激進點!這十個點子能讓《刺客信條》重塑輝煌
- 來源:界面
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
6.讓我們在刺客和圣殿騎士中選擇
《刺客信條》的重復可玩性不夠。你可以玩一次,但是若干年之后你可能忘了游戲的主要故事,你需要重新玩一次。
考慮到這一點,如果當你開始一個新游戲,你有一些任務甚至說是游戲章節(jié),你可以在刺客和圣殿騎士中進行選擇。游戲中有兩條不同的故事線,每一個都有各自的故事選擇,打造一個更加多樣的游戲體驗。這會加重游戲開發(fā)的工作量,但是這兩個故事可以纏繞在一起,并且有多個不同的結局,類似于《巫師3》那種風格。
這就給了你一個理由去至少玩兩遍游戲,并且在游戲中提供更多內容。你懂的,而不是去搜集更多記憶碎片。
5.一個變化著的世界
筆者真的希望更多作品可以讓游戲世界能多樣地變化。讓玩家能確確實實地影響周遭環(huán)境。一個典型的例子是《黑暗之魂》的亞諾爾隆德,戳破太陽王女的幻象會揭開王城的真相,讓整個地區(qū)進入真正的黃昏。玩家必須在這個環(huán)境中存活下來,沒有辦法回到原來的面貌,除非你重開游戲。
像《刺客信條》這樣龐大的游戲需要圍繞玩家展開,玩家的一舉一動都應該對游戲產生影響。如果玩家決定去殺掉一個關鍵的角色,沒問題,但世界應該受到潛移默化的影響,而不是保持原來的樣子。
同樣的,當玩家進行故事流程,事件應該也受到玩家影響。例如如果國王被殺,君主制應該解體,世界不應該繼續(xù)維持原來的樣子。應該有恐慌、騷亂以及抗議?!洞蟾锩分杏蓄愃频氖虑?,但只是輕描淡寫地敘述并沒有造成實際的影響。
游戲中的世界應該受上述事件影響而改變。
4.借鑒《中土:暗影魔多》
筆者眼中的開放世界沙盒游戲應該有的一個特性是類似《暗影魔多》中的復仇女神系統(tǒng)。這是個非常完美的系統(tǒng),用于通過你在游戲中的一舉一動來改變權重以此賦予敵人不同樣貌和能力,而不是簡簡單單的一個敵人。
把這個系統(tǒng)引入《刺客信條》打造游戲中的衛(wèi)兵將是特別棒的。被你打傷的守衛(wèi)會來找你報仇,如果你殺了某人會讓敵人來找你,進而導致城市中的仇敵都來找你麻煩。他們會迫使你抵抗,并將他們徹底殺死,同樣在一些任務中你也要小心你身后突然出現(xiàn)的敵人。
筆者并不是說《刺客信條》應該充分復制復仇女神系統(tǒng),但至少讓這個系統(tǒng)模式在游戲中存在,為主要故事添磚加瓦,讓城市中的守衛(wèi)有各自的個性。很多游戲都有這個問題,敵人都是同一個模版復制的,但是復仇女神系統(tǒng)可以修補這個缺陷,并且使很多游戲變得更好,包括《刺客信條》。
3.選擇和結果反饋
將各種選擇納入考慮,如復仇女神系統(tǒng)和變化的世界,這些結果整合起來會讓游戲煥發(fā)生機。這里指的不是小小的改變,例如殺了人變成臭名昭著,而是指巨大的不可逆轉的改變。
選擇你的暗殺目標和暗殺風格將影響你在游戲中的表現(xiàn)。無論你被抓住,如何堂而皇之地做一些事,或者是在目標附近被發(fā)現(xiàn)了,游戲世界中的一切都應該被你的這些行為被塑造。
一旦你變成臭名昭著狀態(tài),游戲應該永久增加衛(wèi)兵巡邏,可能一些你信賴的NPC還會把你移交司法機關。應該讓一個簡單但公開的暗殺或者一個困難但不被發(fā)現(xiàn)的暗殺變得更難以抉擇,因為不同的方式會影響后面游戲的進行。
這可以通過兩種形式進行。也許你想進行污蔑,也許你想要通過殺死某個受人愛戴的角色讓公眾進入內亂和不信任狀態(tài)。通過公開的做法,你可以開始騷亂,因為人們會指責衛(wèi)兵。試想一下,交互結果的可能性會比任何我們現(xiàn)在所看到的東西更加產生共鳴。

玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論