《戰(zhàn)地1》如何重塑一戰(zhàn)史觀:觸發(fā)一戰(zhàn)熱回歸時(shí)代
- 來源:界面
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
初次見到這款游戲,我發(fā)覺我對(duì)此次戰(zhàn)爭(zhēng)背景的選取不甚滿意。成長(zhǎng)于英國(guó)的我,對(duì)于“一戰(zhàn)”的主要印象是威爾弗雷德·歐文的詩(shī),以及各種各樣的電影和喜劇中無處不在的塹壕。
我只能記起人們從容赴死,再無其他。沒有“激動(dòng)人心”的戰(zhàn)役,沒有大獲全勝,只有絕望和不必要的死亡。將多人游戲設(shè)定在這個(gè)背景下,恐怕會(huì)引起諸多的爭(zhēng)議吧。
Lars Gustavsson是DICE的設(shè)計(jì)總監(jiān),在游戲開發(fā)期間一直研究“一戰(zhàn)”有關(guān)資料。
他告訴我,在科隆游戲展上發(fā)放的調(diào)查問卷顯示,關(guān)于塹壕戰(zhàn)和對(duì)死亡的恐懼并不是有關(guān)“一戰(zhàn)”的全部印象。
“第一次世界大戰(zhàn)并不是只有塹壕戰(zhàn)和栓動(dòng)來復(fù)槍,”他解釋說。就像我們自己一樣,對(duì)“一戰(zhàn)”的種種偏見影響到游戲產(chǎn)業(yè)在選擇游戲題材時(shí)有意識(shí)地忽略了“一戰(zhàn)”。
“我們看電影,流行文化對(duì)二戰(zhàn)、越戰(zhàn)、局部戰(zhàn)爭(zhēng)甚至是未來的戰(zhàn)爭(zhēng)都有大量的描述,但對(duì)于‘一戰(zhàn)’,大家并不算很了解。”


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