坦白說,和不少玩家一樣,當(dāng)咚奇剛作為扛鼎大軸在Switch 2的首次直面會上亮相時,我的內(nèi)心是存在一絲疑慮,甚至是不屑的——作為新機(jī)發(fā)售前的第一場直面會,每個人都迫切地希望任天堂在結(jié)尾掏出些“大的”。
我想在發(fā)布會上看到不打領(lǐng)帶的紅帽子水管工、黃毛尖耳朵的綠帽子小啞巴、復(fù)國的藍(lán)發(fā)王子、放電的黃皮耗子……但誰也沒想到,最終等來的是一只在預(yù)告片里砸地板、吃香蕉的蠢憨猩猩。
它上一次以3D視角的姿態(tài)出現(xiàn)在大眾面前,還要追溯到26年前的《咚奇剛64》。在那部作品中,它幾乎是親手宣判了自己3D化轉(zhuǎn)型的失敗。從此,它便退回了2D平臺跳躍的“舒適區(qū)”中,始終以“硬核小眾”的面貌示人,并在WiiU的《咚奇剛 熱帶寒流》后停止推出新作,徹底陷入了沉寂。
現(xiàn)在,DK(咚奇剛)回來了,它不再是以往那個只能砸地、丟木桶、開礦車的憨猴,而是帶著“3D馬式箱庭+全地形破壞”的偉力,來到了人們面前。開發(fā)組EPD8招牌的“3D馬式箱庭”,已然經(jīng)過了一代代玩家口中“神作”的充分磨礪,而“全地形破壞”則昭示著無與倫比的探索自由度和極度暴力的角色性能。
講道理,這游戲看上去“一眼好玩”。
新生的DK身上所攜的,是毀滅般的性能——它的操作手感極度絲滑跟手,幾乎不存在惱人的慣性殘余,奔跑、跳躍、空中變向可謂令行禁止,在非濕滑的表面上自由攀爬更是輕而易舉,甚至能靠拳頭將絕大部分地形砸成碎片。
哪怕只是操控這么個性能怪獸在關(guān)卡里跑跑跳跳亂砸一通,玩家都能感受到如“GTA開坦克碾小人”般的原始快樂。
它肯定好玩……只是,又能有多好玩呢?
自由破壞的樂趣固然簡單易得,卻也極度容易腐朽變質(zhì)。作為一款3D箱庭平臺跳躍游戲,玩家最核心的樂趣之源,永遠(yuǎn)是“探索尋寶”。而探索尋寶的樂趣,則來源于精心設(shè)計的地圖與其中布置的一個個平臺跳躍關(guān)卡。
可偏偏,為這種能進(jìn)行全地形破壞的性能怪獸打造關(guān)卡,又是一件十足的苦差事。刻意繞開這狂暴的破壞力,就會令游戲失了特色落入俗套;可若是無腦擁抱破壞,卻容易將游戲體驗異化為腦死亡的劈磚頭大賽。
可以說,玩家身上的枷鎖越少,開發(fā)者們手上的鐐銬反而越重——好在,我們很幸運,《咚奇剛 蕉力全開》的開發(fā)組就是目前業(yè)界最頂尖的鐐銬舞者。
簡而言之,他們沒有把“破壞”完全作為游戲的樂趣本身,而是將其打造成了連接玩家與樂趣的橋梁。
真正上手游戲后,我才發(fā)現(xiàn)預(yù)告片中演示的開山劈石、挖掘隧道,都只是DK破壞力最最基礎(chǔ)的用法,各類地形與DK拳頭所碰撞出的可能性,遠(yuǎn)超我最初的想象——每種地形材質(zhì)都有各自的硬度與特性,只要按下ZR鍵,DK就會將這些地形整個挖出。
你可以挖出堅硬的石頭,用其挖掘僅靠拳頭無法撼動的混凝土結(jié)構(gòu),也可以掘出易爆的金塊,遠(yuǎn)程擲出破壞成片的地形。將它們墊在腳下起跳,你便能抵達(dá)平時難以企及的懸空平臺,你甚至能將它們踩在腳底當(dāng)作滑板,在遍地尖刺、巖漿的危險地形如履平地。就算你只是將這些物塊舉過頭頂,也能抵擋某些地圖降下的火雨或空中敵人的襲擊……也就是說,在破壞了關(guān)卡原貌的同時,玩家也收獲了能夠進(jìn)一步改變、攻略關(guān)卡的工具。
就拿游戲中看似最脆弱、最不起眼的泥土地形來說,這一地形素材的硬度和耐久度都災(zāi)難性地低——用來砸地一下就碎,墊腳滑板撐不過三秒,就算將它當(dāng)作投擲物扔出,它也只會糊在其他地形上,而無法造成破壞……等等,糊在其他地形上?
是的,“糊在其他地形上”就是泥土地形的最大特點,它能黏附于其他表面,為DK搭建出能夠立足的平臺——遠(yuǎn)處的懸崖上有個難以企及的香蕉?你可以找一堆泥土扔過去,糊出一座能夠通行的橋梁;有個香蕉掛在高處的平臺上,但平臺的材質(zhì)濕滑難以攀爬?只需要找點兒不起眼的土坷垃,你就能原地糊出一個可供攀爬的高臺。
倘若細(xì)心觀察,你還會發(fā)現(xiàn),它們可以粘附到普通形態(tài)下的DK無法行走,需要后續(xù)解鎖“斑馬”變身能力后,才可通行的薄脆豆腐渣工程上,令其變成正常的落腳點,從而達(dá)成某種程度的“破序跳關(guān)”,提前拿到不少收集品……而這,還只是游戲中無數(shù)地形特性的冰山一角。
簡簡單單搭個橋
《咚奇剛 蕉力全開》關(guān)卡設(shè)計的基本規(guī)則,就建立在玩家能夠?qū)⒅苓叺匦稳科茐?,并完全運用所破壞地形機(jī)制的基礎(chǔ)上。每個足以構(gòu)成挑戰(zhàn)的關(guān)卡,都將某種難以破壞或逾越的固定結(jié)構(gòu)作為基底。玩家要做的,就是狠狠毆打這些結(jié)構(gòu)周邊的地形,將其摧毀、破壞,并轉(zhuǎn)化為自身的可用武器庫,再從武器庫中掏出刀槍劍戟,來解決眼前的關(guān)卡。
這些關(guān)卡通常不會太過苛刻,只要稍微蹦起來就能觸及。但難能可貴的是,在規(guī)則內(nèi),你永遠(yuǎn)能找到不止一種“起跳”方式——同樣是跨越一道常態(tài)下難以逾越的天塹,你完全可以跟隨關(guān)卡的指引,按部就班地找到開啟道路的機(jī)關(guān);也可以忽略提示,一門心思用泥土堆出一座通往對岸的橋梁;甚至可以直接拋下繁文縟節(jié),隨手撿一塊兒石頭就跳下懸崖,打出一套“跳躍→滑板→取消滑板→二段跳→拍手滯空→翻滾→攻擊抓邊”之類的小連招,輕松跳出五倍于常態(tài)的距離……
以上這些,還只是“基本規(guī)則內(nèi)”的能力。當(dāng)你在游戲中收集到擔(dān)當(dāng)本作副標(biāo)題的“蕉力全開”變身,借助背上寶琳的歌聲變化為其他的動物形態(tài)時,所謂的規(guī)則也可以被打破。
不同于《超級馬力歐 奧德賽》中圍繞著每張地圖機(jī)制量身打造的帽子變身能力,《咚奇剛 蕉力全開》中的五種“蕉力全開”變身,更像是“武器庫”中五把能夠隨取隨用的神兵利器——只要收集少許隨處可見的金礦進(jìn)行充能,你就能在任意時間,以幾乎零成本的方式激活它們,并在不同方面進(jìn)一步拔高角色本就恐怖的性能,從而做到某種程度上的“改寫規(guī)則”。
遇到了難以破壞的銅墻鐵壁,或是身披堅固外殼的敵人?“蕉力全開·剛”(也就是猩猩)的蓄力一拳,能把混凝土墻的褲衩子都崩飛。
雪山地圖中的豆腐渣工程大橋,讓你寸步難行?變身“蕉力全開·斑馬”,成倍增加跑速,只要我跑得夠快,豆腐渣塌下來的速度就追不上我。
“蕉力全開·鴕鳥”所擔(dān)當(dāng)?shù)穆氊?zé),類似于隔壁“綠帽子”的滑翔傘,還能讓DK從半空中投下“炸蛋”,轟炸目標(biāo)。這聽上去只是個平平無奇的實用能力,但它真正離譜的地方,是它可以在舉著物塊的同時滑翔——現(xiàn)在,你可以在半空中進(jìn)行前面提到的一切地形元素交互了……不要質(zhì)疑這貨是怎么在翅膀被占用的情況下飛起來的,反正鴕鳥本來也不會飛。
至于游戲中后期解鎖的“蕉力全開·大象”和“蕉力全開·蛇”,更是重量級。前者可以將絕大部分的地形吸入鼻子暫存,再隨時取出,讓玩家能隨時都能進(jìn)行全品類的地形元素交互;而后者則將“超級蓄力二段跳”和“時?!焙蠟橐惑w,同時打破了空間與時間上的規(guī)則。
你甚至可以時停無呼吸連打,Cos白金之星
更妙的是,你無需在這五種能力做排他抉擇,在“蕉力全開”變身生效時,只需簡單按下方向鍵,寶琳就會無縫切換到另一首歌曲,瞬間切換變身形態(tài)。
于是,面對游戲后期某個需要爬到大樓頂上,砸毀混凝土承重柱的限時挑戰(zhàn),你便可以打出“蛇形態(tài)起手開啟時停,二段跳到半空,切換鴕鳥形態(tài)滑翔到屋頂平臺,再切斑馬加速趕路,疾跑到目標(biāo)面前切出大象,從鼻子里丟出早已溫好的炸彈石破甲,或干脆換用猩猩蓄力一拳狠狠將對方轟殺”的終極Combo。
而這樣的Combo,可以被排序、拆解,因地制宜地運用到游戲中的幾乎每一處挑戰(zhàn)中,并與此前那些基礎(chǔ)的地形互動,結(jié)合出更多的可能性……
這離譜嗎?相當(dāng)離譜。
放在整個3D動作游戲品類里,DK的性能都是極度變態(tài)的,《虐殺原形》里的Alex Mercer跟它一比,都像是個瘸了腿的“輪椅人”。
但,這會讓游戲變得無聊嗎?
淦,那可真是好玩瘋了。
精心設(shè)計的關(guān)卡就在那里,你要做的,只是從無數(shù)可能性中尋找自己心儀的那個解法。你可以選擇跟上設(shè)計師的電波正面攻關(guān),也可以靠著一身神力“逆練關(guān)卡”,將那精妙的設(shè)計莽個粉碎——這個過程,比單純的“解開一個難關(guān)”有趣數(shù)倍。
更可貴的是,這套設(shè)計理念并非孤立存在于游戲的一個個關(guān)卡挑戰(zhàn)中,而是貫徹到了游戲箱庭地圖的每個角落。如果你玩過《超級馬力歐 奧德賽》,就一定會對“蕉力全開”的箱庭地圖感到熟悉——一個個的小關(guān)卡、小挑戰(zhàn),密集地分布在地圖主干道的四周,隱藏的收集品錯落有致地散落四周。
但那也僅限于“熟悉”。
不客氣地說,《咚奇剛 蕉力全開》的地圖,就是迄今為止可探索空間最充足,內(nèi)容密度最豐富,探索樂趣最頂尖的3D箱庭地圖。
DK相較此前角色的性能暴增,令《咚奇剛 蕉力全開》的箱庭設(shè)計維度大幅拓寬,地圖設(shè)計師們得以在遵循任系箱庭的黃金法則的前提下,大膽且充分地利用游戲中的Z軸與地圖結(jié)構(gòu)的內(nèi)部空間——難以抵達(dá)的高處、視野的死角、地表可疑的松垮土壤下、深邃鋼鐵長廊的回頭路上、天花板懸吊的迪斯科球里、巨大黃金雕像的腹中……目所能及的每個稍微能勾起你注意的地方,保準(zhǔn)都藏了東西。
你要做的,就是翻找自己的武器庫,找個辦法沖過去、飛過去、跳過去、砸過去,再把那個興趣點連同其中藏匿的蕉鉆石、化石與挑戰(zhàn)關(guān)卡,一同砸個稀碎——探索樂趣被拉到滿中之滿。
只是,“藏”這種行為,很多時候都是汝之蜜糖,彼之砒霜。我們都知道,在箱庭地圖中藏匿收集品,并不是和玩家玩捉迷藏,藏的越深就越好,而是要巧妙地給予玩家明里暗里的提示,讓玩家靠自己發(fā)現(xiàn)那些收集品。
但在以往的3D箱庭中,哪怕設(shè)計師已經(jīng)盡力提供了各類引導(dǎo),但每個人都總有對不上電波,哪怕收集品近在咫尺,也拼盡全力無法找到的時候。此時的玩家,往往只能悻悻然上網(wǎng)尋找攻略,將設(shè)計師與玩家之間的共鳴機(jī)會毀于一旦,“藏逼”的罵名也會隨之而來。
這種魔咒,就連《超級馬力歐 奧德賽》和《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》這樣的箱庭尖子生,都難以破解——更何況,《咚奇剛 蕉力全開》將地圖延伸到了Z軸與結(jié)構(gòu)內(nèi)部,玩家的可探索空間直線上升,即便有著傲人的性能支持,地毯式舔圖的成本也高得嚇人。
看上去,這又是一個兩難的困局:若是不想讓玩家陷入拔劍四顧心茫然的困境,似乎就只能在收集品藏匿的深度上做出妥協(xié)——但《咚奇剛 蕉力全開》卻偏偏在A或B之間,選擇了“或”。
《咚奇剛 蕉力全開》并沒有放棄對收集品藏匿精妙度的極致追求,而是針對立體探索的需求,開發(fā)了一套循序漸進(jìn)式的引導(dǎo)系統(tǒng)——在進(jìn)入游戲后,玩家們第一時間接觸到的,仍是任天堂的招牌軟引導(dǎo)。在這個階段,玩家無需任何外力輔助,僅憑自身的眼力及對游戲的理解力,與關(guān)卡設(shè)計師對上電波,找到并前往興趣點。
巨大的西瓜、草莓,空中的浮島,處處都是驚喜
當(dāng)玩家到達(dá)興趣點附近時,引導(dǎo)也隨之進(jìn)入了下一階段——拍地。
本作中,DK招牌的“下B”拍地板,被設(shè)計為了集“收集獎勵”和“透視穿墻”一體的強(qiáng)功能性動作。在按下R鍵時,DK就會收集周圍的全部金塊、唱片、道具等獎勵,并發(fā)出一道具有透視功能的聲吶波,勾勒出附近收集品的輪廓,讓你不至于像無頭蒼蠅一般上下亂挖,完美解決了軟引導(dǎo)對電波的“最后一公里”問題。
同時,本作的各處寶藏并不是孤立存在,而是常以“簇生”的形式分布在地圖各處。當(dāng)你循著聲吶波的輪廓一路破壞,挖到目標(biāo)旁時,往往會發(fā)現(xiàn)自己已然“中計”——聲吶波的范圍卡得剛剛好,能被你直接“拍到”的地方,經(jīng)常隱藏著一片巨大的地下空間,藏匿著更多的興趣點等待你的“拍地”導(dǎo)航……于是,拍生一、一生二、二生三、三生萬物、生生不息。
這還沒完。還記得“拍地”的另一個功能“收集獎勵”嗎?在不少常態(tài)下難以發(fā)覺的收集品周圍,往往點綴著幾處金礦或道具箱的身影,而當(dāng)你把它們砸碎一地,是不是還需要拍一下地板將其撿起?
啪!
那些看似藏得極深、難以發(fā)現(xiàn)、毫無道理的收集品藏匿點,就被這么輕而易舉地拍出來了。如果不仔細(xì)想,你甚至根本不會發(fā)覺這些金礦與道具箱也是引導(dǎo)的一部分。無縫、流暢、到位,這就是《咚奇剛 蕉力全開》的探索引導(dǎo),它讓設(shè)計師能放開手腳,在箱庭關(guān)卡中的各處將樂趣塞得滿滿當(dāng)當(dāng)。
那……要是我真的完全沒和設(shè)計師對上電波,連最初的興趣點都沒找到,該怎么辦?
那也不打緊。
且不說游戲中的各處商店都有收集品的藏寶圖售賣,在隨機(jī)砸地的過程中,內(nèi)含藏寶圖的箱子也會隨機(jī)刷出,直接指明寶藏位置,方便你查漏補(bǔ)缺——只要循著“硬引導(dǎo)”來到興趣點附近,稍微拍一下地,就能隨時重回上面“拍地循環(huán)”的軟引導(dǎo)心流中。
單是不斷收集寶藏的這個過程,就足夠讓《咚奇剛 蕉力全開》成為一款正反饋拉滿的爽游了,但本作還在這個基礎(chǔ)上更進(jìn)一步,為游戲中的每一項寶藏收集品,都賦予了實實在在的價值。
每收集五個作為主要收集品的“蕉鉆石”,就能賦予DK一點技能點,令其解鎖二段跳、旋轉(zhuǎn)跳、水上滑板、增強(qiáng)聲吶范圍等極為實用的技能,或是進(jìn)一步強(qiáng)化“蕉力全開”的變身能力,成倍增強(qiáng)原本就很離譜的變身能力;次要收集品的化石,則可以解鎖外觀服飾,而這些服飾本身,也有著各自的裝備特效。
如果說,《超級馬力歐 奧德賽》的一大缺憾,是收集的月亮與服裝大多只能作為觀賞陳列之用,那《咚奇剛 蕉力全開》就是為“越探索越強(qiáng),越強(qiáng)越能探索”的正反饋循環(huán),補(bǔ)齊了最后一塊拼圖。
不得不說,《咚奇剛 蕉力全開》是一款令人詞窮的游戲。
連篇累牘的贅述,只能勉強(qiáng)復(fù)述出這款游戲作為3D箱庭平臺跳躍最驚艷的部分,算是皇冠上最耀眼的明珠。而這頂皇冠的其他部分,也仍是值得花大篇幅去分析、評述、稱贊的十足赤金。
比方說,本作的大地圖就堪稱所有3D游戲中,最偉大的一張地圖——它采用了實時全景式的設(shè)計,當(dāng)你打開地圖,整個關(guān)卡的全部地形、地貌、醒目地標(biāo)都一覽無余,隨便掃一眼就能發(fā)現(xiàn)還未探索的潛在樂趣。更重要的是,你在地圖中大鬧一番后留下的破壞痕跡,也會在這張地圖中全數(shù)保留——單說這“親手改變地圖”所帶來的滿足感,就幾乎無人能及。
又比方說,游戲的總計16個大地層箱庭里,每一層都有獨特的地形機(jī)制——從最開始樸素的泥土、黃金、冰塊與熔巖,到能當(dāng)成火箭舉著垂直升天的“彩虹石”,會隨光照而變換性質(zhì)的“光石”,再到由紅藍(lán)兩部分構(gòu)成,破壞一部分就會填充另一部分的“變換石”……
最重要的是,所有的地形都遵循著這個世界的基本規(guī)則——是地形,又是關(guān)卡;是用來改變地形、攻略關(guān)卡的工具,也是被DK拿在手中揮舞而毆打敵人的武器。
世界四周散落的不僅有香蕉與化石收集品,更遍布著遺跡、戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)、獎勵關(guān)之類的迷你關(guān)卡,這些關(guān)卡的設(shè)計同樣充滿巧思,你可以順著關(guān)卡設(shè)計者的思路一步步攻關(guān),也可以掏出武器庫摧毀關(guān)卡。熟悉的木桶關(guān)、礦車關(guān)等“2D剛”關(guān)卡,也在這些關(guān)卡中悉數(shù)回歸,挑逗著老玩家的情懷。
游戲的敘事功力同樣頂級,僅用關(guān)卡的布景與NPC們自然交談中的對話,就勾勒出了一個完整的世界觀框架。再加上過場動畫與恢復(fù)點睡前小故事中的寥寥數(shù)筆,任天堂便寫好了一個“想唱歌的女孩遇上單純野獸”的迪士尼式故事,塑造了寶琳這一包含了迷茫、成長、蛻變與高光的人物形象。
最夸張的是,哪怕這款游戲的優(yōu)點已然如此密集,《咚奇剛 蕉力全開》卻還是一款各種意義上的“慢熱游戲”。
不,它不是所謂的“20個小時開始好玩”之類的游戲,它從最開始就是異常好玩的,只是前期新手教學(xué)的需要,加上各項機(jī)制的逐漸引入,限制了它早期的發(fā)揮。當(dāng)玩家逐漸熟悉游戲的機(jī)制,武器庫也不斷豐富后,開發(fā)組便能盡情揮灑才華,并在游戲的全部能力集齊之時,設(shè)計出迄今為止最狂野、最豐富、最大膽的箱庭。
說實話,我巴不得把這游戲中的每一處閃光點與巧思,一一發(fā)掘并列舉——但對一款足以戴上整個品類桂冠的游戲而言,這樣做也未免太過掃興,只得悻然作罷。
臨了結(jié)尾,我還是得從意猶未盡,極盡吹捧之能事的玩家身份中暫時抽離,將人格暫時切回討人厭的評測媒體,例行公事地從雞蛋里挑幾根骨頭——
呃,為什么教程關(guān)的難度這么低,可探索空間也不夠?(因為它是教程關(guān),要展開游戲機(jī)制)
為啥幀率偶爾會掉到60以下?(更多要歸咎于Switch 2本身的機(jī)能不足)
在地下場景,攝像機(jī)偶爾會不聽使喚。(但它大多數(shù)時候都能輸出穩(wěn)定的地層剖面圖,完整體現(xiàn)破壞與挖掘帶來的效果)
以及,變身BGM太好聽了,同樣優(yōu)秀的場景BGM被搶掉了風(fēng)頭……(這真的能算是缺點嗎?)
當(dāng)一部真正的好作品出現(xiàn)時,給它挑刺都是一種煎熬。
常態(tài)下的地層視角,像是開了礦透一般
現(xiàn)在,再回頭看看游戲發(fā)售前的我的那些顧慮與不屑,一股濃濃的“鬧麻”感便涌上心頭,令我不由得捫心自問——作為玩家,我追尋的到底是什么?
答案很簡單,好游戲。
從頭到尾,我們追求的只是好游戲,它無關(guān)乎主角穿不穿背帶褲、打不打領(lǐng)帶、披不披袈裟、戴不戴紅帽子。只要它足夠好玩,就足以讓我如看到香蕉的猩猩一般滿眼放光,食指大動,涎水橫流了。
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咚奇剛:蕉力全開
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