體感游戲已成行業(yè)趨勢 國產(chǎn)自研主機(jī)將何去何從
- 來源:新浪網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
聯(lián)想控股成員企業(yè)聯(lián)合綠動日前在北京星美國際影城舉行產(chǎn)品發(fā)布會,正式發(fā)布旗下在線多媒體運(yùn)動機(jī)CT510,并公布了產(chǎn)品的正式售價為3799元人民幣,將于4月29日在國內(nèi)正式上市銷售,首批上市的綠動機(jī)將內(nèi)置八款游戲以及十款互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用,這臺曾經(jīng)被網(wǎng)友稱為“eBox”的主機(jī)終于揭開了長久以來神秘的面紗。
由于國家相關(guān)政策的原因,無論是微軟的XBox360還是任天堂的Wii都無法以正常渠道進(jìn)入國內(nèi)銷售。2000年6月30日,國務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)了文化部、國家經(jīng)貿(mào)委、公安部、信息產(chǎn)業(yè)部、外經(jīng)貿(mào)部、海關(guān)總署、工商局等部門《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》,其中明確規(guī)定:“任何企業(yè)、個人不得再從事面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件的生產(chǎn)、銷售活動。除加工貿(mào)易方式外,嚴(yán)格限制以其他貿(mào)易方式進(jìn)口電子游戲設(shè)備及其零、附件(海關(guān)商品編號95041000、95043010、95049010)。對電子游戲設(shè)備及其零、附件的加工貿(mào)易業(yè)務(wù),列入限制類加工貿(mào)易產(chǎn)品,并實行加工貿(mào)易保證金臺賬實轉(zhuǎn)制度,外經(jīng)貿(mào)部門要嚴(yán)格審批和管理,海關(guān)加強(qiáng)實際監(jiān)管,其產(chǎn)品只能返銷出境?!?/p>
在新浪游戲資深評論員看來,政策限制反而給了國內(nèi)休感休閑設(shè)備成長和發(fā)展的良機(jī)。由于國外同類產(chǎn)品無法正常進(jìn)入國內(nèi)銷售,同時在產(chǎn)品定位上避免了“游戲機(jī)”的概念,近年來國內(nèi)一些廠商開始了國內(nèi)體感市場的拓展,并逐漸取得了一些成效。以健身運(yùn)動為概念不僅繞開了政策的禁區(qū),同時更易于家長和社會輿論的接受。那么,在體感已經(jīng)成為行業(yè)一種趨勢的情況下,國內(nèi)廠商是否能在這個新興領(lǐng)域有所突破呢?
國內(nèi)體感設(shè)備廠商目標(biāo)定位相同 但產(chǎn)品路線差異大
在國內(nèi)真正涉足體感設(shè)備開發(fā)的廠商有聯(lián)合綠動及泰山在線,目前兩家公司均以正式推出相關(guān)的體感游戲設(shè)備,同樣都定位于家庭休閑娛樂,均把家長與兒童作為目標(biāo)用戶群體,意在以體感娛樂搶占客廳消費(fèi)市場。不過在具體的產(chǎn)品上,兩家公司所采用的路線略有不同。
聯(lián)合綠動的產(chǎn)品以家用主機(jī)為核心,CT510本身就可以看作是一臺游戲機(jī),支持1080P/720P高清分辨率,兼容包括USB在內(nèi)的多種人機(jī)交互接口,其平臺基于Window內(nèi)核,便于主流的應(yīng)用開發(fā)移植。產(chǎn)品本身采用雙核處理器,配有250G或320G硬盤,內(nèi)置WIFI功能,并配備體感攝像頭及輔助遙控器。另外,綠動機(jī)本身取消了光驅(qū)配置,未來游戲和應(yīng)用的發(fā)行都將采用數(shù)字化的形式。
愛動的產(chǎn)品則以體感設(shè)備為核心,旗下推出多種產(chǎn)品套裝,用戶可以不購買主機(jī)只購買體感設(shè)備,然后作為PC的外設(shè)進(jìn)行游戲。相對于聯(lián)合綠動的整體整合,愛動的產(chǎn)品銷售會更加的靈活。通過細(xì)分產(chǎn)品推出999元、1280元、1680元及2480元等不同價位的套裝,可以覆蓋到不同收入層次的用戶群體。但同時也加強(qiáng)了產(chǎn)品對于PC平臺的依賴,大部分產(chǎn)品都需要連接PC才能使用,家用主機(jī)的概念不是很明顯。
游戲玩家的微妙心態(tài) 哪部分人群才是目標(biāo)客戶?
究竟哪一家的產(chǎn)品能在國內(nèi)體感游戲市場達(dá)到預(yù)期的目標(biāo)還很難說,但是就目前的玩家反饋來看均不太樂觀。如果把國內(nèi)的游戲玩家分為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家以及單機(jī)電視游戲玩家的話,那么顯爾易見的事實是這兩類用戶群體對于國產(chǎn)體感游戲都不會特別感冒。
網(wǎng)絡(luò)游戲玩家具有較強(qiáng)的消費(fèi)能力,但由于現(xiàn)有的體感游戲不具備網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的社交特性,同時這兩類游戲的游戲模式有著很大的區(qū)別,玩家很難在體感游戲中取得通常能在網(wǎng)絡(luò)游戲中實現(xiàn)的成就感和虛榮感,因而他們不會對體感游戲產(chǎn)生很大的興趣。
傳統(tǒng)的單機(jī)及電視游戲玩家的口味則更加的挑剔,這部分用戶已經(jīng)習(xí)慣了國外游戲大作的沖擊,核心向的游戲是他們的最愛,而目前國內(nèi)的體感游戲仍然主打休閑風(fēng)格,并且在品質(zhì)上確實還無法與制作精良的國外游戲相抗衡。
新浪游戲資深評論員老意認(rèn)為,國產(chǎn)體感游戲只能寄希望于家長和兒童,這部分人對于游戲的品質(zhì)要求不高,同時樂于接受“健康”和“運(yùn)動”的概念,但是這仍然是一個前景未明的市場,家長是否真會對這樣的產(chǎn)品感興趣呢?另外我們需要注意到,80后一代已經(jīng)開始為人父母,這部分人伴隨著游戲成長,同時擁有更開明的心態(tài),他們會拋棄國外的高品質(zhì)游戲轉(zhuǎn)投國產(chǎn)休閑游戲的懷抱嗎?
復(fù)雜的產(chǎn)業(yè)環(huán)境意味著嚴(yán)峻挑戰(zhàn) 中國文化是否萬能法寶
中國的游戲行業(yè)一直在艱難的前行,對于知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)的漠視使得軟件的價值在中國得不到合理的對待,因而催生了盜版的橫行,單機(jī)游戲在中國的凋零就是明證。國內(nèi)的用戶舍得花錢購買硬件設(shè)備,卻對于軟件的支出十分謹(jǐn)慎。對于國內(nèi)的體感廠商來說,在硬件性能方面無法與通過水貨渠道進(jìn)入的國外游戲主機(jī)比拼,又很難通過軟件銷售獲得高額的利潤。如果說國外主機(jī)廠商可以不在乎國內(nèi)盜版的橫行,因為國外市場就已經(jīng)能給他們提供穩(wěn)定的盈利,那么本來就需要在中國生存和發(fā)展的國內(nèi)廠商又要如何解決這個難題?
本地化或許能成為國內(nèi)廠商的殺手锏,盡管在游戲制作水平方面一時還無法與國外游戲巨頭相抗衡,但是對于中國文化的熟悉以及對于國內(nèi)玩家心理的把握可以讓國產(chǎn)游戲產(chǎn)品具備一定的競爭力。另外,由于當(dāng)下的國外游戲大多沒有簡體中文版本發(fā)行,一定程度上提高了游戲進(jìn)入的門檻,國產(chǎn)游戲則可以在這方面取得先機(jī)。
綜上所述,新浪認(rèn)為,國產(chǎn)體感游戲處在一個微妙的發(fā)展時期。國外的同類產(chǎn)品無法進(jìn)入,意味著在一段時間內(nèi)可以避開國外巨頭的直接競爭,搶占家庭娛樂市場,以本地化優(yōu)勢開始培養(yǎng)自身的品牌效應(yīng)。但如果想再前進(jìn)一步,成為真正意義上的游戲主機(jī),那么盜版和國外游戲則是永遠(yuǎn)都無法繞開的兩座大山。

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