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FIFAOL4上線,騰訊攜世界杯版權打造體育品類標桿

時間:2018-06-11 11:47:11
  • 來源:游戲陀螺
  • 作者:泰可愛勒
  • 編輯:泰可愛勒

6月11日,《FIFA Online 4》正式上線,這款由經(jīng)典足球IP移植而來的端游內(nèi)測時表現(xiàn)不俗,全新引擎、精美畫面、以及玩法革新都吸引大批資深玩家。日前由2018年世界杯開賽前啟動上線,也顯示出《FIFA Online 4》對游戲品質(zhì)的信心——高門檻、高黏性的體育品類和世界杯巨大流量面前,如何滿足用戶需求,游戲的創(chuàng)造力和精品化是唯一途徑。

FIFAOL4上線,騰訊攜世界杯版權打造體育品類標桿

《FIFA Online 4》引領世界杯足球游戲市場

內(nèi)測時,《FIFA Online 4》已做好面對市場和玩家更加嚴厲審視的準備。一方面游戲IP本身的影響力,《FIFA》系列在球迷以及玩家心中的地位毋庸置疑,二十年以來一直是玩家心中足球游戲的代表,實體銷量累計1.67億份,經(jīng)典IP帶來的關注度也意味著玩家對游戲品質(zhì)的高要求;另一方面,《FIFA Online 3》在市場上表現(xiàn)極佳,無論是產(chǎn)品玩法或者生態(tài)探索,都是國內(nèi)足球端游的代表作品。這意味《FIFA Online 4》的升級需要突破前作的光環(huán)。

從產(chǎn)品品質(zhì)、玩法創(chuàng)新上,《FIFA Online 4》力求向真實世界靠攏,并兼顧游戲的娛樂性和競技性,這也是長期以來體育端游突圍的痛點。游戲感官體驗中,《FIFA Online 4》以頂級游戲單機引擎為核心,球場建模與球員建模趨于真實,如天氣系統(tǒng)引入對比賽結果有直接作用、數(shù)萬球員面部掃描建模等;同時改良操作手感,玩家可以進行自定義戰(zhàn)術設置,靈活地使用各種戰(zhàn)術;而球員AI改進等細節(jié)變化,均為玩家提供符合線下真實世界的游戲體驗。

FIFAOL4上線,騰訊攜世界杯版權打造體育品類標桿

玩法創(chuàng)新部分,《FIFA Online 4》特別創(chuàng)立教練系統(tǒng)和球場建設系統(tǒng)。在擁有真實教練授權的基礎上,《FIFA Online 4》的玩家可以直接接觸世界名帥,進行戰(zhàn)術、戰(zhàn)略的研究,不同教練、戰(zhàn)術直接作用球員比賽的AI表現(xiàn);游戲還引入線下體育產(chǎn)業(yè)鏈的商業(yè)模式,還原現(xiàn)實球場,玩家通過“球場建設”能獲取更加多元的游戲玩法。

最令人期待的是《FIFA Online 4》的“世界杯模式”,游戲獲取2018年世界杯獨家授權。以世界杯賽事、賽程為切入,玩家可選擇本次入圍32強的球隊進行“奪冠之路”,體驗與賽事互動的全新方式;在世界杯模式中,游戲還提供專屬球星系統(tǒng)和基于真臉模型的球星造型;與此同時,得益《FIFA Online 4》獲取的國際足聯(lián)、中超等兩大授權優(yōu)勢,玩家能夠使用未入世界杯決賽的其他國家隊訂制個人專屬的“世界杯”。

顯然,從產(chǎn)品、玩法、以及授權上,《FIFA Online 4》都致力打造體育品類頭部產(chǎn)品的標準,并以此構建線上游戲和線下傳統(tǒng)體育兩個不同空間產(chǎn)業(yè)的交叉點,這成為互聯(lián)網(wǎng)+體育產(chǎn)業(yè)融合的關鍵。

《FIFA Online 4》的上線看體育品類的發(fā)展方向

近幾年來,中國的體育品類處于發(fā)展的拐點。首先中國體育產(chǎn)業(yè)的狂飆突進,促使傳統(tǒng)體育商業(yè)模式產(chǎn)生變化,尋求和不同產(chǎn)業(yè)連接的方式,如傳統(tǒng)體育和游戲、直播、電競等互聯(lián)網(wǎng)娛樂方式的融合;同時,游戲行業(yè)進入分眾時代,垂直內(nèi)容的崛起和發(fā)展,使原本擁有多種賽事品類IP的傳統(tǒng)體育具備游戲化的基礎。

數(shù)據(jù)顯示, 2017 年互聯(lián)網(wǎng)體育用戶規(guī)模為 4.6 億,并呈現(xiàn)長期增長的勢頭。抓住行業(yè)和用戶高速增長的需求與市場的空白點,成為體育品類崛起的機會。

《FIFA Online 4》上線的意義在,它從新體育內(nèi)容的建立以及生態(tài)的孵化上,給體育品類產(chǎn)品發(fā)展指明方向。什么是體育品類中能夠被用戶接受的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容?如何結合傳統(tǒng)體育內(nèi)容以及賽事IP來賦能游戲產(chǎn)品?以及傳統(tǒng)體育與游戲內(nèi)容深度結合后,能夠孵化出什么樣的生態(tài)?

騰訊始終深諳優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品對品類的重要作用?!禙IFA Online 4》精美的產(chǎn)品、創(chuàng)新的玩法、以及與體育競技性的深度結合,顯示其對行業(yè)和玩家的洞察。只有以優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品提供用戶真實體驗,才能有效建立起線上游戲、傳統(tǒng)體育品類、以及用戶之間的聯(lián)系。

同時,《FIFA Online 4》還顯示體育品類內(nèi)容推廣的方法論。畢竟體育品類是個相對垂直的品類,其門檻進入高、用戶相對小眾。而《FIFA Online 3》時期,騰訊除在游戲內(nèi)容上精耕細作外,更重要的是在游戲用戶乃至大眾層面上推廣足球內(nèi)容的認知。比如打造電競聯(lián)賽,制作賽事內(nèi)容,并通過傳統(tǒng)電視媒體、直播等方式,大幅度放大電競賽事的影響力,使體育品類用戶有明顯的增長。

在《FIFA Online 4》時,騰訊基于內(nèi)容IP的打造有更為成熟的出口,如跟隨2018年世界杯推出的“世界杯模式”,強勢打造自身電競賽事IP—“電競世界杯”。可以看出,騰訊利用自身資源整合能力,從高校聯(lián)賽觸達用戶,到多渠道擴大賽事影響力,直至創(chuàng)建賽事IP生態(tài),以電競化、體育化來加強用戶對游戲的黏性,形成完整的發(fā)展鏈條。

FIFAOL4上線,騰訊攜世界杯版權打造體育品類標桿

需要注意的是,《FIFA Online 4》在世界杯期間敏銳抓住賽事流量的優(yōu)勢,借勢熱點快速擴大自身內(nèi)容的影響力,也給用戶形成認知:游戲的自制IP內(nèi)容已成為對標線下世界級賽事的產(chǎn)品,更大幅度放大自有賽事IP內(nèi)容的影響力。未來,體育品類超級IP的確立,將會和傳統(tǒng)賽事IP有更多的融合和互動。

《FIFA Online 4》的突破,證明優(yōu)質(zhì)新體育內(nèi)容IP以及IP生態(tài)的建立,將是體育品類突破垂直內(nèi)容天花板的重要方式。

《FIFA Online 4》上線背后:年輕用戶更迭與足球文化傳承

即便體育擁有龐大的用戶群體和萬億的市場,一個現(xiàn)實的情況是,傳統(tǒng)體育發(fā)展百年時間,其用戶培育和更迭是行業(yè)能否繼續(xù)增長的關鍵所在。以足球行業(yè)為例,世界杯賽事是并肩奧運會的世界級別賽事,但從1930年首屆烏拉圭世界杯迄今,已發(fā)展88年時間,以30年作為一代用戶的成長周期,世界杯已橫跨近三代用戶。

FIFAOL4上線,騰訊攜世界杯版權打造體育品類標桿

如何在最新一代的年輕用戶中繼續(xù)保有影響力?傳統(tǒng)體育的影響力和變現(xiàn)方式一部分建立在用戶的觀賞體驗上,即通過賽事內(nèi)容讓用戶有參與感。創(chuàng)造內(nèi)容恰好是游戲行業(yè)的強項。本質(zhì)上說,傳統(tǒng)體育與互聯(lián)網(wǎng)的結合的基礎,即是通過雙方的融合,再造全新、優(yōu)質(zhì)的體育內(nèi)容,賦予用戶更多元的體驗。同時,也這符合互聯(lián)網(wǎng)用戶內(nèi)容消費的升級需要。

所以,《FIFA Online 4》的上線,乃至“世界杯模式”玩法的推出和“電競世界杯”賽事IP的打造,都顯示出傳統(tǒng)體育文化與游戲、電競結合的機會。這將促使足球文化、競技精神以新的內(nèi)容形態(tài)在年輕用戶中廣泛傳播。

FIFAOL4上線,騰訊攜世界杯版權打造體育品類標桿

更進一步的是,電競化能更好抓住普通游戲用戶的觀賽習慣,同時也反向點燃其對傳統(tǒng)賽事的觀賞需求。最后,在視頻、直播等新媒體方式逐漸代替?zhèn)鹘y(tǒng)媒體的現(xiàn)在,新體育內(nèi)容有更多的用戶再創(chuàng)作可能,加強用戶與體育文化的互動。

2018年,是中國文化娛樂行業(yè)發(fā)展的機會,“新文創(chuàng)”賦予內(nèi)容行業(yè)與線下行業(yè)更多的交集和升級。騰訊游戲抓住2018俄羅斯世界杯的機會,以《FIFA Online 4》為核心,圍繞電競、體育文化、與泛娛樂的多元方式,深度布局體育游戲品類。同時,也秉承FIFA系列一直以來不斷探索互聯(lián)網(wǎng)+足球的策略,賦能傳統(tǒng)體育與游戲行業(yè)想象空間,向更多年輕人傳遞快樂足球的文化。

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  • 類型:體育運動
  • 發(fā)行:Tommosaur
  • 發(fā)售:2016-08-10
  • 開發(fā):Tommosaur
  • 語言:英文
  • 平臺:PC
  • 標簽:卡通足球

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