商業(yè)價值評論:Kinect與人機交互的未來
- 來源:商業(yè)價值
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
Kinect是如何煉成的
對微軟而言,Kinect的重要性表現(xiàn)在兩個方面:它大大延長了Xbox360游戲機的生命周期,并成功為它帶來了大量新用戶;它證明了微軟有時候并不保守,在創(chuàng)新上仍然具有巨大的能量,不管是觀念的前瞻性還是對新產(chǎn)品的執(zhí)行力上。
但這樣一款產(chǎn)品,在其研發(fā)階段的初期卻并不被人所看好?!拔覀冏畛醵加X得這個項目難以成功,它涉及太多技術,包括紅外線視頻捕捉等,而其中一些技術并不是微軟的?!蔽④泚喼薰こ淘涸洪L張宏江說,“但最后圍繞產(chǎn)品,通過合作等形式,Kinect整合了微軟內(nèi)外部的種種技術,走到了最后。它不僅是一個產(chǎn)品的成功,也為我們從工程學的角度去思考如何做產(chǎn)品,提供了一個很好的例證?!?/p>
時間回到2008年夏天,以色列一家名為PrimeSense的公司來到硅谷,向許多企業(yè)展示他們革命性的3D圖像識別及動作捕捉技術,這一技術能夠讓用戶以身體替代遙控器。技術迅速引起了一票游戲、科技和消費數(shù)碼公司的注意,其中就包括了剛以多點觸摸的技術引領潮流的蘋果公司。
據(jù)該公司首席執(zhí)行官InonBeracha回憶,“蘋果實在討厭”,雖然這一技術與蘋果公司有著許多天然的共性,但蘋果迅速拿出一系列法律文檔和保密協(xié)議,嚇退了Beracha。
與此同時,微軟游戲開發(fā)部門也盯上了該技術。此時,正是任天堂Wii游戲機如日中天的時候,Wii游戲手柄新奇的人機互動方式激發(fā)微軟和索尼開始尋找相關領域的機會。雖然有許多人認為“Natal”(Kinect開發(fā)代號)的想法過于激進,對其能否量產(chǎn)化存在疑慮,但“讓用戶有與Wii完全不同的體驗”最終占據(jù)了上風。
在1年多的時間里,從技術概念到產(chǎn)品實現(xiàn),中間許多設計幾經(jīng)改動。胡君明舉了一個例子:美國設計的產(chǎn)品原型要求Kinect必須放兩個麥克風,這樣就能隔離噪音,但麥克風的角度應該怎么放才能達到最好效果?“在我們深圳的聲學實驗室嘗試了很多次,原來是45度,再到46度,現(xiàn)在改成50度。這個變化并不大,但許多細節(jié)累積起來,指引我們向著最佳體驗的方向走。”
真正游戲的時候,這種感覺更加明顯。當玩家的虛擬形象站在大體育場上的時候,如果揮動手臂,會發(fā)現(xiàn)觀眾會與你互動;擲標槍的時候,玩家跑步的頻率會決定他的速度,投擲的角度也被完全識別,并最終表現(xiàn)在成績上。
革命性的技術——3D圖片識別與視頻捕捉,加上硬件體驗的不斷優(yōu)化,再加上對應其特性的專屬游戲開發(fā),在游戲這一特定的應用場景對技術的強化,最終塑造了Kinect這一人機互動的革命性產(chǎn)品。

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