和電影作比較 談談電子游戲敘事的時空關系
- 來源:大眾軟件
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
電子游戲敘事在那些方面與電影敘事有本質性的不同呢?
1、敘事軸向
電子游戲的敘事軸線是圍繞空間展開的,而電影以及其他所有傳統(tǒng)的敘事方式是沿著時間展開的,也就是說,它們是時序性的,時間處于推進敘事的主導地位。在很多游戲中,并不存在明確的時間概念或者時間始終處于靜止狀態(tài),而且游戲可以沒有角色,可以沒有情節(jié),但是空間卻是不可或缺的。
比如像《俄羅斯方塊》和《寶石工匠》這樣的作品,它們完全圍繞著空間關系設置挑戰(zhàn),游戲者需要為外形不規(guī)則的積木建立整齊有序的秩序,或者是將相同顏色的寶石在空間中實現一定的排列組合——在這些游戲中,空間成為玩家遭遇到的唯一的障礙,往深層說,這些游戲凸顯出人與環(huán)境的對抗。再比如在《超級馬里奧兄弟》中,龐大而復雜的地圖始終是橫亙在玩家與最終勝利之間的大敵,特別是在配合了每關400秒限時之后,最后一關8-8的迷宮,超越了一切怪物成為真正的關尾Boss。
肖恩·康納利與尼古拉斯·凱奇主演的《勇闖奪命島》
再讓我們來回憶一下肖恩·康納利與尼古拉斯·凱奇主演的《勇闖奪命島》——如果沒看過這部片子,也可以隨便設想一部其他的影片。整部電影的敘事時間是固定的,影片時長136分鐘,無論是誰看這部電影,只要是正常的從頭看到尾,所需時間是不會發(fā)生變化的;影片的情節(jié)遵循著嚴格的時序邏輯(也就是被敘時間邏輯),其間包括一般敘述、平行敘述和倒敘等,情節(jié)始終沿時間發(fā)展順序展開,每到特定的時間,就一定會有對應的情節(jié)出現,尼古拉斯·凱奇把手中的神經毒劑解藥針頭插入心臟只會出現在影片第123分54秒,而不是其他任何時間點。在整個敘事過程中,空間(特別是地點)的功能幾乎處于可有可無的地位。
《超級馬里奧兄弟》中,龐大而復雜的地圖始終是橫亙在玩家與最終勝利之間的大敵
而在《使命召喚——現代戰(zhàn)爭2》中,《勇闖奪命島》營救橋段幾乎被完美再現,美軍突擊隊潛入俄羅斯遠東的古拉格監(jiān)獄去營救普萊斯上尉。但是在游戲中,玩游戲的時間幾乎沒有硬性限制,如果有人愿意,他可以在這一幕中無所事事的待上一天(只要不激發(fā)新的游戲觸動點Trigger)。
除了在這一幕的關尾要和時間賽跑,整個段落的任務歸根結底就是探索地圖,按照雷達指示從一點到達另一點——也就是空間中的某一個位置,雖然這些內容都經過了故事性的細致包裝。在這里,游戲時間既是敘事時間,高手可能只用十幾分鐘就能通關,而菜鳥卻總是膽戰(zhàn)心驚步步為營,耗費數倍于高手的時間,甚至有可能要不斷讀檔重玩??臻g要素在這里發(fā)揮著至關重要的作用,幾乎所有游戲觸動點都是圍繞空間設置的:空間為游戲者設置任務、設置障礙、也產生功能。
我們要找到普萊斯上尉,就要在龐大的未知區(qū)域中搜索,每到險要的地方,就會有敵人出現,或者正面狙擊,或者遭遇伏擊。與此同時,我們在游戲中的動作與空間緊密關聯,無論是開槍射擊還是投擲手雷,這些交互行為只體現在空間關系上;我們還會把空間要素比如說墻壁作為掩體來利用。

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