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和電影作比較 談?wù)勲娮佑螒驍⑹碌臅r空關(guān)系

時間:2010-12-03 11:03:35
  • 來源:大眾軟件
  • 作者:batyeah
  • 編輯:ChunTian

    那么在游戲中,類似的段落又會如何展現(xiàn)呢?讓我們看一看PSP上的《王牌空戰(zhàn)X》。這款游戲提供了三種鏡頭視角:機(jī)艙內(nèi)主視角、機(jī)體外主視角以及機(jī)尾追拍第三人稱視角。雖然視角有所不同,但是在游戲中,游戲者只會看到視角所呈現(xiàn)出的內(nèi)容,而不會看到視野之外的東西。比如我們看不到控制中心的指揮官,也不會看到空中格斗時敵機(jī)的駕駛員,就更不用想看到他們的特寫了。

    無論是獲得任務(wù)、發(fā)現(xiàn)敵機(jī)、空中纏斗還是擊毀敵機(jī),整個游戲的過程不會出現(xiàn)戲劇性的中斷和組接,既不會因?yàn)轱w往戰(zhàn)區(qū)的段落平淡無聊而被直接砍掉,也不會因?yàn)榭諔?zhàn)內(nèi)容異常精彩而多機(jī)位、多角度表現(xiàn)。游戲過程完全是中立性的一氣呵成。玩家在游戲中是完全主動性的,如果說在電影中有很多細(xì)節(jié)被創(chuàng)作者刻意省略掉,那么在游戲中,玩家卻不會忽略這些細(xì)節(jié)。

    在《星球大戰(zhàn)》的段落里,我們只看到了兩座炮塔和三架帝國戰(zhàn)機(jī),但是很明顯,這并不是事實(shí)的全部,死星表面肯定有更多的防御設(shè)施,天空中也一定有更多的帝國空軍,只不過這些與主線故事關(guān)系不大罷了。在游戲中,玩家會非常清楚地知道自己的目標(biāo),以及達(dá)到目標(biāo)的條件。

     在《王牌空戰(zhàn)X》中的一個關(guān)卡,玩家的任務(wù)是擊毀巨型轟炸機(jī),但是游戲中不會只出現(xiàn)這架轟炸機(jī),天空中還有源源不斷趕來支援它的戰(zhàn)斗機(jī),這時,玩家所面對的就是這些對手的全部,如果他忽略了哪怕一架敵機(jī),后果就極有可能是災(zāi)難性的。

《啪嗒砰》是一款類似《太鼓達(dá)人》的音樂節(jié)奏游戲

     其實(shí),電子游戲一直在嘗試將游戲過程中的互動性與敘事的故事性融于一身,即使是在那些原本沒有太多情節(jié)內(nèi)容和敘事價值的地方。比如索尼為PSP傾力打造的《啪嗒砰》,從游戲機(jī)制上來講,這原本是一款類似《太鼓達(dá)人》的音樂節(jié)奏游戲,但是卻被生硬地黏貼上一個史詩風(fēng)格的部落戰(zhàn)爭故事,游戲者作為部族首領(lǐng)要率兵對抗敵對部落、獵殺史前魔獸、搜羅神話時代遺失的寶物,最終擊敗惡魔拯救族人。

    其實(shí)整個故事是與游戲相分離的,即使沒有這番老套的絮叨,游戲本身還是可以很好的進(jìn)行下去;或者我們可以將原來的故事進(jìn)行完全的改頭換面,把游戲背景放到未來的太空,把敵人換成邪惡的帝國或者銀河海盜,游戲的核心部分依然行之有效。這種情況在現(xiàn)有的電子游戲中比比皆是。以至于有人戲謔地把游戲故事歸結(jié)為:殺、殺、殺,殺壞人,直到殺掉最后那個最強(qiáng)、最壞的。

交互性,是游戲不同于電影的特征

     關(guān)于游戲敘事,仍然有很多課題在等待我們?nèi)ド钊胙芯?,去總結(jié)。我們也非常清楚,游戲與電影之間存在著相當(dāng)大的差異,雖然它們在表現(xiàn)手段和方法上體現(xiàn)出很多共性和相似點(diǎn),但是游戲擁有獨(dú)立的美學(xué)及敘事規(guī)則。當(dāng)《俄羅斯方塊》作為非敘事性游戲的典范長盛不衰的時候,有更多的游戲開發(fā)者在嘗試著,將故事有機(jī)地融入到游戲過程中去。

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