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淺談《暗黑破壞神3》超越《暗黑2》之任重道遠

時間:2012-05-28 20:16:37
  • 來源:互聯(lián)網
  • 作者:Yeah理楓
  • 編輯:ChunTian

隨機裝備庫:D2裝備策略的基礎。

一個游戲能否實現(xiàn)經典的裝備體系不是單方面去看你有幾個硬參數的,還要看用什么樣的裝備庫來支撐。一個游戲的裝備庫,有著各種各樣參數搭配的裝備。并不是每個裝備都是加全屬性的,也就是說我們需要通過搭配裝備,才能實現(xiàn)我們需求參數的最大化。這就是基礎裝備策略。

然而如果大家能從這個裝備庫中找到一種搭配就能實現(xiàn)需求屬性最大化,而且這個搭配不難實現(xiàn)的話,那么這個裝備策略不管你有多少硬參數都是失敗的。因為方案已經很明了了,這個策略沒有任何思考難度了,且容易實現(xiàn)(從這一點來說,WOW的套裝就是對這種基礎裝備策略極大的破壞)。

所以D2裝備體系的成功,不光是因為有很多硬參數,還因為它的隨機裝備庫。

這個裝備庫的成功,千萬不要以為只是因為有隨機系統(tǒng)這么簡單。這個裝備庫提供的裝備屬性是很“貧瘠”且“分散”的,為了滿足多種硬參數,我需要考慮很多種搭配方案。如果這個裝備庫提供的裝備屬性很“富裕”,隨便穿幾件就能撐爆各個硬參數,說的直白點,就是搭配方案很容易實現(xiàn),那么這個策略就又落得一個簡單無腦的定位。所以在屬性“貧瘠”且“分散”的前提下,再加上可遇不可求的隨機極品裝備,這個裝備庫為D2眾多的硬參數發(fā)揮作用奠定了堅實的基礎。

暗黑2的裝備策略就是在這樣一堆硬參數+這樣一個隨機裝備庫下,成功的。。。

為什么一定是硬參數?

有朋友要問,難道軟參數配上合適的裝備庫就不能實現(xiàn)經典么?裝備屬性又不是無限的,總要平衡的。

對,這就是很多人的誤區(qū)。

造成這個誤區(qū)的原因就在于沒有理解到硬參數對策略難度的影響是軟參數無法比的。硬參數“少一點不能,多一點浪費”,相比軟參數,這是在增加游戲規(guī)則,也是一種“規(guī)則引導”。我們的確可以將裝備庫設計的像D2那樣,屬性“貧瘠”且“分散”,比如有很多級別不高,但卻對某一重要參數有著重大貢獻的裝備,讓我們有著各種搭配方案。這樣的做法,跟有沒有硬參數沒有關系。

但關鍵就在于,搭配難度。

軟參數開放式的裝備策略帶來的是初期的混沌和后期的無腦。。。這里的初期不是人物初期,是游戲初期。。。由于缺乏硬參數的指導性,大家在初期只能從類似有效血量和有效DPS這樣的參數來對裝備庫進行熟悉和歸納。等到大家熟悉了裝備庫和怪物的攻防數據以后,這個策略就變的非常簡單了。。。最大化有效血量和有效DPS,并根據怪物難度稍作平衡即可?。?!

這個屬性最大化的過程由于缺乏硬指標,也就無法對我們的裝備搭配方案起到嚴格的要求。不像D2那樣一件裝備不合適,就導致整個搭配方案是失敗的。也就是說軟參數的裝備策略變的非常靈活,也可以叫做難度大大降低。。。策略難度的降低帶來的就是對“平衡策略”的破壞。。。當我們不再為某個硬參數糾結的時候,這個作品就失去了它獨有的品質,這種經典也就不復存在。。。

模仿:可以不用是個貶義詞么?

大家忙著恨鐵不成鋼的時候,也不要無視目前D3已經超越D2的地方。

似乎人人聽到模仿這兩個字的第一反應就是個貶義詞。因為大家看這個世界上經典的東西一直被模仿,從未被超越的狗血劇情太多了,才有了這樣的第一反應。然而這個詞用在暴雪身上是不客觀的。暴雪是吸取了很多優(yōu)秀的游戲元素,但絕對不是劣質的山寨,而是理解其中的精髓,將它們發(fā)揚光大。第一個有“平衡”概念的即時戰(zhàn)略,ARPG鼻祖,第一個有RPG元素的即時戰(zhàn)略,第一個虛擬社會,還有現(xiàn)在的現(xiàn)金拍賣行。不管這些東西是否是它首創(chuàng),但這些東西已經深深打下了暴雪的烙印,得到全世界認同。

誰說暗黑系列永遠只能玩裝備?今天的D3為我們帶來了比WOW天賦更為讓人糾結的技能策略,帶來類似戰(zhàn)神這樣的ACT動作游戲元素的大小BOSS戰(zhàn)。。。不管你認為D3模仿了多少,我都會說,模仿這個詞在暴雪身上,不是貶義詞!因為它從來不是單純的模仿,它將經典的游戲元素發(fā)揚光大,為大家?guī)碚鸷车母惺堋?/p>

從戰(zhàn)術策略這一點來說,D3已經超越了WOW,已經甩了D2不止3條街了。

超越:任重道遠。

然而大家那么期待D3,不是因為大家想念WOW,而是想念D2的裝備體系。目前D3帶給我們的第一感受除了爽到爆的打擊感以外,就是這個戰(zhàn)術策略了,似乎與大家的期待跑題了。我們看到了類似WOW的力量敏捷的堆砌,而沒有看到打擊恢復和CB這些東西,于是不淡定了,不開心了。

暗黑3已經繼承了隨即裝備庫,但這只是一片土壤,沒有硬參數這個種子,是開不出花的。

前面我已經說過了,即便是3D,也可以通過人為設定的方式讓我們的裝備策略豐富程度超過D2。然而目前力量敏捷這些主屬性已經設定成了軟參數,不止這些,還有攻擊速度,移動速度等等,在3D即時演算下都是軟參數……究竟將來我們還能有多少硬參數?數量能超過D2么?硬參數的生成是可以有很多方式的,比如技能的CD循環(huán),說不定就能成為某個硬參數的指標。不管怎么說,如果D3的裝備體系沒有足夠多的硬參數,那么這個裝備策略就無法超過D2。那我們得到就不是D3,而是WOW2。

如果今天的D3裝備策略有限,那我們就只能期待資料片。

但如果D3能夠成為一個集戰(zhàn)術策略與裝備策略于一身的《DIABLO3》,我將會說,這是我們的榮幸……

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  • 類型:動作游戲
  • 發(fā)行:暴雪
  • 發(fā)售:2012-05-15(PC)
  • 開發(fā):暴雪
  • 語言:簡中 | 英文 | 多國
  • 平臺:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 標簽:地牢暗黑,經典,動作角色扮演,美式RPG

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