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游戲成為VR技術(shù)試水區(qū) MOBA游戲?qū)⒊蔀楹诵膭?dòng)力

時(shí)間:2016-09-01 09:56:20
  • 來(lái)源:VR日?qǐng)?bào)
  • 作者:神游玉間
  • 編輯:ChunTian

巨大的關(guān)注群體意味著巨大的市場(chǎng)份額

MOBA GAMES,全稱Multiplayer Online Battle Arena GAMES,中文譯為多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,是類Dota游戲的統(tǒng)稱。

作為一類強(qiáng)調(diào)玩家即時(shí)策略與技術(shù)性的典型網(wǎng)絡(luò)游戲類型,以1998年出品的《星際爭(zhēng)霸》自定義RPG地圖為最初雛形,MOBA 自誕生以來(lái)便受到了廣大游戲愛(ài)好者的追捧。

據(jù)今年年初一份由荷蘭市場(chǎng)研究公司Newzoo發(fā)布的《2016全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》顯示:2015年全球電競(jìng)市場(chǎng)收入已超過(guò)3.25億美元,而隨著2016年市場(chǎng)的進(jìn)一步成長(zhǎng),這一數(shù)據(jù)在今年有望增長(zhǎng)43%,達(dá)到4.63億美元。

盡管參考整個(gè)全球游戲市場(chǎng),就目前而言MOBA的實(shí)際市場(chǎng)收入數(shù)據(jù)還遠(yuǎn)無(wú)法與單機(jī)游戲相提并論,但報(bào)告接下來(lái)關(guān)于“2015年全球電競(jìng)愛(ài)好者人數(shù)已達(dá)到1.31億,偶爾會(huì)觀看大型國(guó)際賽事的觀眾人數(shù)也高達(dá)1.25億”的論述卻讓我們看到了其蘊(yùn)含的巨大潛力——龐大的參與群體數(shù)量帶來(lái)的必然是相應(yīng)級(jí)別的龐大市場(chǎng)規(guī)模。

特別是近些年來(lái),隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步與普及,這一群體的數(shù)量還在以一個(gè)驚人的數(shù)字持續(xù)擴(kuò)大之中。

鑒于此,我們能夠輕易的得出一個(gè)基本結(jié)論——在同等條件下,與單機(jī)游戲相比,擁有廣泛參與人群基礎(chǔ)的MOBA或許更具VR市場(chǎng)推動(dòng)力。

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