的使用往往會(huì)大幅減少。這種情況的產(chǎn)生是可以理解的。如果開(kāi)發(fā)商是為某發(fā)行商工作,那么展示游戲開(kāi)發(fā)進(jìn)程是很重要的環(huán)節(jié)。用拙劣的動(dòng)畫(huà)角色和背景來(lái)報(bào)告,這實(shí)在難以讓發(fā)行商滿(mǎn)意。

    就內(nèi)心想法而言,游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)成員(游戲邦注:尤其是藝術(shù)師和動(dòng)畫(huà)師)往往偏好先制作低質(zhì)量的最終資產(chǎn),隨后再將其替換。然而,制作人通常不喜歡返工和重新制作。于是,放棄使用占位符影響到最終產(chǎn)品的質(zhì)量,還讓設(shè)計(jì)進(jìn)程放緩。

    以下情況經(jīng)常在設(shè)計(jì)過(guò)程中出現(xiàn):設(shè)計(jì)師想要看到游戲的資產(chǎn),比如3D模型、動(dòng)畫(huà)和游戲玩法機(jī)制等。如果要看到完整的資產(chǎn),他需要等待1周的時(shí)間,但是看到占位符只需要等待數(shù)個(gè)小時(shí)的時(shí)間。如果不使用占位符,萬(wàn)一他最終看到的東西不像自己想象的那樣有趣,那么浪費(fèi)的是1周的時(shí)間。

    為避免上述情況的發(fā)生,團(tuán)隊(duì)往往會(huì)執(zhí)行漫長(zhǎng)的審核過(guò)程,意圖找出最佳的想法。在實(shí)際操作中,審核的效果并不明顯。

    那么現(xiàn)在,因?yàn)椴荒苡谜嘉环麃?lái)嘗試想法以繼續(xù)開(kāi)發(fā)進(jìn)程,設(shè)計(jì)師必須等待1周時(shí)間來(lái)獲得最終資產(chǎn),而這樣獲得的資產(chǎn)的趣味性往往比不上利用占位符試驗(yàn)找到的資產(chǎn)。

    不利用占位符來(lái)開(kāi)展設(shè)計(jì)工作,在許多方面都會(huì)浪費(fèi)時(shí)間。與由簡(jiǎn)單BSP組成的關(guān)卡相比,由上百個(gè)復(fù)雜3D模型組成的關(guān)卡的加載和測(cè)試時(shí)間都會(huì)變長(zhǎng)。開(kāi)發(fā)者在修改時(shí)也需要更多的時(shí)間,因?yàn)榻M成模型的是數(shù)百塊碎片而不是幾個(gè)簡(jiǎn)單的形狀。

    最后,任務(wù)設(shè)計(jì)師新會(huì)常會(huì)浪費(fèi)時(shí)間來(lái)完成內(nèi)部裝飾和光照,事實(shí)上他們應(yīng)當(dāng)專(zhuān)注于制作出有趣的游戲玩法。原本任務(wù)設(shè)計(jì)師制作有趣環(huán)境只需要些許簡(jiǎn)單的紋理和部分占位符3D對(duì)象即可。

    側(cè)重使用占位符的游戲設(shè)計(jì)過(guò)程需要許多人的配合。它需要工作室能夠在設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)制作“最終”關(guān)卡時(shí)組織美工完成其他工作。

    它需要眾人相信上級(jí)(游戲邦注:比如外部發(fā)行商或內(nèi)部的工作室主管)不會(huì)過(guò)于膚淺,能夠從布滿(mǎn)占位符的丑陋界面中看到游戲的趣味性。如果你無(wú)法做到上述要求,那么可以通過(guò)外部人員的測(cè)試來(lái)證明游戲的“趣味性”。

    6、讓故事控制游戲設(shè)計(jì)

    在電視和電影行業(yè)中,作家編寫(xiě)劇本后,將其提交給制作人。隨后,團(tuán)隊(duì)便可以用此劇本作為綱領(lǐng),向觀眾講述其中的故事。如果游戲的主要目標(biāo)是向玩家講述故事,那么這個(gè)過(guò)程同樣可以用于電子游戲制作中

    《最終幻想》等許多JRPG和冒險(xiǎn)游戲僅憑借出眾的故事便獲得了成功。但是,如果游戲的主要目標(biāo)是讓玩家感受到高互動(dòng)性體驗(yàn),那么就不能使用上述方法。

    如果你的游戲類(lèi)似于《光暈》、《使命召喚》或《戰(zhàn)爭(zhēng)之神》,那就應(yīng)當(dāng)圍繞游戲玩法來(lái)構(gòu)建劇本。關(guān)卡設(shè)計(jì)、玩法機(jī)制和節(jié)奏是游戲中最重要的因素。如果這些內(nèi)容不完善,再多的故事講述也無(wú)法提升質(zhì)量。這并不是說(shuō)游戲故事不重要,而是說(shuō)作者應(yīng)當(dāng)能夠靈活根據(jù)游戲呈現(xiàn)給玩家的互動(dòng)體驗(yàn)來(lái)改變故事。

    讓故事凌駕于游戲設(shè)計(jì)的其他元素之上會(huì)帶來(lái)許多麻煩。2003年游戲《黑客帝國(guó):進(jìn)入矩陣》便是典型案例。

    游戲的情節(jié)及其過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)模仿了電影《黑客帝國(guó)2:重裝上陣》,該電影的制作者在游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中占據(jù)重要地位。

    結(jié)果就是,游戲單純從故事的角度來(lái)設(shè)計(jì)關(guān)卡,從而忽略了玩法。此外,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)不得不制作3種不同的游戲類(lèi)型(游戲邦注:汽車(chē)駕駛、徒步行走和駕駛氣墊船),僅僅因?yàn)楣适碌男枰?/p>

    我曾經(jīng)參與過(guò)一個(gè)第三人稱(chēng)動(dòng)作游戲項(xiàng)目的制作,我們的劇本由某個(gè)好萊塢編劇撰寫(xiě)。盡管這是個(gè)有趣的故事,但它與許多已經(jīng)設(shè)計(jì)完成的游戲玩法元素相沖突。劇本呈現(xiàn)的是角色在狹小的環(huán)境內(nèi)與眾多敵人作戰(zhàn),而我們已經(jīng)設(shè)立的游戲機(jī)制是角色在空曠的地點(diǎn)與敵人展開(kāi)大型槍?xiě)?zhàn)。

    在完成的游戲設(shè)計(jì)中,玩家有個(gè)伙伴,可以向他下達(dá)命令,但是劇本要求玩家在游戲后半部分的大部分時(shí)間里需要獨(dú)自作戰(zhàn),這嚴(yán)重破壞了游戲的學(xué)習(xí)曲線(xiàn)。項(xiàng)目的取消很大程度應(yīng)該歸咎于設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)被迫遵循這個(gè)好萊塢劇本。

    動(dòng)作游戲故事的編寫(xiě)工作應(yīng)當(dāng)由專(zhuān)門(mén)的游戲文案負(fù)責(zé)。游戲文案必須是那些專(zhuān)門(mén)為游戲編撰故事的人,至少其本人就該是個(gè)游戲玩家。游戲文案應(yīng)當(dāng)是設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)中的全職崗位,而且要理解自己的故事需要根據(jù)設(shè)計(jì)重新修改。

    如果設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)決定將飛機(jī)場(chǎng)關(guān)卡放在游戲開(kāi)端會(huì)更有意義,而不是放在游戲末尾,那么文案就應(yīng)當(dāng)可以從容應(yīng)對(duì)這種情況。為游戲編寫(xiě)故事與編寫(xiě)電影劇本并不相同。所以,讓好萊塢編劇來(lái)編寫(xiě)游戲故事并非正確的選擇。

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