回首中國(guó)單機(jī)時(shí)代遺產(chǎn)之一:像素軟件十年傳承
- 來(lái)源:網(wǎng)易
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從單機(jī)時(shí)代算起,至今已經(jīng)接近20年,雖然我們一直都在說(shuō)這是一個(gè)年輕的產(chǎn)業(yè),但其實(shí)從1994年算起,已經(jīng)老了整整一代人,很多名字都已經(jīng)成為了歷史。在早期的單機(jī)游戲時(shí)代,這個(gè)市場(chǎng)不像現(xiàn)在這么繁榮,不像現(xiàn)在這么吸金,更沒(méi)有那么多富豪從此誕生。但是當(dāng)年的孱弱國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲確實(shí)給玩家們留下了很多無(wú)法磨滅的回憶。
在那些玩家童年回憶的締造者中,延續(xù)至今的已經(jīng)寥寥無(wú)幾,當(dāng)年創(chuàng)造了經(jīng)典游戲的開(kāi)發(fā)公司絕大多數(shù)已經(jīng)不復(fù)存在,比如前導(dǎo)、祖龍等等或倒閉分崩離析,現(xiàn)在還能屹立不倒的,恐怕只有像素、目標(biāo)和西山居三家還算是血統(tǒng)純正、根正苗紅,而他們?nèi)乙睬∏《际窃趩螜C(jī)時(shí)代創(chuàng)造經(jīng)典、網(wǎng)游時(shí)代延續(xù)經(jīng)典。網(wǎng)易游戲頻道將分三次回顧這三家公司的游戲歷程。今天,首先來(lái)看像素軟件這十年來(lái)的發(fā)展、成長(zhǎng)之路。
《刀劍封魔錄》——揚(yáng)名國(guó)內(nèi) 斬獲海外
像素軟件成立于2002年3月,當(dāng)年的初衷就是立志做令國(guó)人驕傲的國(guó)產(chǎn)游戲,并盡其所能將中國(guó)博大精深的文化通過(guò)游戲這種娛樂(lè)平臺(tái)廣播世界。當(dāng)年正是ARPG流行的時(shí)期,國(guó)產(chǎn)游戲已經(jīng)有西山居《劍俠情緣》和目標(biāo)的《秦殤》兩大佳作在前,像素在成立出去確定的《刀劍封魔錄》同樣也是ARPG,而在游戲風(fēng)格和系統(tǒng)上,則有較大的不同。
現(xiàn)任像素軟件CEO的劉坤當(dāng)年提出了以《侍魂》《街霸》等格斗游戲的戰(zhàn)斗效果為標(biāo)準(zhǔn)的要求,這個(gè)定位形成的游戲特色不僅影響到了《刀劍封魔錄》,后來(lái)也是轉(zhuǎn)戰(zhàn)網(wǎng)游后兩作《刀劍》的最大特征。像素軟件成立之初,遭遇了嚴(yán)重的資金困難,11個(gè)成員甚至向家中借錢來(lái)維持團(tuán)隊(duì)運(yùn)作。直至《刀劍封魔錄》開(kāi)發(fā)后期,吸引了來(lái)自Centent Interactive的資金支持,團(tuán)隊(duì)才暫時(shí)脫離險(xiǎn)境。Centent提供的技術(shù)支持使游戲的AI部分得到很大改善。其后臺(tái)灣Boya Studio的加入,也使游戲的故事性平衡性得到增強(qiáng)。
2002年11月發(fā)售的《刀劍封魔錄》對(duì)比同類國(guó)產(chǎn)游戲,在游戲品質(zhì)方面有著明顯的優(yōu)勢(shì)。紙娃娃系統(tǒng)的加入讓角色動(dòng)作變化明顯多于同類游戲,加入學(xué)習(xí)自格斗游戲的跳躍、格擋、躲閃等基礎(chǔ)動(dòng)作元素,讓ARPG的動(dòng)作性更加充實(shí),而連擊系統(tǒng)和對(duì)應(yīng)的評(píng)分系統(tǒng),更是讓其具備同類國(guó)產(chǎn)游戲中少有的爽快感。怒氣、必殺技等格斗游戲中的設(shè)定,也在《刀劍封魔錄》中得到了重現(xiàn),靠鼠標(biāo)軌跡釋放必殺技的操作方式在當(dāng)時(shí)可謂是一大創(chuàng)新?;蛟S是因?yàn)榧尤肓舜罅扛穸酚螒虻脑?,《刀劍封魔錄》的人工智能水?zhǔn)相比同類國(guó)產(chǎn)游戲,也有著明顯的優(yōu)勢(shì)。不過(guò)游戲沒(méi)有裝備概念,只能通過(guò)升級(jí)和鑲嵌寶石來(lái)提高屬性,略顯單調(diào)。
《刀劍封魔錄》憑借當(dāng)年在國(guó)產(chǎn)游戲中鶴立雞群的素質(zhì),在玩家中引起了巨大關(guān)注,國(guó)內(nèi)銷量超過(guò)6萬(wàn),《大眾軟件》給出了90分的評(píng)分,在當(dāng)年都是很難得的成績(jī),而這也幾乎是中國(guó)單機(jī)游戲末年惟一的亮點(diǎn)。2002年之后,單機(jī)游戲就瞬間衰敗,在網(wǎng)游面前變得幾乎“一文不值”。
像素軟件當(dāng)時(shí)作為一個(gè)初生公司,不僅僅是給中國(guó)人帶來(lái)了一個(gè)新的高素質(zhì)的ARPG,更值得留念的是這款游戲在GAMESPOT連續(xù)十天位居角色扮演類游戲Top 10,直至今日這也是絕無(wú)僅有的成績(jī)。雖然現(xiàn)在網(wǎng)游公司都在強(qiáng)調(diào)海外戰(zhàn)略,但18年來(lái)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲很少有出口的機(jī)會(huì),真正走出去的屈指可數(shù),能夠在權(quán)威媒體的排行榜上掛上名的更是難上加難。游戲的海外評(píng)分受制于糟糕的翻譯以及開(kāi)發(fā)實(shí)力上的差距,成績(jī)只能算是差強(qiáng)人意,GAMESPOT給出了6.3分,IGN給出了6分。但扣除近幾年評(píng)分偏高的貶值因素,在2003年于歐美權(quán)威媒體拿到及格分?jǐn)?shù),對(duì)于國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲來(lái)說(shuō),不能不說(shuō)是一個(gè)難以忘懷的美好回憶。
《刀劍Online》——形勢(shì)所迫 轉(zhuǎn)戰(zhàn)網(wǎng)游
2004年,此時(shí)像素已經(jīng)發(fā)售了《刀劍封魔錄》的外傳《上古傳說(shuō)》,而游戲本篇也已經(jīng)在港、澳、臺(tái)、日、東南亞、歐、美發(fā)售。但由于國(guó)內(nèi)的風(fēng)向已經(jīng)完全轉(zhuǎn)變,單機(jī)游戲幾乎沒(méi)有任何生存空間,為了活下去,像素軟件也必須轉(zhuǎn)型進(jìn)入網(wǎng)游市場(chǎng),而轉(zhuǎn)型第一作,就是《刀劍Online》。
將單機(jī)經(jīng)典改編成網(wǎng)游一直以來(lái)都是單機(jī)廠商轉(zhuǎn)型的流行手法,畢竟原作品牌的影響力和號(hào)召力,聚集著一批忠誠(chéng)用戶,起點(diǎn)會(huì)比全新品牌的網(wǎng)游更容易一些。但就國(guó)內(nèi)的情況來(lái)看,其實(shí)也只有像素、西山居在單機(jī)品牌網(wǎng)游化方面做得比較出色,其他公司在這條路上大多直接走進(jìn)死胡同,連《仙劍奇?zhèn)b傳》這樣的國(guó)民品牌,都在網(wǎng)游化中掉下懸崖。
作為《刀劍封魔錄》的網(wǎng)游版,《刀劍Online》雖然還有很多粗糙之處,但畫(huà)面3D化、玩法動(dòng)作化,在當(dāng)年都是亮點(diǎn)十足的游戲特色。在一窩蜂比著《傳奇》、《奇跡》克隆的時(shí)代,《刀劍Online》的動(dòng)作元素給了網(wǎng)游玩家一個(gè)全新的選擇。
嚴(yán)格的說(shuō),《刀劍Online》因?yàn)橥娣ㄅc當(dāng)時(shí)的主流游戲相去甚遠(yuǎn),所以一直不在那批最成功網(wǎng)游的行列中,但這款游戲的“不可替代”性幫助運(yùn)營(yíng)商暢游留下了相當(dāng)數(shù)量的忠誠(chéng)玩家。作為暢游運(yùn)營(yíng)的第一款網(wǎng)游,《刀劍Online》在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)都是其招牌,也給這家目前國(guó)內(nèi)第四大網(wǎng)游公司打下了初期的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
在2005年,《刀劍Online》不僅在國(guó)內(nèi)收獲眾多獎(jiǎng)項(xiàng),也像單機(jī)版一樣院校港臺(tái)、歐美,可以說(shuō)是國(guó)產(chǎn)游戲中與出口結(jié)緣最深的標(biāo)題之一。
《刀劍2》——放不下的動(dòng)作游戲情結(jié)
像素軟件CEO劉坤似乎有著極為偏執(zhí)的格斗游戲偏好,《尋仙》或許只是旗下作品的一個(gè)插曲,2010年公開(kāi)的《刀劍2》繼續(xù)延續(xù)這個(gè)系列的最大特征,在“格斗”網(wǎng)游這條路上走得更遠(yuǎn)更深。
不過(guò)與《刀劍Online》時(shí)代不同,這兩年動(dòng)作網(wǎng)游的號(hào)召力和玩家數(shù)量已經(jīng)明顯增加,《刀劍2》絕對(duì)不會(huì)再像當(dāng)年那么孤單,同屬動(dòng)作網(wǎng)游哪怕是3D動(dòng)作網(wǎng)游范疇內(nèi)的游戲就已經(jīng)有《龍之谷》、《洛奇英雄傳》、《流星蝴蝶劍OL》等多款大作。另外一方面,當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境也已經(jīng)比8年前好了很多,已經(jīng)有足夠的基礎(chǔ)提升游戲的流暢度和戰(zhàn)斗復(fù)雜程度,這也讓《刀劍2》更容易實(shí)現(xiàn)劉坤所執(zhí)著的格斗玩法。
太過(guò)高齡的《刀劍Online》已經(jīng)無(wú)法滿足當(dāng)前玩家對(duì)動(dòng)作游戲的需求,而像素在早年積累下的忠誠(chéng)用戶并不曾離去,《刀劍2》正按照預(yù)定的節(jié)奏向前推進(jìn),在2012年“刀劍”系列的老玩家們或許就能見(jiàn)到一個(gè)他們心目中最完整的“刀劍”。
踏踏實(shí)實(shí)走過(guò)十年路
中國(guó)的游戲公司數(shù)不勝數(shù),但我們回頭看能活過(guò)十年的公司實(shí)在并不算多,而能從單機(jī)時(shí)代一直存活至今的更是少之又少。只有踏踏實(shí)實(shí)好好做游戲,才有可能活得長(zhǎng)久,這在全世界任何游戲市場(chǎng)都是放之皆準(zhǔn)的道理。像素并非高產(chǎn)公司,十年來(lái)算上外傳游戲也不過(guò)5款作品,甚至《刀劍2》都還不能算是真正推出,與很多一年推出三四款游戲的公司完全不能相比,但憑借“腳踏實(shí)地,做好游戲”的方針,像素通過(guò)對(duì)每款游戲認(rèn)真負(fù)責(zé)的態(tài)度,贏得了屬于他們的玩家與市場(chǎng)回報(bào)。中國(guó)游戲市場(chǎng)有一個(gè)龐大的產(chǎn)值規(guī)模,卻只有數(shù)量稀少的精品游戲,也希望能有更多公司本著對(duì)玩家負(fù)責(zé)也是對(duì)自己負(fù)責(zé)的態(tài)度,在這個(gè)絕大部分玩家已經(jīng)可以分辨游戲優(yōu)劣的新時(shí)代,踏踏實(shí)實(shí)的制作出更多的好游戲。


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