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如何讓恐怖游戲更嚇人?增加鋪墊減少戰(zhàn)斗

時(shí)間:2012-04-27 10:56:42
  • 來(lái)源:3DM新聞組-低調(diào)消光黑
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

自從90年代末20世紀(jì)初游戲界推出了如《寂靜嶺》和《零:紅蝶》等數(shù)款經(jīng)典之作之后,恐怖游戲隨即停滯不前,盡管有《死亡空間》和Frictional制作組出品的《失憶癥》等游戲重拾了往日榮光,但像《生化危機(jī)》系列這樣的恐怖大作已經(jīng)失去了原本的精髓。

敢問(wèn)恐怖游戲的路在何方?最近Frictional小組在其博客上貼出了一篇名為“如何才能讓恐怖游戲更加嚇人”的文章,其中有兩點(diǎn)值得其他恐怖游戲開(kāi)發(fā)商借鑒,其一是讓前戲做足,其二則是少一點(diǎn)戰(zhàn)斗:

心急吃不了熱豆腐

大多游戲都希望能盡快進(jìn)入狀態(tài)。即使是像《寂靜嶺2》那樣劇情復(fù)雜的游戲開(kāi)頭也沒(méi)花多少時(shí)間去引入故事。問(wèn)題是玩家在游戲中體會(huì)到的恐怖感來(lái)自對(duì)未知事物的陌生感,隨著接觸時(shí)間越長(zhǎng)恐懼感則會(huì)逐漸消失,所以是不可能長(zhǎng)時(shí)間持續(xù)的。越是前后反差強(qiáng)烈,玩家的恐懼感越強(qiáng)。

《午夜兇鈴》就是極佳的例證。盡管自打電影開(kāi)始基調(diào)就被確立下來(lái),但是整部電影前期都在做各種鋪墊只為了最后一段把你嚇得夠嗆。游戲游戲也必須借鑒這一理念,但如果想要實(shí)現(xiàn)這點(diǎn)游戲就必須做出兩點(diǎn)改變。第一,既然我們希望把鋪墊做足,那就不能讓玩家在前期一次有一次被老套路嚇到,而要把真正的好戲留到最后。第二,游戲時(shí)長(zhǎng)將要縮短,控制在三小時(shí)以來(lái),這樣才能在不讓玩家覺(jué)得無(wú)聊的前提下在游戲結(jié)尾體會(huì)到恐懼的高潮。

精簡(jiǎn)戰(zhàn)斗部分

盡管這是老調(diào)重彈了,但我還是要再次聲明。為什么恐怖游戲中不應(yīng)該如果出現(xiàn)戰(zhàn)斗呢,因?yàn)檫@會(huì)讓玩家將所有精力集中到與敵人對(duì)抗上,而忽略到許多為了營(yíng)造氛圍而設(shè)立的微小細(xì)節(jié)。而且在恐怖游戲中設(shè)立戰(zhàn)斗系統(tǒng)實(shí)際上就是給玩家的恐懼感找到了一個(gè)發(fā)泄點(diǎn),這是我們不希望出現(xiàn)的狀況。我們所希望的,是玩家將心中的恐懼一直保持到游戲結(jié)束。

不過(guò)有時(shí)加入戰(zhàn)斗系統(tǒng)也不完全是一種壞事,如果設(shè)置合理它可以提升玩家的無(wú)助感。比如說(shuō)交給玩家一件無(wú)法消滅敵人的武器,這樣局勢(shì)的緊迫感便會(huì)被強(qiáng)化。如今的大多數(shù)玩家見(jiàn)到武器就如同見(jiàn)到了救星,但如果發(fā)現(xiàn)用這些武器無(wú)法干掉敵人只會(huì)讓他們更害怕。所以我想說(shuō)的是:恐怖游戲中不需要徹底廢除武器和戰(zhàn)斗系統(tǒng),而是要謹(jǐn)慎處理,對(duì)于以后的恐怖游戲來(lái)說(shuō)如何找到這之間的平衡是一項(xiàng)艱巨的挑戰(zhàn)。

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