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深度思考 未來游戲的AI如何發(fā)展?

時間:2010-11-16 09:19:45
  • 來源:3dm-crazyboy
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

《殺戮地帶2》最受贊許的AI表現(xiàn)是在“遭遇戰(zhàn)模式”,因為該模式比單人戰(zhàn)役更加強調(diào)小隊配合及戰(zhàn)術(shù)運用。該模式下的AI機器人要做的可遠不止跑跑殺殺那么簡單。Guerrilla是以即時戰(zhàn)略游戲為模型設(shè)計《殺戮地帶2》中遭遇戰(zhàn)模式的AI的。每個獨立的機器人都被賦予兩個層次的AI。第一種是控制整體戰(zhàn)術(shù)決定的“指揮官AI”;另一種是將“指揮官AI”發(fā)出的命令翻譯成單獨機器人命令的“小隊AI”。例如,如果向一個工程師機器人下達守衛(wèi)某一區(qū)域的命令,他將首先在一處戰(zhàn)略要地修建一座炮塔,然后再開始巡邏。有人也許會辯稱AI機器人在多人游戲中沒有以前那么重要了,理由是大多數(shù)玩家現(xiàn)在都選擇連線對戰(zhàn)。Straatman卻認為AI機器人可以提高游戲性,讓玩家有機會在與別的玩家對戰(zhàn)前好好磨練一下自己的技戰(zhàn)術(shù)水平。

“他們可以為即將在線對戰(zhàn)的玩家提供一個練習(xí)的機會—玩家可以熟悉游戲地圖和游戲模式,這在與玩家在線對戰(zhàn)之前非常重要。”

Straatman認為游戲AI領(lǐng)域最應(yīng)該增強的就是“隊友AI”,這確實是一個很大的挑戰(zhàn):隊友不能離玩家太遠,也不能離開視線,又不能擋住玩家的火力。他們應(yīng)該時刻呆在玩家周圍,對玩家的行動作出反應(yīng),但又不能總是到處亂跑。對于玩家來說,隊友AI犯下的錯誤更容易被察覺,因為他們實在離玩家太近了。

“敵方NPC知道同一陣營的其它NPC下一步將如何行動,因為它們都是由電腦操控的,可以互相告知對方自己下面將如何行動。然而玩家的行動卻要難預(yù)料得多—如果你注意一下玩家的行動模式,你就知道有的時候他們的行為是多么詭異了。更加糟糕的是,玩家的轉(zhuǎn)向率、移動速度和加速要多得多。敵人只管向玩家射擊就好了,而隊友則需要以一種合理的方式和玩家互動及共同戰(zhàn)斗。我們正在盡力使隊友有更好的表現(xiàn),因為我相信如果這點做好了,可以為玩家的游戲經(jīng)歷平添許多樂趣。

Straatman相信對于許多AI程序員來說,盡力讓NPC的行為與真人接近仍然是首要任務(wù),而未來我們將改變游戲內(nèi)的互動方式。

“理想的目標是讓玩家始終沉浸在游戲中。NPC應(yīng)該讓人覺得是活生生會呼吸的人,而且這種錯覺在游戲中不會以任何方式被打破。我認為人類的行為很有趣,但像對話這種微妙的互動行為,在現(xiàn)階段仍是自主AI遙不可及的事情,這些依然需要設(shè)計巧妙的腳本和過場動畫才能實現(xiàn)。如果我們能在諸如此類的互動上有所突破,那么游戲中更多的部分將有更強的互動性。說不定會產(chǎn)生全新類型的游戲?!?/p>

“我認為這將使游戲更具親和力,也更誘人。如果我們能夠通過這種真實的行為使游戲的互動環(huán)節(jié)更加誘人,那么你將得到的是從過場動畫到戰(zhàn)斗的一種”無縫銜接式體驗”。我還認為我們不只應(yīng)該在個體NPC上使用AI—《求生之路》中的“導(dǎo)演系統(tǒng)”就是在該方面的一次有趣的嘗試。我們也許以后能看到更多種類的AI組合,而這些AI原來只限于一種游戲類型:那就是即時戰(zhàn)略游戲。多人在線游戲也可以開始使用更加優(yōu)秀的AI。沒準玩家可以同時控制一群NPC過過癮。我希望有越來越多的游戲工作室能夠勇于嘗試這些新的、極富創(chuàng)造力的系統(tǒng)?,F(xiàn)在這一切都在變?yōu)楝F(xiàn)實。

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