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《我的世界》大行其道的年代 教育游戲是什么狀況

時間:2016-10-20 11:32:07
  • 來源:界面
  • 作者:神游玉間
  • 編輯:ChunTian

合作才是關(guān)鍵

諾頓和克拉耶夫斯基都提到,好的教育游戲,無論是針對課堂還是其他領(lǐng)域,都需要良好的內(nèi)部反饋循環(huán)以及合作機制,幫助玩家共同結(jié)局問題。

這些當然也是好的游戲所擁有的設(shè)計,但他們在兩個方面上有所不同:與真實世界的聯(lián)系以及反饋的本質(zhì)。

比如傳統(tǒng)游戲往往會有不同的難度選項,以區(qū)分不同的玩家,教育游戲需要針對所有水平的玩家同時進行射擊。

諾頓提到,簡單地一致一個熱門游戲大作是行不通的,玩家不會覺得這樣極高的容錯率會是一種樂趣。

同時,與傳統(tǒng)觀念相反的是,教育游戲不只針對兒童玩家設(shè)計。也有不少成年玩家在教育類游戲中獲得了樂趣。

教育游戲未必需要極端精確,比如《Energy City》中,隨著城市的發(fā)展將會帶來多種能源以支持城市運轉(zhuǎn)。

他們就未必是真實的。他們隱藏了實際的細節(jié)。但他們?nèi)匀挥泻芨叩慕逃齼r值。而 《文明》系列則鼓勵玩家思考科技、文化以及戰(zhàn)爭如何塑造歷史,讓玩家萌生探索歷史的興趣,而后期科技的發(fā)展則會讓不同的資源隨歷史發(fā)展變化出不同的利用途徑。

從大局入手對于教育游戲也相當重要,教育游戲開發(fā)者希望玩家從整個體系收獲知識,而非從某些簡單的設(shè)置。而玩家也會因游戲整體的概念而萌生進一步探索細節(jié)的想法。

“游戲設(shè)計是一系列新想法的交匯,”諾頓說:“學習的本質(zhì)是愉悅的,值得努力的行為。我們希望玩家打破腦中的禁錮,忘掉什么是應該知道的什么不適,換而獲得一種開放式的、了解世界的方法,這對我們而言才是巨大的成就。”

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  • 類型:模擬經(jīng)營
  • 發(fā)行:Mojang
  • 發(fā)售:2009-03-10(PC)
  • 開發(fā):Markus Persson,Mojang
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC Switch PS4 PS3 Wiiu
  • 標簽:沙盒,探險,像素圖形

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