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激進點!這十個點子能讓《刺客信條》重塑輝煌

時間:2016-11-28 20:14:03
  • 來源:界面
  • 作者:skylark
  • 編輯:豆角

2.讓刺客潛行

刺客信條》有9個正統(tǒng)作品,每一個都不偏離通常的游戲大綱。這是一個被證明行之有效的游戲核心框架,該系列經歷這么多年的打磨已經影響了一大批其他同類游戲的設計風格。

但是這個游戲形式真的適合《刺客信條》嗎?

整修整個游戲系統(tǒng)使得刺客潛行變成游戲主旋律或許能拯救這個系列。讓刺客潛行變成焦點而不是近戰(zhàn),潛行才是刺客應該做的事。如果刺客被抓住會有嚴重的后果,應該有一些武器和工具幫助刺客重新進入潛行狀態(tài),而不是靠戰(zhàn)斗脫離被抓的狀態(tài)。

戰(zhàn)斗元素一如既往地精彩,現有潛行的潛入系統(tǒng)與近戰(zhàn)相差無幾。但潛行應當有其他出路。《刺客信條》應該更加關注潛行。

1.做一款真正的刺客游戲

《刺客信條》系列的主要和焦點問題是它已經慢慢偏離讓你體驗當刺客的主題。第一代《刺客信條》就有重型武器,但它還是能讓你覺得你是一名刺客。

你被給予一個目標,去搜索尋找,當時間恰當的時候你用已知的信息去扮演好一個刺客。

隨著游戲一代代的推出,它們似乎偏離了游戲的中心主題,取代了玩家打造歷史的思想。育碧試圖強制玩家參與一個個重大的歷史事件,這讓原本未知的任務變得清楚明了。

這看起來像是育碧想要用《刺客信條》這個名字去打造非刺客信條的游戲?!逗谄臁犯袷且粋€海盜冒險游戲而不是一個《刺客信條》。《梟雄》更像是一個黑幫游戲。育碧需要停止打造這類次要元素占主導的游戲,而應該直截了當地將刺客這一核心主題表現出來。

不得不說,育碧應該找回他們的根。選一個歷史時期,專注于暗殺作為游戲的主要方式。重振潛行這一主題,讓游戲變成讓你去追捕目標,并去搜集相關情報打敗敵人。

游戲依然需要一個故事,是通過游戲方式去體驗故事,而不是讓游戲方式迎合故事??偠灾?,就是做一款真正意義的刺客游戲。

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6.8
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  • 類型:動作角色
  • 發(fā)行:育碧
  • 發(fā)售:2008-04-09(PC)
  • 開發(fā):育碧蒙特利爾工作室
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC PS3
  • 標簽:歷史,劇情,潛入,經典,潛行,美式RPG,暗殺

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