星河
2025-08-10
前些天,《鬼滅之刃》最新劇場(chǎng)版在日本正式上映,并以極快的速度打破了日本影史的一系列記錄。
有趣的是,這些記錄并不是什么塵封已久且難以撼動(dòng)的神跡,而是在幾年前就已經(jīng)被刷新過(guò)了一輪。當(dāng)時(shí)刷新這些記錄的電影,正是師出同門(mén)的《鬼滅之刃劇場(chǎng)版無(wú)限列車篇》。雖然漫畫(huà)早已完結(jié),但《鬼滅之刃》的熱度卻絲毫未減,即便稱它為近年來(lái)最具人氣的二次元作品,也毫不為過(guò)。
《鬼滅之刃 火之神血風(fēng)譚》便是在“無(wú)限列車”時(shí)期,應(yīng)運(yùn)而生的漫改3D格斗游戲。數(shù)年之后,《鬼滅之刃》依舊當(dāng)紅,《鬼滅之刃 火之神血風(fēng)譚2》也如期而至——而這一次它所承載的,是更大與更波瀾壯闊的舞臺(tái)與故事。
《鬼滅之刃 火之神血風(fēng)譚2》的劇情緊接前作,即講述發(fā)生在“無(wú)限列車篇”之后的故事,包括“游郭篇”“刀匠村篇”與“柱訓(xùn)練篇”三個(gè)大篇章。
得益于相對(duì)靠后的劇情時(shí)間線,CyberConnect2在本作中有了更多制作宏大場(chǎng)面的機(jī)會(huì)。畢竟,前作可以體驗(yàn)《鬼滅之刃》的前期內(nèi)容,不可避免地包含了各種基礎(chǔ)世界觀以及設(shè)定說(shuō)明,這就對(duì)玩家們的情緒調(diào)動(dòng)產(chǎn)生了一些影響。但漫改游戲的受眾,向來(lái)都是以粉絲為核心——而有些東西,他們?cè)缇土巳挥谛牧恕?
《鬼滅之刃 火之神血風(fēng)譚2》的重點(diǎn)是“柱”與“上弦”。借由獨(dú)特的粗線條動(dòng)畫(huà)與三渲二技術(shù),原作中這些本就令人熱血澎湃的戰(zhàn)斗,在游戲中得到了進(jìn)一步升華,演出表現(xiàn)絕對(duì)能讓玩家滿意。同時(shí),“火之神血風(fēng)譚”以動(dòng)畫(huà)劇情為主,輔以少部分原創(chuàng)劇情,以提升游戲性的敘事風(fēng)格,也得到了延續(xù)——這使得即便是老粉絲,除了得到滿足感外,也能在游戲中收獲一定的新鮮感。
并且,由于參戰(zhàn)人數(shù)的增加,玩家也能在游戲中操控更多風(fēng)格各異的角色,體驗(yàn)到更加令人眼花繚亂的戰(zhàn)斗——而不再僅僅是前作中來(lái)回反復(fù)的“水之呼吸”與“火之神神樂(lè)”。
需要額外說(shuō)明的是,雖然像“風(fēng)柱”不死川實(shí)彌與“巖柱”悲鳴嶼行冥這樣的角色,在劇情中還并未正式投入戰(zhàn)斗,但他們?cè)诒咀髦幸琅f是可控角色?!豆頊缰?火之神血風(fēng)譚2》極大地增加了玩家的可控角色數(shù)量,這不僅包括全部的“九柱”,也包括一些本身戲份并不多的角色,例如緣壹零式與“音柱”宇髄天元的三名妻子,使得總計(jì)可控角色數(shù)量突破了40名——對(duì)本就不屬于超長(zhǎng)篇作品的《鬼滅之刃》來(lái)說(shuō),可謂相當(dāng)有誠(chéng)意。
但略顯遺憾的是,本作并沒(méi)有在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,做出多少實(shí)質(zhì)上的提升——整個(gè)系統(tǒng)依舊是CyberConnect2那套經(jīng)典的漫改游戲模式,易上手的同時(shí)也缺乏了足夠的深挖空間。而盡管可控角色眾多,本作也并沒(méi)有根據(jù)角色的設(shè)定,而配置各自的獨(dú)特機(jī)制,僅僅是有“宇髄天元受到的毒傷害降低”“妓夫太郎可以令敵人中毒”這樣浮于表面的設(shè)定。最大的改變,可能就只是使用特定的角色組合進(jìn)行戰(zhàn)斗時(shí),可以發(fā)動(dòng)特殊的“合體奧義”而已,整體戰(zhàn)斗體驗(yàn)與前作并沒(méi)有什么不同。
而相較于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的原地踏步,《鬼滅之刃 火之神血風(fēng)譚2》故事模式的探索部分,有了不小的優(yōu)化。有游玩前作經(jīng)驗(yàn)的玩家,可能會(huì)有些印象——前作《鬼滅之刃 火之神血風(fēng)譚》的地圖探索體驗(yàn),很難稱得上理想。除了地圖本身沒(méi)有什么設(shè)計(jì)可言外,在地圖內(nèi)移動(dòng)時(shí)的速度,也有些過(guò)慢,使得整體探索略顯枯燥。而在本作中,不僅地圖添加了縱深設(shè)計(jì),“奔跑”功能也被引入,大大加快了地圖探索的節(jié)奏。
同時(shí),根據(jù)操控角色的不同,游戲還設(shè)計(jì)了不同的探索機(jī)制。例如,嘴平伊之助可以感知周圍的氣息,而我妻善逸可以聆聽(tīng)遠(yuǎn)處的聲音。游戲也因此在流程中設(shè)計(jì)了一些支線任務(wù),以供玩家游玩。雖然稱不上多精巧,但總歸豐富了一些游戲內(nèi)容——比起前作那過(guò)于單薄的系統(tǒng),也算是有所進(jìn)步。
除了故事模式與格斗游戲標(biāo)配的對(duì)戰(zhàn)模式外,本作還設(shè)置了“鬼殺之軌跡”與“修煉之路”兩個(gè)新模式。
正如前文所提到的,本作的故事模式始于“無(wú)限列車篇”后,而“鬼殺之軌跡”便是一個(gè)簡(jiǎn)易回顧前期劇情的模式。在這個(gè)模式中,玩家可以重溫前作中的數(shù)場(chǎng)戰(zhàn)斗,并保留了部分重要?jiǎng)∏榕_(tái)詞與演出。雖然整體內(nèi)容量并不大,但總歸是要?jiǎng)龠^(guò)單純的圖文介紹。
“修煉之路”的內(nèi)容則要豐富得多。這個(gè)基于“柱訓(xùn)練篇”的模式,實(shí)際上是一個(gè)帶有輕微RPG要素的闖關(guān)模式,玩家可以自由選擇接受“柱”的修煉,并在一路上擊敗各個(gè)對(duì)手,完成特定的任務(wù)以獲取獎(jiǎng)勵(lì),最終與“柱”交手完成修煉。
這聽(tīng)上去是個(gè)頗有游戲性的模式,但實(shí)際上的內(nèi)容還是相當(dāng)輕度,并不存在所謂的“Build”,各“柱”的修煉也沒(méi)什么本質(zhì)區(qū)別——有的只是諸如“攻擊力上升”“防御力上升”這樣最為淺顯的增益,以及大同小異的戰(zhàn)斗而已。雖然“修煉之路”的整體內(nèi)容量夠大,但實(shí)際游戲體驗(yàn),可能還不及“鬼殺之軌跡”。
不管怎么說(shuō),相較于前作那刨去對(duì)戰(zhàn)模式總計(jì)只有數(shù)個(gè)小時(shí)的游戲內(nèi)容,本作的內(nèi)容量已經(jīng)翻了數(shù)倍,這終歸不會(huì)是一件壞事。
但問(wèn)題也就出在這里。
《鬼滅之刃 火之神血風(fēng)譚2》明顯比《鬼滅之刃 火之神血風(fēng)譚》要更好:角色更多、演出更棒、內(nèi)容量更大,如果參照對(duì)象是《鬼滅之刃 火之神血風(fēng)譚》,那它無(wú)疑是一部成功的續(xù)作。
但CyberConnect2可是漫改游戲的專家,無(wú)論是“究極風(fēng)暴”還是“卡卡羅特”,這些作品都為漫改游戲在各個(gè)方面樹(shù)立起了標(biāo)桿,我們也早已經(jīng)體驗(yàn)過(guò)了真正高規(guī)格的漫改游戲,可以達(dá)到什么高度——至少不只是“火之神血風(fēng)譚”這樣的程度。
你可能要說(shuō),那可是《火影忍者》,那可是《龍珠Z》,怎么能相提并論呢?但現(xiàn)實(shí)就是,《鬼滅之刃》就是近年最具影響力的二次元作品,其在商業(yè)上的成績(jī)足夠傲人,我也并不覺(jué)得《鬼滅之刃》的漫改游戲,配不上高規(guī)格的制作——粉絲經(jīng)濟(jì)是漫改游戲的重要來(lái)源,但也不會(huì)是唯一來(lái)源。
當(dāng)然,“火之神血風(fēng)譚”的故事還沒(méi)有結(jié)束,塵埃落定還需要等待。我也希望,到時(shí)能見(jiàn)到一部真正符合《鬼滅之刃》IP定位的優(yōu)秀作品??上У氖?,在這之前,《鬼滅之刃 火之神血風(fēng)譚2》只是一場(chǎng)獨(dú)屬于粉絲們的狂歡而已。
夠精彩,也不夠精彩。
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鬼滅之刃 火之神血風(fēng)譚2
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