獨立物品掉落系統(tǒng)對《暗黑破壞神3》帶來的深遠影響
- 來源:凱恩之角
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
如今的兵種、職業(yè)配合戰(zhàn)法已經(jīng)相當成熟了。究其根本原因,在于對團隊輸出最大化的追求。也許在《DOTA》、《魔獸世界》這類網(wǎng)絡游戲中,玩家之間或許有搶人頭、黑裝備之類的私心,但這些都是在團隊輸出之后。
可以說《Diablo3》的獨立掉落會顛覆這一切。其原因在于裝備掉落完全取決于玩家的傷害輸出,而忽略了玩家的HP輸出。
在Diablo的世界里,裝備決定一切?!禗iablo2》的PvP中,60級神裝玩家完全可以秒殺90級普通裝玩家。
玩家愿意花大把的時間和金錢在BN上,就是為了個人裝備的迅速成長。具體到《Diablo3》,暴雪為玩家設計了取決于輸出的獨立物品掉落系統(tǒng),誰能在游戲中輸出更多的傷害總量,誰就能獲得更多的物品,誰就離“神裝”更進一步。
那么那種職業(yè)在《Diablo3》中會更強勢一些呢?
很顯然是巫醫(yī)。早在去年,Beshiok就發(fā)表過“巫醫(yī)輸出最高”的言論,而法師的輸出稍遜于巫醫(yī)。所以在游戲中,巫醫(yī)和法師自然會得到更多的裝備。新發(fā)布的惡魔獵手或許會排在第3,但這并不是問題的關鍵所在。問題的關鍵在于——
作為近戰(zhàn)單位的野蠻人和武僧的輸出肯定會墊底。
也就是說持續(xù)輸出HP的野蠻人和武僧變成了冤大頭……
我們都知道,出于平衡考慮,一個肉盾無法擁有較高的傷害輸出,而一個DPS不能擁有強力的三維。而在游戲中,HP的輸出和傷害的輸出是同等重要的——一個保證了較高的戰(zhàn)斗力,而另一方保證了戰(zhàn)斗力的存活。
當過肉盾的玩家都有這樣的感覺——大家在后面殺的痛快,而我在前線死的郁悶,分贓時如果還不照顧我,還不如也選個遠程玩玩——這也是近戰(zhàn)單位顯得“貪”的主要原因。

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