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《王之凝視》評(píng)測(cè):被束縛的趣味

Haine

2025-07-31

束縛了,但也只是束縛了。

    我承認(rèn),這是個(gè)很容易令人想歪的標(biāo)題,但我們今天要聊的游戲——《王之凝視》,確實(shí)詮釋出了關(guān)于精簡(jiǎn)與束縛的哲學(xué)奧義。我的意思是,如果一位游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)當(dāng)下的玩法模型已經(jīng)想不出新的點(diǎn)子,比起沒(méi)活硬整,不如去魔改那些已經(jīng)成熟的玩法模型。

    像“War3”去掉造房子就出現(xiàn)了“Dota”,“萬(wàn)智牌”去掉“地”又有了“爐石傳說(shuō)”……《王之凝視》與后兩者的生態(tài)位十分相似,都是對(duì)某類玩法的部分摒棄與繼承。

    《王之凝視》評(píng)測(cè):被束縛的趣味

    比如,《王之凝視》全盤繼承了RTS橫向的資源種類、縱向的資源品級(jí),以及與資源深度綁定的各類基建與兵種。

    同時(shí),它又降低了資源獲取的難度——游戲中,玩家只需要將對(duì)應(yīng)的資源設(shè)施擺到棋盤上,就會(huì)啟動(dòng)自動(dòng)生產(chǎn)模式。由此,農(nóng)民等基礎(chǔ)單位都被游戲完全摒棄,建造者與采集者的職能也都被建筑直接取締,游戲便只剩下了生產(chǎn)建筑與被生產(chǎn)單位。

    顯然,這又是一款簡(jiǎn)化了RTS玩法,稀釋了該品類對(duì)操作需求的作品。

    《王之凝視》評(píng)測(cè):被束縛的趣味

    我知道,你玩過(guò)很多簡(jiǎn)化后的RTS,比如《9Kings》《Thronefall》《鋼鐵指揮官》,這些簡(jiǎn)化后的作品往往都只剩下了自動(dòng)生產(chǎn)與自動(dòng)戰(zhàn)斗。《王之凝視》也不例外,玩家要做的事依然是收集資源,再將資源轉(zhuǎn)化成戰(zhàn)力,用以抵抗敵人的入侵。

    但《王之凝視》還有一點(diǎn)不同,就如它的標(biāo)題一樣,游戲需要玩家扮演國(guó)王,來(lái)一直盯著這些設(shè)施——只有目光所及的單位,才會(huì)展開(kāi)工作。這也正如文章的標(biāo)題,《王之凝視》是一款需要享受束縛趣味的作品。

    本作的核心樂(lè)趣,便也建立在如何調(diào)度工作建筑與摸魚建筑的最佳比例。盡管玩家可以將整個(gè)棋盤擺得滿滿當(dāng)當(dāng),但能投入工作的就僅在方寸之間。

    《王之凝視》評(píng)測(cè):被束縛的趣味

    這讓初次嘗試游戲的玩家,很容易看起來(lái)很忙,又不知道在忙些什么——比如前線的兵種告急,急需麥子量產(chǎn)兵力,玩家卻一個(gè)勁盯著鐵礦金礦;或是玩家的部隊(duì)都被消耗殆盡,卻還在盯著生產(chǎn)設(shè)施一個(gè)勁囤資源;也可能是資源都已經(jīng)被兵力吃完了,玩家還在盯著兵營(yíng)一個(gè)勁暴兵,城墻都被拆了也見(jiàn)不到一個(gè)兵蛋子落地。

    《王之凝視》確實(shí)精簡(jiǎn)了RTS的玩法,但相比同賽道完全實(shí)現(xiàn)了自動(dòng)化的其他肉鴿作品,這游戲體驗(yàn)起來(lái)更像是半自動(dòng)化,運(yùn)營(yíng)的地位也因此水漲船高。得益于此,當(dāng)玩家對(duì)游戲小有心得時(shí),會(huì)從什么時(shí)刻該盯著什么設(shè)施中,總結(jié)出公式化的運(yùn)營(yíng)策略,這讓游戲十分貼近RTS原本的風(fēng)味。

    為什么要強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn)呢,因?yàn)橥惾怿澴髌返耐娣?,其?shí)更接近于塔防,對(duì)運(yùn)營(yíng)的策略可以被“囤”這一個(gè)字,全部概括。而《王之凝視》的限制級(jí)規(guī)則,便要求玩家有選擇性的、有目的性的篩選資源,以及必要時(shí)刻在資源與兵力間做出抉擇,這才算還原了RTS的玩法意境。

    《王之凝視》評(píng)測(cè):被束縛的趣味

    當(dāng)然,越是還原RTS,越是說(shuō)明游戲的難度之高。《王之凝視》是一款相當(dāng)具備挑戰(zhàn)性的作品,由于游戲的引導(dǎo)較弱,玩家必須琢磨出一些進(jìn)階性的技巧,才能有自己的立足之地。

    比如我在前往社區(qū)前,硬是在難度1卡了五個(gè)小時(shí),但僅僅是社區(qū)中的一段留言,就讓我在后續(xù)的三個(gè)小時(shí)內(nèi)迅速打到了難度6。這句來(lái)自玩家的留言也很簡(jiǎn)單——這游戲要囤兩波兵,打架一定要一波一波地打,不能一個(gè)一個(gè)地打。

    《王之凝視》評(píng)測(cè):被束縛的趣味

    實(shí)際上,《王之凝視》對(duì)游戲的細(xì)節(jié)玩法進(jìn)行了很全面的打磨,游戲中有著許多精致的小設(shè)置。比如玩家可以在UI界面中,選擇讓新生產(chǎn)的兵力不直接投入戰(zhàn)場(chǎng),這樣前線兵力在陣亡時(shí),新生產(chǎn)的兵力會(huì)全部囤積在據(jù)點(diǎn)中,這就避免了葫蘆娃救爺爺。

    當(dāng)我意識(shí)到兵力可以囤積時(shí),便又延伸出了放兵線的戰(zhàn)術(shù)——在點(diǎn)開(kāi)囤兵選項(xiàng)后,通過(guò)手動(dòng)控制據(jù)點(diǎn)兵力,將前排單位連點(diǎn)成線地送上前線,由此形成了一道雜兵鏈,源源不斷的雜兵便保證了后排主力DPS穩(wěn)定的輸出空間。

    《王之凝視》評(píng)測(cè):被束縛的趣味

    顯然,如果你一個(gè)勁埋頭硬玩,把它當(dāng)成一款塔防游戲那樣有了兵力就往前送,那只會(huì)因高級(jí)兵種頻繁陣亡,被快速消耗到資源見(jiàn)底,再也造不出半個(gè)兵蛋子。降低資源的無(wú)意義消耗,降低資源的損失,才是游戲最正確的玩法。

    因此,能死前排雜兵,不能死后排主力,能一死一片,也絕不能一個(gè)一個(gè)死。進(jìn)階性的技巧,成了卡住不少玩家前進(jìn)步伐的主要難點(diǎn)。

    《王之凝視》評(píng)測(cè):被束縛的趣味

    不得不承認(rèn)的是,這種技巧性的玩法,成了游戲的取勝之道,維護(hù)了游戲玩法的護(hù)城河。盡管刻板印象中,我們認(rèn)為玩肉鴿RTS的本意是對(duì)RTS繁文冗節(jié)的規(guī)避,但在同賽道其他作品過(guò)分精簡(jiǎn)的當(dāng)下,更貼合RTS原本風(fēng)味的《王之凝視》,便擁有了更堅(jiān)實(shí)的核心競(jìng)爭(zhēng)力。

    再配上游戲?qū)哟胃袠O強(qiáng)的橫向拓展,這讓玩家很容易就沉迷進(jìn)兵種的搭配研究,與推演公式化展開(kāi)的路徑依賴中。

    要知道,《王之凝視》足足有8種一級(jí)資源,4種二級(jí)資源,2種三級(jí)資源,每種資源還有至少兩種生產(chǎn)方式,玩家可以根據(jù)展開(kāi)路線去剔除不必要資源,或刻意制作必要資源,再根據(jù)資源公式來(lái)安排兵力。

    《王之凝視》評(píng)測(cè):被束縛的趣味

    比如,水雖然是最基礎(chǔ)的資源,但如果玩家不生產(chǎn)骷髏與南瓜兵,便可以在大致足夠后全部替換成金、鐵、麥。

    或是玩家認(rèn)準(zhǔn)了要暴骷髏海,那么常用的金鐵資源也可以分割給水,甚至順手種一些葡萄,待時(shí)機(jī)成熟后釀造成酒,或是將溢出的水資源轉(zhuǎn)換成肉,再轉(zhuǎn)型九頭蛇、獅鷲、巨人。

    《王之凝視》評(píng)測(cè):被束縛的趣味

    《王之凝視》為玩家提供了足以用豐富來(lái)形容的BD池,從資源建筑到兵力生產(chǎn)一環(huán)扣一環(huán),十分令人著迷。就算玩家被卡在了某一個(gè)難度,也會(huì)熱衷于嘗試各式各樣的流派。

    我曾沉迷于盡力去制作更多的面粉巨龍,再嘗試將它們烹飪成原油龍,或是生產(chǎn)更多的鵝騎士,再將它們升級(jí)成九頭巨鵝。

    高級(jí)兵種高昂的制作成本,以及它們迷人的數(shù)值,成了玩家向往的游戲目標(biāo),就像魔獸新手總是會(huì)在打BOT時(shí),于家里囤無(wú)數(shù)條冰霜巨龍一樣?!锻踔暋吩鷮?shí)的體系設(shè)計(jì),完全能滿足玩家對(duì)造大怪的各種期望。

    《王之凝視》評(píng)測(cè):被束縛的趣味

    至少目前為止,《王之凝視》的一切聽(tīng)起來(lái)都很美妙,它的玩法建立在RTS本就成熟的玩法模型上,體系框架層次感十足且一環(huán)扣一環(huán),小小的限制級(jí)規(guī)則就令游戲延伸出了新穎的觀感,是很容易就讓人上頭連玩數(shù)十個(gè)小時(shí)的潛力新作。

    但《王之凝視》的一系列問(wèn)題,也會(huì)隨著游戲流程的推進(jìn)而不斷暴露——作為一款肉鴿游戲,它不留余力地沿襲甚至拓寬了RTS資源的橫向種類,這便為游戲埋下了不小的禍根——試想一下,你的資源類型是隨機(jī)的,你的兵營(yíng)種類是隨機(jī)的,你的進(jìn)階資源建筑也是隨機(jī)的,那玩家該如何確保自己能在合適的時(shí)機(jī),入手合適的單位呢?

    大部分時(shí)候,你可能在開(kāi)荒期入手了高級(jí)兵營(yíng)無(wú)兵可用,之后在追夢(mèng)時(shí)又來(lái)了錯(cuò)誤的二級(jí)資源建筑,被迫轉(zhuǎn)型的你又面臨一級(jí)資源建筑的缺失。游戲豐富的橫向拓展在隨機(jī)數(shù)的捉弄下,反而令游戲的高難度體驗(yàn)趨向于消極。

    《王之凝視》評(píng)測(cè):被束縛的趣味

    越是高的難度,對(duì)公式化展開(kāi)的需求就越高,玩家便越難以嘗試高級(jí)兵種的搭配。在高難度的挑戰(zhàn)下,我往往只能使用那些僅消耗基礎(chǔ)資源的兵種,任何一種復(fù)合式資源消耗的兵種,都會(huì)變得雞肋。

    且游戲本身的兵種數(shù)值失衡嚴(yán)重,這更是讓游戲后期的體驗(yàn)逐漸趨向于單調(diào),只有幾種可靠的BD供玩家使用。比起推敲流派,反而是游戲多到溢出的局外天賦更加實(shí)用,無(wú)論是RTS玩家還是肉鴿玩家,在看到整整四頁(yè)密密麻麻的局外解鎖后,都只會(huì)眉頭一皺。

    顯然,《王之凝視》的大部分游戲內(nèi)容,都不單單是建立于完善的玩法體系,而是扎根于數(shù)值,這與玩家對(duì)游戲的期望是相悖的。在難度的驅(qū)使下,玩家沒(méi)法體驗(yàn)自己想要嘗試的流派,強(qiáng)度的不足全要依靠局外天賦的解鎖,這真的很沒(méi)有成就感。

    可以說(shuō),低難度的《王之凝視》是最好玩也最有趣的,游戲的摸索階段是十分迷人的。而越是對(duì)游戲的玩法有所建樹(shù),《王之凝視》能提供的游玩內(nèi)容就越是單調(diào)。

    《王之凝視》評(píng)測(cè):被束縛的趣味

    值得一提的是,當(dāng)我們回過(guò)頭來(lái)看游戲的整體玩法,會(huì)發(fā)現(xiàn)《王之凝視》僅僅是對(duì)RTS原有玩法模型進(jìn)行了限制,僅此而已。

    它并沒(méi)有在RTS與肉鴿的玩法上推陳出新,只是對(duì)游戲玩法中玩家可以運(yùn)用到的資源規(guī)模進(jìn)行了規(guī)制。

    這就像是“戰(zhàn)地”中的爆頭房與“CF”中的刀戰(zhàn)房,都是一種對(duì)原有玩法的限制級(jí)特化,并不代表著一種新品類的誕生——至少刀戰(zhàn)房不是,捉迷藏才是。

    《王之凝視》評(píng)測(cè):被束縛的趣味

    這無(wú)疑是取巧的,盡管我在上文中提到過(guò)“Dota”與“爐石傳說(shuō)”,但它們都已經(jīng)延伸出了原有作品所不具備的特色內(nèi)容。而《王之凝視》目前的所有體驗(yàn)都依舊秉承自前身,幾乎沒(méi)有任何額外的拓展,這就讓游戲更像是一個(gè)Mini模式,創(chuàng)意有余完整性卻稍顯不足。

    所以,《王之凝視》更迫切的內(nèi)容,便是對(duì)現(xiàn)有玩法的迭代升級(jí),讓它不僅僅是一種簡(jiǎn)單的規(guī)則限制。當(dāng)游戲從“刀戰(zhàn)房”的生態(tài)位真正升級(jí)成“Dota”,這才算完成了自己的設(shè)計(jì)使命。當(dāng)然,數(shù)值的修復(fù)以及橫向資源與隨機(jī)數(shù)的平衡,也是游戲目前更新計(jì)劃的重中之重。

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號(hào)

    MEG Vision 幻影 X

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評(píng)分:7.5

    王之凝視

    The King Is Watching
    • 開(kāi)發(fā)者:Hypnohead
    • 發(fā)行商:tinyBuild
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
    • 上線時(shí)間:2025-07-21
    • 平臺(tái):PC

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