在體驗過新2D“忍龍”的Demo后,《忍者外傳:怒之羈絆》已經(jīng)成為我8月最期待的游戲之一。這無關(guān)于FC世代的童年濾鏡,而是它本身過硬的游戲素質(zhì),成功將我俘獲。
盡管《忍者外傳:怒之羈絆》是由《神之褻瀆》的開發(fā)商The Game Kitchen代工制作,但回歸像素點陣的視覺美術(shù),配合橫版卷軸的畫面鋪陳,這味道相比記憶可以說分毫不差。當(dāng)一曲“鮮烈之龍”在耳邊響起,游戲便如畫龍點睛般進(jìn)入佳境。
可能不少還沒試玩過Demo的玩家會對《忍者外傳:怒之羈絆》持質(zhì)疑態(tài)度:一是因為2D“忍龍”沉寂了太久,二是因為這是個外包項目。但在完整體驗了本篇內(nèi)容后,我可以負(fù)責(zé)地告訴每一位“忍龍”愛好者,它絕對值得被期待。
The Game Kitchen并沒有弄出一個不倫不類的“忍者城”,而是用扎實的關(guān)卡制作,貫徹了2D“忍龍”的原本風(fēng)味。這讓玩家不僅可以從游戲的開頭劇情中,承接起自己的童年回憶,也能在一眾跳跳樂中,尋回屬于FC世代的童年陰影。
FC世代有三寶——懸崖、電梯、直升機,這三元素分別對應(yīng)平臺、載具與升降機。可以說,老平臺游戲的關(guān)卡設(shè)計,大都圍繞這三板斧構(gòu)成,玩家喜聞樂見的跳跳樂,也因此馳騁于江湖。
《忍者外傳:怒之羈絆》也不例外——當(dāng)你在一個個平臺輾轉(zhuǎn)騰挪時,會被忽隱忽現(xiàn)的機關(guān)陷阱暗算,會被飛來飛去的烏鴉鳥獸襲擊。正當(dāng)你準(zhǔn)備感嘆一聲好熟悉的感覺時,敵人的回旋鏢攻擊接踵而至。
在隼龍前往美國赴約的日子里,我們不得不用新主角賢二,來渡過千難萬險。而“忍龍”還是那個“忍龍”,大街上依舊連條像樣的路都找不到,玩家不是在飛檐走壁,就是在掛繩蕩索。
但這才符合忍者的身份,不是嗎?
好的一點是,《忍者外傳:怒之羈絆》不僅延續(xù)了系列一貫的高速砍殺之法,還賦予了主角全新的機動性技巧——斷頭步。這讓賢二可以像《茶杯頭》《信使》那樣,利用特殊的空中攻擊來延續(xù)滯空,以達(dá)成二段跳的目的。
機動性的提升,為游戲的地圖設(shè)計帶來了維度上的拓展,游戲不再需要依賴橫在地圖中間的欄桿,只需要布置一些簡單的擊打物,就可以沿X軸拓展縱深。這令地圖不僅可以從左派生到右,還可以由下延伸至上。得益于此,《忍者外傳:怒之羈絆》的關(guān)卡結(jié)構(gòu)變得極其自由,流程中甚至出現(xiàn)了需要輾轉(zhuǎn)數(shù)次90度方向的中繼點,這是以往的線性橫版游戲中難以見到的設(shè)計。
在擺脫了主角從地圖左邊一路砍穿到地圖右邊的結(jié)構(gòu)掣肘后,《忍者外傳:怒之羈絆》又對平臺動起了“歪心思”——這些升降機如今不再是機械結(jié)構(gòu),而是由一個個怪物鋪成的血肉樓梯。
由于斷頭步的存在,原則上游戲中的一切都可以成為玩家的墊腳石,這也讓游戲的地編設(shè)計更加大膽,不再按常理出牌——當(dāng)玩家看到這些活生生的升降式陷阱時,最先想到的便不再是躲避,而是借力跳躍。
當(dāng)你領(lǐng)悟了眾生皆踏板的奧義后,《忍者外傳:怒之羈絆》的關(guān)卡便會呈現(xiàn)出另一番面貌——敵人的模型、錯身而至的飛行道具、散落在地圖中的可拾取物……一切事物都會化身為服務(wù)于便利性的小機關(guān)。
在一些場景中,新手玩家可能需要先由左跳至右,待懸掛至踏板后一個引體向上,才能登上平臺。而高級玩家已經(jīng)可以借助敵人的刷新位置蜻蜓點水,快兩個步驟登上臺階。
這絕不是偶然的巧合,而是開發(fā)者在布置地編時,提前與玩家達(dá)成的默契。
在體驗《忍者外傳:怒之羈絆》的時間里,我無數(shù)次發(fā)現(xiàn)地圖中的障礙物,與敵人的刷新點,或敵人遠(yuǎn)程攻擊的飛行道具間,能夠連點成線。你當(dāng)然可以在等待敵人的攻擊后,一個大跳來到敵人的身后,但也可以借著敵人的攻擊先人一步。
有時,收集道具明明在地圖的另一側(cè),而玩家在跳躍拾取道具后一個順手的斷頭步,再反彈至內(nèi)側(cè)時,又會恰好與敵人的遠(yuǎn)程攻擊重疊,玩家便無意識地用出了一套漂亮的身法,飛過了眼前的重重障礙。
這樣的設(shè)計,我稱之為過硬的基本功本領(lǐng)。只有爐火純青的關(guān)卡設(shè)計功底,才能將靜態(tài)的地圖與動態(tài)的玩家移動軌跡相結(jié)合,制作出動靜結(jié)合的絲滑破關(guān)體驗。
這也為平臺動作游戲增添了許多個性化的路線選擇,強調(diào)了這類游戲速通玩法的重復(fù)游玩價值。
當(dāng)我第一次嘗試時,不熟練的我僅僅按部就班地輾轉(zhuǎn)于各個墻壁,懸掛于屋檐下生怕被飛行敵人撞下懸崖。
當(dāng)我第二次嘗試同樣的關(guān)卡時,流程步驟就已經(jīng)開始小有心得,每一個空中的敵人都可以成為絲滑破關(guān)的墊腳石,玩家可以將操作與技巧具象化成隱性的通關(guān)路線,不按部就班的流程體驗堪稱行云流水。
《忍者外傳:怒之羈絆》還在場景中設(shè)置了不少隱藏、分支路線,用來存放關(guān)卡中的收集品,這進(jìn)一步強化了身法技巧能為玩家?guī)淼恼蚍答仯钔婕覍⒉僮鞲胸瀼厥冀K。
至于我為什么會重復(fù)挑戰(zhàn)同一個關(guān)卡,這當(dāng)然還是因為橫版游戲逃不開的繁雜收集品。
我當(dāng)然知道,自動推版的載具關(guān)可以說是2D游戲的底層邏輯之一,我也并不介意在流程中引入這些載具關(guān)來調(diào)劑觀感。
但《忍者外傳:怒之羈絆》偏偏還在自動推版的關(guān)卡中,加入了不少收集物品——無法回頭的關(guān)卡,便導(dǎo)致了玩家需要數(shù)次嘗試游戲后,才能將這些收集物全部集齊。
值得一提的是,盡管《忍者外傳:怒之羈絆》的關(guān)卡內(nèi)擁有中途存檔點,但關(guān)卡本身并不支持從中間節(jié)點開始。這意味著,無論玩家是想要完成關(guān)卡內(nèi)挑戰(zhàn),還是收集關(guān)卡內(nèi)的收集品,如果途中錯過或失敗,就只能從關(guān)卡初開始。
比如,某個BOSS的挑戰(zhàn)任務(wù)是限時擊殺,若玩家沒能完成挑戰(zhàn),是不能于BOSS房門口讀檔繼續(xù)的,必須從頭來過。好的一點是,如若玩家只是在BOSS戰(zhàn)中殞命,倒是可以省去三百六十里路。只能說,再苦一苦全收集玩家吧。
可能你會反問——我也沒有收集癖???
但作為“忍龍”粉絲,《忍者外傳:怒之羈絆》竟然在教學(xué)關(guān)卡的最后設(shè)置了與隼龍的一對一對決,這你能錯過?
于是,為了能正面贏下隼龍的你不斷去重刷教學(xué)關(guān),每一次挑戰(zhàn)失敗,便都意味著數(shù)分鐘教學(xué)關(guān)時長的沉沒成本。
但這也不是不能接受,只是在終于擊敗了隼龍后,游戲居然沒有配備特殊的演出動畫,玩家依舊是被龍師傅猝不及防地一記飯岡落拿下,這確實會令反復(fù)嘗試挑戰(zhàn)的玩家略顯消極。
好在,《忍者外傳:怒之羈絆》本身的游戲素質(zhì)過硬,即便是多玩幾遍,也不會顯得枯燥無味。而原因也很簡單,《忍者外傳:怒之羈絆》除了改良角色的機動性,還引入了“血觴”機制,來豐富戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的層次感。
“血觴”即刻板印象中的蓄力重?fù)?,可以一擊必殺任意雜兵,甚至將BOSS擊入硬直狀態(tài)。而“血觴”又分為藍(lán)色近戰(zhàn)與紅色遠(yuǎn)程兩種,使用對應(yīng)的攻擊擊殺敵人,即可獲得對應(yīng)派生的“血觴”狀態(tài)。
乍一看,這設(shè)計并不博人眼球,但只要稍加嘗試,就會發(fā)現(xiàn)其中妙處——當(dāng)玩家面對重型敵人時,若沒有“血觴”則可能陷入車輪苦戰(zhàn),擁有“血觴”則可以利用活躍幀一路砍瓜切菜。如何保持“血觴”狀態(tài),便成了流程中的主要課題。
比如,場景中同時出現(xiàn)了復(fù)數(shù)只高亮怪時,玩家便需要從最容易擊殺的敵人身上,先取得“血觴”標(biāo)記,再用對應(yīng)的派生,擊殺下一只重型敵人來鞏固“血觴”標(biāo)記,以此完成狀態(tài)堆疊的滾雪球。
“血觴”機制的出現(xiàn),令游戲擁有了擊殺順序的策略優(yōu)先級,越是熟練的玩家在清場時,便越是游刃有余。
《忍者外傳:怒之羈絆》經(jīng)常在關(guān)卡中堆積大量的敵人,但在新機制的引入下,這反而成為能令玩家大展拳腳的戰(zhàn)斗舞臺。
這既是游戲策略性的體現(xiàn),也是游戲操作性的體現(xiàn),行云流水地?fù)魵橥婕曳钌狭藰O佳的視覺觀感,恰到好處的操作量,也能令玩家成就感滿滿。
在堆怪被作為糞點設(shè)計的當(dāng)下,《忍者外傳:怒之羈絆》能利用機制將其變得積極,在操作與策略兩重維度上都表現(xiàn)出趣味,這足以見得The Game Kitchen開發(fā)團隊對橫版游戲的精湛理解。
還是那句話,基本功過硬。
作為“忍龍”系列的正統(tǒng)續(xù)作,《忍者外傳:怒之羈絆》為玩家呈現(xiàn)出了如何不用復(fù)雜的機制,也能體現(xiàn)出游戲策略感與操作感的設(shè)計箴言。即便游戲引入了不少新內(nèi)容,但你一回想——不還是看到敵人就砍,看見平臺就跳?
新2D“忍龍”沒有去改變前作的任何底層玩法,卻又能讓它看起來又新又潮,為關(guān)卡設(shè)計增添無數(shù)花樣,這顯然是開發(fā)團隊內(nèi)力的體現(xiàn)。
游戲并沒有因為誕生于2025年就必須向花哨靠攏,也沒有因為3D“忍龍”的存在就將復(fù)雜的出招派生一并收納,《忍者外傳:怒之羈絆》最可貴的,便是堅守住了屬于2D“忍龍”的門面,上演了一場精彩絕倫的復(fù)活大戲。
此前,我曾經(jīng)擔(dān)憂過3D“忍龍”的出現(xiàn),會不會斷絕2D“忍龍”的命脈,又或是在前者的影響下,后者的風(fēng)格也向其靠攏,最后失去了黃金年代的本味。
但在游戲的多結(jié)局達(dá)成后,我堅信2D“忍龍”還是你印象中的那個“忍龍”,它有著屬于自己的優(yōu)勢區(qū)間。
即便電梯戰(zhàn)神、直升機印度旅客、跳跳樂忠實用戶這些刻板印象,又被強化了一輪,但我玩復(fù)古游戲,還就是奔著這老三樣來的。
比如《重力回路》《忍者封魔傳》《復(fù)仇守護者:月亮騎士》,這些年我也玩了蠻多致敬黃金年代的作品。但比起致敬與復(fù)古,我確實更想看到老家伙們揭棺而起,《忍者外傳:怒之羈絆》算是完成了我一個不小的夙愿。
也許,隼龍在可操作角色方面的缺失,會是你本作不小的遺憾,若就只是想要體驗龍師傅,你可能還要等待秋季發(fā)售的《忍者龍劍傳4》。
而3D“忍龍”沒有的,這里有——想要久違地再聽一次“鮮烈之龍”?那現(xiàn)在就可以。
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