最近免费mv在线观看,最近免费中文字幕大全高清大全1,在线播放国产不卡免费视频,最新午夜国内自拍视频,在线 | 一区二区三区四区

您的位置: 首頁(yè) > 新聞 > 游戲雜談 > 新聞詳情

深度思考 未來(lái)游戲的AI如何發(fā)展?

時(shí)間:2010-11-16 09:19:45
  • 來(lái)源:3dm-crazyboy
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

過(guò)去的20年里,游戲中的人工智能已經(jīng)有了顯著的進(jìn)步。對(duì)于當(dāng)今的游戲開(kāi)發(fā)者們來(lái)說(shuō),創(chuàng)造一套高效的A.I.系統(tǒng)與創(chuàng)造良好的游戲性和美妙的圖像同樣重要。各個(gè)工作室在游戲開(kāi)發(fā)的初始階段就開(kāi)始指派專(zhuān)有的編程團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)游戲的A.I.設(shè)計(jì)。他們花費(fèi)更多的資源和時(shí)間打造多樣的、有能力且表現(xiàn)良好的非玩家角色(NPCs)。更多的開(kāi)發(fā)商利用高質(zhì)量的A.I.設(shè)計(jì)使自己的游戲在競(jìng)爭(zhēng)日趨白熱化的市場(chǎng)中脫穎而出。在一年一度的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)者開(kāi)始討論游戲A.I.設(shè)計(jì)的發(fā)展。游戲界越來(lái)越多地認(rèn)識(shí)到A.I.設(shè)計(jì)對(duì)于整個(gè)游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程的重要性。以下是來(lái)自Monolith Games的Matthew Titelbaum,Guerrilla Games的Remco Straatman和AiGameDev.com的創(chuàng)始人Alex J. Champandard。他們將談?wù)勎磥?lái)游戲的A.I.設(shè)計(jì)。

盡管AI錯(cuò)誤很容易被察覺(jué),但一個(gè)盡職盡責(zé)的正常AI系統(tǒng)卻往往被人們忽視。沒(méi)人會(huì)在關(guān)卡的半途停下來(lái)對(duì)NPC表現(xiàn)出來(lái)的生活習(xí)慣贊不絕口,除非NPC做出了什么出格的瘋狂舉動(dòng)。AI系統(tǒng)越不起眼說(shuō)明其越成功。實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)仍然是游戲開(kāi)發(fā)者的優(yōu)先考慮,但創(chuàng)造出優(yōu)秀的AI系統(tǒng)卻是一個(gè)相對(duì)較新的概念:很少有工作室會(huì)投入大量的人力在一個(gè)很少有人注意到的技術(shù)領(lǐng)域展開(kāi)創(chuàng)新。然而也有例外。2007年AiGameDev.com啟動(dòng)了“年度游戲AI設(shè)計(jì)大獎(jiǎng)”,由網(wǎng)站的社區(qū)進(jìn)行提名和投票。設(shè)置該獎(jiǎng)項(xiàng)的目的是為了讓人注意到那些代表AI設(shè)計(jì)領(lǐng)域未來(lái)的游戲作品。2009年Guerrilla Games憑借《殺戮地帶》囊獲了“最佳戰(zhàn)斗AI”和“最佳游戲AI”兩項(xiàng)大獎(jiǎng)。Guerrilla Games的首席AI程序員Remco Straatman認(rèn)為,在過(guò)去的5至10年間,游戲的AI設(shè)計(jì)發(fā)生了翻天覆地的變化。越來(lái)越多的設(shè)計(jì)師拋棄了低水平的腳本設(shè)計(jì),轉(zhuǎn)而投入了更先進(jìn)的“NPC行為系統(tǒng)”的開(kāi)發(fā)。

總的來(lái)說(shuō),我認(rèn)為游戲AI設(shè)計(jì)已經(jīng)從過(guò)去的“不出大錯(cuò)就算成功”進(jìn)化到現(xiàn)在的“大多數(shù)游戲大作AI表現(xiàn)優(yōu)秀,其中少數(shù)游戲還有創(chuàng)新”,Straatman說(shuō),“越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)由“狀態(tài)機(jī)器”過(guò)渡到了“行為樹(shù)”和“計(jì)劃器”。這些在10年前都是聞所未聞的,在當(dāng)時(shí)的硬件條件下也不可能實(shí)現(xiàn)。

創(chuàng)造一個(gè)良好的AI需要成功地將許多更小的網(wǎng)絡(luò)聯(lián)系起來(lái)。比如一個(gè)控制NPC解決問(wèn)題能力的系統(tǒng)與與控制游戲世界各種參數(shù)及幫助NPS做出相關(guān)決定的系統(tǒng)是密不可分的。謝天謝地,開(kāi)發(fā)人員不用憑空創(chuàng)建這些系統(tǒng):他們采用的是能夠生成更加復(fù)雜聯(lián)系的特定“計(jì)劃器”。

“目前Guerrilla Games正在我們游戲中NPC身上應(yīng)用一種特定種類(lèi)的“計(jì)劃器”,它叫做“等級(jí)任務(wù)網(wǎng)絡(luò)”(HTN)。它可以讓我們生成比《殺戮地帶2》更復(fù)雜的計(jì)劃。我們還在不斷優(yōu)化CPU性能,這意味著我們?cè)凇稓⒙镜貛?》中支持更多的NPC。我們現(xiàn)在還能加入比以前更多的動(dòng)態(tài)地形(例如能夠移動(dòng)或變形的障礙),NPC也可以處理更復(fù)雜的環(huán)境。

當(dāng)Straatman和Guerrilla還在開(kāi)發(fā)《殺戮地帶》和《彈震癥》的時(shí)候,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)就是盡量讓AI系統(tǒng)盡可能地自己作出決定,如果能夠?qū)崿F(xiàn)這一點(diǎn),將給玩家?guī)?lái)更多的樂(lè)趣。然而要付諸實(shí)現(xiàn)需要的努力遠(yuǎn)比團(tuán)隊(duì)預(yù)計(jì)的要大得多。特別是對(duì)于戰(zhàn)斗AI的處理。普通水平的AI的設(shè)計(jì)目標(biāo)是實(shí)現(xiàn)真實(shí)生活中一種特定性質(zhì)的行為(比如醫(yī)生、平民或店主),然而戰(zhàn)斗AI則完全不同。首先,其主要目的是盡可能地有趣。有時(shí)候這可能意味著“有效地干掉玩家”,而有時(shí)候卻需要AI故意犯錯(cuò)誤,甚至向玩家“提示”AI下一步將要采取何種如何行動(dòng)。

“普通的AI會(huì)試圖模擬醫(yī)藥專(zhuān)家或是世界象棋冠軍選手,而游戲的戰(zhàn)斗AI則更像是模擬一位演員,” Straatman說(shuō),“在《殺戮地帶2》的開(kāi)發(fā)末期,我們發(fā)現(xiàn)NPC在做一些完全出乎我們預(yù)料的行為,這讓我們很驚訝,但這是一件好事。游戲評(píng)測(cè)和論壇反饋?zhàn)C明我們至少部分實(shí)現(xiàn)了許多年前的一些設(shè)想,該作的玩家也對(duì)此表示認(rèn)同和贊許?!?/p>

友情提示:支持鍵盤(pán)左右鍵"←""→"翻頁(yè)
0

玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

收藏
違法和不良信息舉報(bào)
分享:

熱門(mén)評(píng)論

全部評(píng)論

他們都在說(shuō) 再看看
3DM自運(yùn)營(yíng)游戲推薦 更多+