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經(jīng)典恒久遠(yuǎn) 盤點(diǎn)20款推動(dòng)射擊游戲革命的神作

時(shí)間:2012-08-09 11:44:24
  • 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

12.游戲名:《武裝突襲》、《閃點(diǎn)行動(dòng)》

首作發(fā)行時(shí)間:2001年

開發(fā)公司:Bohemia Interactive Studio

成就:真實(shí)軍事化模擬FPS

《閃點(diǎn)行動(dòng)》和《武裝突襲》最大的特色就是充分體現(xiàn)了戰(zhàn)場(chǎng)上真實(shí)的復(fù)雜性。貿(mào)然前沖意味著大俠請(qǐng)重新來(lái)過(guò),敵人也很擅長(zhǎng)側(cè)翼包抄,如果不及時(shí)截?fù)粽麄€(gè)小隊(duì)都會(huì)全軍覆滅,更別提什么支援友軍和完成作戰(zhàn)計(jì)劃了。同時(shí)游戲的槍械操作效果上也過(guò)于真實(shí),要想摞倒遠(yuǎn)處的敵人并不容易。端槍行進(jìn)中時(shí)射擊精度幾乎為零,必須停下來(lái)等畫面中心的兩個(gè)準(zhǔn)星會(huì)合才可命中敵人,不過(guò)一但猛烈晃動(dòng)槍口,兩個(gè)準(zhǔn)星又會(huì)散開,必須屏息靜候片刻等它們重合。種種此類,讓一些玩家覺(jué)得游戲太過(guò)復(fù)雜和困難,不過(guò)也有很多玩家卻樂(lè)此不彼。值得一提的就是《武裝突襲》和《閃點(diǎn)行動(dòng)》還有一類軍用版(你是不是想到了光榮使命?)。目前都被諸如美國(guó)海軍陸戰(zhàn)隊(duì),美國(guó)西點(diǎn)軍校,英國(guó)國(guó)防部,澳大利亞國(guó)防軍,加拿大空軍,陸軍等諸多北約的重要軍事組織多次購(gòu)買并連續(xù)采用為輔助的軍事訓(xùn)練系統(tǒng)。這也從側(cè)面反映了這類游戲已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出娛樂(lè)范疇的潛力和用途(《閃點(diǎn)行動(dòng):龍之崛起》中的敵方勢(shì)力設(shè)定為PLA,西方總是想把天朝當(dāng)做最大的假想敵)。

13.游戲名:《使命召喚》

首作發(fā)行時(shí)間:2003年10月29日

開發(fā)公司:Infinity Ward、Treyarch

成就:游戲電影化革命,史上銷量最高的FPS,多平臺(tái)理念提出者,被人詬病的引擎

自2003年發(fā)售第一作以來(lái),這款史詩(shī)游戲系列一直采用較為低端的親民引擎(自主改進(jìn)的IW引擎)為基礎(chǔ),試圖打造最有好萊塢電影大片的戰(zhàn)爭(zhēng)體驗(yàn),在抗鋸齒、高分辨率、夸張的物理特效和強(qiáng)大的物理破壞引擎滿天飛的HD時(shí)代,他的“貼圖化”特色卻并沒(méi)有影響自身的表現(xiàn)力;雖然他的游戲方式一直都低難度下一路無(wú)腦“槍槍槍,突突突”,而他的最大特色——也是為大部分玩家津津樂(lè)道,少部分玩家狂噴不已的——靠預(yù)先設(shè)定的電影式腳本組織的高度線性化無(wú)任何分支劇情的游戲體驗(yàn)。因此很多人不懷好意的預(yù)測(cè),他會(huì)在不停的重復(fù)自我的過(guò)程中迎來(lái)黔驢技窮的一天,而在九年的時(shí)間內(nèi),他卻完成了自我超越,并且影響到FPS,乃至其他類型游戲單機(jī)流程的編排方式,他通過(guò)主視角,秀出了迄今為止最強(qiáng)的電影演出效果和大片氣場(chǎng),他是歷史上累積銷量最多的第一人稱射擊游戲,他創(chuàng)造過(guò)游戲發(fā)售前的預(yù)定總數(shù)即過(guò)400萬(wàn)份、5天實(shí)現(xiàn)5.5億美元銷售額的世界紀(jì)錄。就是這么一群EA“叛逃者”臨時(shí)接手的原創(chuàng)品牌,變成了如今FPS領(lǐng)域的無(wú)冕之王,使命召喚走過(guò)了屬于他的激情年代。

14.游戲名:《戰(zhàn)地》

首作發(fā)行時(shí)間:2004年3月15日

開發(fā)公司:DICE

成就:海陸空大量載具加入,超大地圖,新一代可破壞引擎

所有戰(zhàn)地系列的游戲作品都有多元化的載具,可以分為陸??杖?。游戲地圖上,載具的數(shù)量足夠一半以上的玩家使用。 為了容納各式載具,戰(zhàn)地系列的地圖一般可達(dá)數(shù)十公頃,場(chǎng)景多設(shè)定在有小鎮(zhèn)和軍事基地的開闊地上。在一些第三方模組中,地圖面積甚至可達(dá)數(shù)平方千米。自《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)》起,部分戰(zhàn)地游戲用上了支持全環(huán)境破壞效果的寒霜引擎。使用寒霜引擎的戰(zhàn)地游戲中,包括建筑、樹木在內(nèi)的有90%以上的物體都可以被摧毀。而在渲染破壞效果時(shí),游戲不會(huì)占用過(guò)多的系統(tǒng)資源,運(yùn)行流暢度不至降到過(guò)低。在《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)2》中,建筑物可以整樓坍塌,徹底摧毀;一些小物體也可以被炸得更碎;可破壞物體的比例達(dá)到了99%。

15.游戲名:《孤島驚魂》

首作發(fā)行時(shí)間:2004年3月23日

開發(fā)公司:Crytek Studios

成就:將FPS畫面引入新紀(jì)元

強(qiáng)大的圖形引擎,且率先支持DX9(孤島驚魂是第一批完整支持DX9的游戲),《孤島驚魂》為我們真實(shí)地還原了熱帶景色:繁茂的熱帶雨林覆蓋了海島的大部分區(qū)域。樹枝和樹葉隨著柔和的海風(fēng)輕輕擺動(dòng)。在海邊,海浪拍打沙灘的情形看上去也是那么的真實(shí),我們甚至還可以看見水中有魚兒在暢泳。夜晚可以看見林間飛舞的螢火蟲,而白天這里則是各種珍禽的天堂。在室內(nèi),搖曳的電燈投射在金屬表面上的光影變化也得以真實(shí)地再現(xiàn);甚至就連狙擊槍瞄準(zhǔn)器的鏡頭看上去也跟真的一樣。這樣的畫質(zhì),堪稱是當(dāng)時(shí)的巔峰。

16.游戲名:《極度恐慌》

首作發(fā)行時(shí)間:2005年

開發(fā)公司:Monolith Productions

成就:恐怖類FPS

引人入勝的劇情,結(jié)合了恐怖靈異和射擊快感,體驗(yàn)墜機(jī)后面對(duì)敵人團(tuán)團(tuán)包圍的緊張場(chǎng)面。手持散彈槍飛車追逐交戰(zhàn),以及同時(shí)躲避地面的刺客和空中的追殺。玩《極度恐慌》的時(shí)候不要太投入,小心你的身后!

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