新DOMO的端點 佇望彼岸《云之遙》
- 來源:大眾軟件
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
三、毀譽參半,游戲性的得與失
《軒轅劍》系列的游戲性一向毫無爭議。如煉妖壺系統(tǒng)、護駕系統(tǒng)、絕技系統(tǒng)、法寶系統(tǒng)、五行生克等招牌設定,早已深入人心?!短熘邸返姆硐到y(tǒng)、《軒轅劍肆》的天書世界,放在今天也是值得借鑒的成功范例。即便是口碑最差的《軒轅劍伍》,也設計了賽跑、木頭人、掰手腕等饒有趣味的小游戲?!对浦b》的游戲系統(tǒng),承接了《漢之云》的基本框架,只是將“壺中世界”改成了“鏡中世界”而已,煉妖、鍛造等元素完全保留。在戰(zhàn)斗方面,《云之遙》卻等同于推翻重做。它取消了前作的氣勢系統(tǒng),并將陰陽互克改成了太陰、幽冥、玄陽三屬性相生相克,結合連擊、暴擊系統(tǒng)使戰(zhàn)斗的難度大大減低。法寶的數(shù)量也遠較前作為多,可惜一半以上的法寶都是雞肋。如鼠槌、龍飆等傳統(tǒng)法寶更是以消費大量絕技值為代價才能使用,讓玩家有些難以取舍。而自《楓之舞》便擁有的收妖功能,也在本作中首次改成了“辨識”技能。若想將敵方怪物收為己用的話,需要運用辨識技能多次收集敵人資料,當辨識度滿足一定要求時,方可召喚出怪物為己效力。這個設定解決了收妖后無法得到經驗值的問題,卻也使收妖的步驟變得繁瑣起來,是優(yōu)是劣,難以評判。
《軒轅劍伍》時期,制作主創(chuàng)賈卓倫曾說過“RPG的靈魂在于戰(zhàn)斗”——這個論斷未免過于極端。但占據(jù)了日式RPG內容半壁江山的戰(zhàn)斗系統(tǒng),的確至關重要。從《軒轅劍叁》開始,系列正規(guī)作品便一直采用半即時回合制的設定。這種戰(zhàn)斗形式無疑強調策略與技巧的運用,而無法做到《幻想三國志》系列那種爽快連擊的效果。然而隨著快餐文化大行其道,步步斟酌的戰(zhàn)斗方式顯然已跟不上玩家的步伐?!稘h之云》的戰(zhàn)斗方式便略嫌枯燥,被臺灣某論壇玩家譏諷為“排排坐、吃果果”,而Boss戰(zhàn)的打法更是單一無趣,僅僅是純粹的血牛持久消耗戰(zhàn)而已。DOMO組員無疑注意到了這點,在《云之遙》中進行了不少改進。除了前面提到過的生克、連擊系統(tǒng)外,DOMO組員在Boss戰(zhàn)的玩法上著實費了一番心血。如與熒煌神將的Boss戰(zhàn)里,需要在不殺光前排熒煌天兵的前提下?lián)魯『笈诺臒苫噬駥?。還有斜谷口與白鹿的戰(zhàn)斗,要求玩家辨別出白鹿的分身與本體。很多Boss都有蓄氣攻擊的技能,也為戰(zhàn)局增添了一些變化的色彩??上н@些設定僅僅是淺嘗輒止,并沒有從根本上改變《軒轅劍》回合制戰(zhàn)斗單調枯燥的氣氛。但這些銳意進取的嘗試精神,也可以令我們感到一絲興奮與振作。
在其他細節(jié)方面,游戲玩法的創(chuàng)新也多有體現(xiàn)。如前期結合戰(zhàn)斗對話系統(tǒng)考較玩家《孫子兵法》的Boss、要求玩家在迷宮中注意收集青云石的任務,中期的五行調色迷宮機關、“盟軍敢死隊”小游戲,后期的幫秦硯猜字謎等等,暗含DOMO小組的另一種制作思路。
需要抽離出來單獨討論的,是本作中處于風口浪尖上的“地城系統(tǒng)”。這個需要聯(lián)網(wǎng)的系統(tǒng)可以等同于《軒轅劍肆》的玄冥宮,玩家能夠探索一些不同的迷宮地圖,觸發(fā)若干個隨機事件點,進行戰(zhàn)斗、收獲道具等,頗與當下網(wǎng)游流行的“副本”大潮異曲同工。但《軒轅劍》畢竟不是ARPG,靠新地圖新怪物未必能滿足玩家的口味。引人注目的是地城系統(tǒng)日后將與網(wǎng)頁游戲相結合,玩家可以在網(wǎng)頁游戲中自由設計一個地圖的道具獎勵、怪物等級等數(shù)據(jù),并將其導入到《云之遙》地城系統(tǒng)中供其他玩家探索。這種設計已經具備MOD制作器的雛形,如果DOMO能允許玩家進一步導入3D模型、劇情對白的話,《云之遙》必能循著《模擬人生》《魔獸爭霸》的成功之路走向輝煌。大宇公司也沒必要再為防盜手段更新而大費周章了。

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