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讓你忍無可忍 令游戲中途而廢的十個因素

時間:2011-10-19 09:20:27
  • 來源:3dm-Ryan!G
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

我覺得大部分人都會有這種感覺,當(dāng)你玩一款游戲的時候,玩得正興起,但突然間你會遇到某些忍無可忍的因素,直接把你的游戲熱情完全打擊沒了。雖然這種情況在游戲的時候并不多見,但一旦出現(xiàn),一般會令你抓狂??上У氖牵@些要素有時候就是一款游戲的硬傷。

我有許多玩了一半沒完成的游戲。我之所以沒打完那些游戲,是因為在游戲的某些方面讓我忍無可忍,讓我放棄了通關(guān)的欲望。當(dāng)然了,對于某些玩家來說這些不是任何問題。雖然各位的感覺肯定有所不同,但肯定有一些是共同要素讓玩家不想繼續(xù)。

我寫這份榜單只是想列舉下那些可恨的因素,有一點需注意,這些因素在游戲里出現(xiàn)并不表示那游戲就是個垃圾游戲。即使是最好的游戲有時也會大大打擊你游戲的熱情。

(編者注:這是外媒所寫之文,一切觀點與3dm譯者和編輯無關(guān))

10.過長的CG動畫

如果是游戲的開頭動畫,我倒還能稍微忍受,但是我實在無法忍受在游戲里面不停重復(fù)的出現(xiàn)。對于游戲角色的出場運用過場動畫做一定的表述我沒任何意見,但是當(dāng)一幕又一幕的CG不停上演的時候,而你又不能做任何操作,只能干坐著,這肯定會讓人抓狂。這就是我對現(xiàn)在的游戲比較喜歡,偶爾CG會有和玩家做一些互動的可能。舉個例子來說,像《死亡空間》和《腐尸之屋》這類型的游戲,闡述游戲背景通常是通過戰(zhàn)斗的間歇穿插一些角色間的對話來推動劇情。這種方式的缺點是有時候你會錯過一些游戲的細(xì)節(jié)。但是我覺得這種方式絕對比一個比觀看好幾分鐘的CG動畫互動性更強(qiáng)一點。

我并不否認(rèn)適當(dāng)長度的游戲CG動畫有時會給玩家?guī)硪恍╇y以讓人忘懷的美妙時刻,但大多數(shù)時候,它相當(dāng)乏味的,特別是不能跳過的時候。

關(guān)聯(lián)游戲:《異度傳說》,《最終幻想》,《星之海洋》

9.坦克型操控

對于這點來說,大部分玩家可能覺得情有可原,但是對我個人來說,我實在很反感這種方式。通常來說,這類型的游戲我都會擺上一段時間才會通關(guān)。

坦克型操控,我覺得這個名詞各位應(yīng)該能從字面猜到這是哪種操控吧?當(dāng)你搖桿往前的時候,不論面對著什么方向,游戲角色都會固定朝著一個方向移動。而搖桿左右擺動的時候,角色通常是靠旋轉(zhuǎn)來完成動作的,是不是很像坦克?在我個人看來,這種操控方式非常不容易上手,每逢遇到這些操控的方式,我都頭大了。。。

雖然這種操控并不是特別糟糕,但也會覺得特別笨重,現(xiàn)在的恐怖驚悚游戲卻對這種方式特別熱衷,例如《生化危機(jī)》系列,而且,《鬼武者》這系列的游戲也采用這種控制方式,無疑這些都是Capcom的作品。

關(guān)聯(lián)游戲:《生化危機(jī)》,《鬼武者》,《高地人》

8.缺乏游戲背景的講解

對于一名熱愛科幻幻想題材小說的愛好者來說,對于游戲里面某些重點,某些關(guān)鍵,如果沒作很好的解釋說明的話我會相當(dāng)沮喪。

特別是對于一些游戲背景設(shè)定為科幻題材的時候,游戲里面的背景和對話等各種設(shè)定都是基于超現(xiàn)實科幻的,如果沒作適當(dāng)?shù)慕忉專視耆恢浪??!蹲罱K幻想13》就是這方面的典型例子,游戲缺乏代入感的主要原因是游戲制作人沒有對游戲里面各種不同的名字,地點,還有角色之間的聯(lián)系作一個很好的闡述解釋,導(dǎo)致玩家很容易不知所云。

其他游戲,比如《星之海洋》有時候也會犯這種錯誤,但不同的是,那種游戲通常也會自帶一個游戲字典以提供玩家查看相對應(yīng)的名詞的各種解釋,能幫助玩家理清來龍去脈。對于我個人來說,如果我無法理解游戲劇情到底怎么怎么發(fā)展,我的目的地,或者我正在和誰作對抗,我是無法很好的代入進(jìn)去的。

關(guān)聯(lián)游戲:《最終幻想》,《幻想水滸傳》

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