泡沫正越堆越高——寫在《使命召喚8》發(fā)售之前
- 來源:3DM文學組-星空的王冠
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
3、游戲音樂與音效:
游戲的配樂并不是陪襯,一首好的bgm可以恰到好處的烘托出游戲的氣氛,起到畫龍點睛的作用。你可能不熟悉hans zimmer這個名字,但是你一定聽說過下列的電影:珍珠港,角斗士,勇闖奪命島……這位制作人堪稱神級配樂家,他參與過的電影音樂制作數(shù)不勝數(shù)。Cod系列的本身就就偏向于個人英雄主義的好萊塢大片風格,hans zimmer的配樂揉合了電子樂的炫麗緊湊和交響樂的磅礴氣魄,在cod6中,無論是厚重澎湃的游戲op,還是激情緊湊的貧民窟bgm,無一不是可以迅速讓人興奮起來,與游戲劇情絲絲入扣的佳作。某些場景甚至有了那種讓人感動到起雞皮疙瘩的程度。再看看cod7的配樂,通關之后我想了想,竟然連一首有印象的曲子都沒有——這也能算是個不大不小的奇跡吧?
音效方面,cod57的音效與cod5一脈相承,尤其是那屁蹦似的槍聲,遺傳了個十足十。比起cod6來完全是兩個風格,當然如果你不追求細節(jié)的真實性的話就當我沒說好了。
4、主線劇情 :
主線劇情是串聯(lián)起單機模式的核心,一個出色的劇本對于cod這種大作來說是必不可少的。劇情這種東西屬于見仁見智的玩意,同樣的劇情,有人稱之為神作,有的人則嗤之以鼻。從情節(jié)上來看,Cod6和cod7的劇情都當?shù)闷鸫笞鞯募沽汗?,懸念設置,人物刻畫,戰(zhàn)斗要素一個都不少。而它們也有相同的毛?。航Y構混亂,劇情跳躍度太高。
Cod系列的劇情混亂在6中就已經(jīng)很嚴重,考慮到成本方面的因素,單機模式不可能會太長,因此要在十來個小時中把一個完整曲折的故事敘述清楚,勢必就要對劇情進行壓縮,難免會有闡述不清的地方。Cod6的劇本雖然故事線也很混亂,但是對高潮情節(jié)的表現(xiàn)卻絕不含糊。從機場的屠殺,到營救普萊斯隊長,再到艾倫和幽靈的分隊被將軍出賣,索普和普萊斯隊長變成第三方勢力對將軍展開復仇。這一段游戲的主線清晰可見,即使搞不清楚華盛頓保衛(wèi)戰(zhàn),空間站核爆等等分支卻也無傷大雅。而結局更是把系列的悲壯風發(fā)揮到了極致,索普掙扎著把插在自己胸膛的匕首一點一點拔出來的時候,我不知道有多少人像我一樣情不自禁地拼命地按著鼠標,淚水模糊了眼眶——這種感動,才是我們追求游戲的源動力。
Cod6的結局雖然有煽情過重的嫌疑,但仍不影響它的經(jīng)典。
另一方面,Ign的評測員曾大贊cod7的劇情是cod系列最好的劇情,不過從結果上來看,大部分人玩了cod7之后卻是一頭霧水,甚至重玩一遍也就摸到個輪廓。Cod7的劇情涉及到越戰(zhàn),隱秘行動,洗腦,超級武器,政治黑暗,陰謀論,甚至還有部分靈異類情節(jié)。越獄,雷澤諾夫的nova6事件回憶,也是難得的情節(jié)亮點。從劇情深度來說,cod7要遠勝于cod6,。劇情中的幾個謎團直到現(xiàn)在也是令人津津樂道的話題,譬如雷澤諾夫的生死之謎,他的目的,梅森與肯尼迪刺殺事件的關系等等。T組在劇情上明顯很有野心,想要把cod7的劇情做成一代神作,不僅承接了cod5的劇情線,也為cod9的劇情做了大量鋪墊??上У氖沁@個劇情覆蓋面以fps游戲的流程來看實在是太大了,冗長的劇情完全淹沒了本有的閃光點,分鏡的各個分支都是蜻蜓點水般一閃而過,而玩家則被劇情推動著身不由己地向前狂奔,還沒搞清楚自己現(xiàn)在在干什么,下一部分的大量情報就又被制作組一股腦地塞了過來——還是那句話,過猶不及。如果t組能夠簡化一部分劇情,突出幾個亮點的話,效果要比現(xiàn)在好得多。
莫名其妙的開始,莫名其妙的結束。一堆謎團沒解開,但我已經(jīng)沒有去探尋的動力了。

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