《暗黑3》系統(tǒng)有重要更新 力求成為年度最佳游戲
- 來源:凱恩之角
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
暴雪官方剛剛公布了由 Jay Wilson 親自撰寫的有關(guān)游戲機(jī)制更新的全文,我們可以看到游戲系統(tǒng)發(fā)生了巨變,很多內(nèi)容回歸了最初的設(shè)計(jì):
以下簡體中文版本說明由暴雪公司提供
系統(tǒng)改動(dòng) - Jay Wilson
在制作《暗黑破壞神III》的過程中,一直有人說我們過于糾結(jié)于系統(tǒng)方面的細(xì)節(jié)因而浪費(fèi)了太多時(shí)間:“這個(gè)游戲已經(jīng)做得夠好了,快出吧!”這說法可以理解,但我不覺得它是對(duì)的。我們的工作并不僅僅是推出一款游戲,更多是在推出《暗黑破壞神》系列的一個(gè)續(xù)作。人們不會(huì)去記住一款游戲是否推遲了,只有一款偉大的游戲才會(huì)讓人記住你。我們相信自己可以為廣大玩家提供這樣一款游戲,但目前我們還沒完成到這一步。這款游戲到現(xiàn)在都還沒發(fā)售,我們也還沒有公布任何發(fā)售日期,原因很簡單:我們還沒做好。在進(jìn)一步完善和雕琢游戲內(nèi)容的同時(shí),我們也在繼續(xù)對(duì)游戲的核心系統(tǒng)進(jìn)行一些反復(fù)。因此我希望在這里向大家提供一份我們目前正在擺弄的系統(tǒng)的更新列表。
我們目前正在進(jìn)行的那些改動(dòng)源自內(nèi)部和外部測(cè)試者的反饋,內(nèi)容包括物品打造、物品、核心屬性和物品欄等等。在這里我們會(huì)把這些改動(dòng)大致地列舉一遍,并解釋它們背后的原因。除此之外,我們還在對(duì)符文和技能系統(tǒng)進(jìn)行一些大規(guī)模的改動(dòng),但目前還不是公布的時(shí)機(jī)。我能保證的是在技能和符文系統(tǒng)完成以前我們不可能發(fā)布這款游戲。
先從小地方開始 – 鑒定卷軸從游戲里消失了。未鑒定的的物品以及鑒定物品的操作依然是游戲的一個(gè)重要組成部分,但現(xiàn)在獲得一個(gè)未鑒定的物品以后,你只要右鍵點(diǎn)擊它,就會(huì)出現(xiàn)一條代表正在檢驗(yàn)的短暫施法條,檢驗(yàn)完成以后,該物品就會(huì)變成已鑒定的狀態(tài)。找到一件禮物然后拆開它能給人帶來雙重驚喜,我們很喜歡這種方式,但這不代表你需要隨身帶著幾把剪刀。從現(xiàn)在開始你將可以自行鑒定所有的物品,不需要攜帶卷軸。因?yàn)槟阍凇栋岛谄茐纳馡II》里的角色從來就是這樣酷™。
然后是一處更小但更顯著的改動(dòng) – 第五個(gè)快捷欄位移動(dòng)了位置,并成為了一個(gè)藥水專屬按鈕。在整個(gè)游戲的開發(fā)過程中,我們?cè)谑欠窦尤雽iT的藥水按鈕的問題上反復(fù)了好幾次。而最近,我們明顯感到有必要讓玩家能在危急情況下第一時(shí)間想起他們的藥水。目前我們的戰(zhàn)斗模型并不鼓勵(lì)(甚至根本就不允許)用藥水流來打怪,但它們?cè)谀阋宦愤\(yùn)氣不好沒打出生命之球或是陷入了自己應(yīng)付不了的狀況時(shí)會(huì)非常有用。這項(xiàng)改動(dòng)是最新加入的,因此在封測(cè)補(bǔ)丁10中還不存在專門的藥水按鈕。但這確實(shí)是我們的改動(dòng)方向,你會(huì)在今后的封測(cè)更新中看到相關(guān)支持。
以上是一部分簡單改動(dòng)。目前我們?cè)O(shè)計(jì)組的目標(biāo)是重新審視所有的系統(tǒng),并清除相互間的重疊冗余的部分,必要時(shí)還會(huì)移除一些無可救藥的組件。出于這些理由和一些更崇高的目的,我們將刪除玄秘工匠這一NPC。在研究了整個(gè)物品自定義系統(tǒng)以后,我們發(fā)現(xiàn)物品強(qiáng)化(即密士“注意:簡體中文版中,玄秘工匠翻譯為密士!”的作用)對(duì)整個(gè)游戲沒有任何助益。強(qiáng)化系統(tǒng)和插槽+寶石系統(tǒng)沒有任何區(qū)別,只是換了個(gè)名字。除非我們想繼續(xù)拖延游戲的發(fā)售時(shí)間,讓這一系統(tǒng)回到繪圖板上,然后從頭設(shè)計(jì)過,否則目前最合理的方案是把這些東西暫且延后,今后再去重新討論密士和強(qiáng)化系統(tǒng)。刪除密士自然也要花一點(diǎn)時(shí)間,但和重新設(shè)計(jì)一套物品自定義系統(tǒng)要花的功夫相比就微不足道了。我們希望將來有一天她能重返你的除魔旅團(tuán),但眼下我們還是要把注意力放到游戲中已有的那些重點(diǎn)的自定義選項(xiàng)中。
《暗黑破壞神III》已經(jīng)開發(fā)了很長一段時(shí)間,其間我們也一直在研究整個(gè)系統(tǒng),并審視以前基于當(dāng)時(shí)的狀況所作出的那些決定到了現(xiàn)在是否還說得通。比如我們最近加入了召回之石。它只需要一個(gè)很短的施法時(shí)間就能讓你回到城里。但更早的時(shí)候我們?cè)f過我們不會(huì)加入城鎮(zhèn)傳送門(因?yàn)楹芏嗤婕視?huì)利用它們來在戰(zhàn)斗中投機(jī)取巧) -- 這一點(diǎn)在目前仍然站得住腳,但同時(shí)我們也發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲依然需要一個(gè)快速旅行的方式,雖然我們?cè)黾恿藗魉忘c(diǎn)的數(shù)量但其自由度仍然及不上城鎮(zhèn)傳送門,而現(xiàn)在,我們可以使用召回之石來解決所有這些問題。然而正因?yàn)檎倩刂囊?,我們又需要回頭重新評(píng)估先前那些因?yàn)槌擎?zhèn)傳送門的消失而引入的補(bǔ)償機(jī)制。 經(jīng)過了謹(jǐn)慎的評(píng)估以后,我們決定移除喬丹金爐和奈非天魔方。 當(dāng)初加入它們是為了讓玩家可以在無法快速回城情況下就地分解和出售物品。但現(xiàn)在有了召回之石,我們?cè)僮屵@些東西繼續(xù)存在只會(huì)減少玩家本該得到的收益,如出售、分解、制造物品,與鎮(zhèn)民交流、管理物品欄等等,這些設(shè)施都是非常有用的,可以讓玩家暫時(shí)脫離緊張的戰(zhàn)斗,在回歸戰(zhàn)場之前能有時(shí)間評(píng)估自己身上的裝備并使用制造功能。另外,我們決定不再自欺欺人,干脆就把召回之石的名字改為了城鎮(zhèn)傳送門,并將它直接嵌入到了界面上的技能欄中。
分解物品的工作現(xiàn)在由鐵匠負(fù)責(zé)。魔方被移除以后,我們當(dāng)然就得在城鎮(zhèn)中增設(shè)一個(gè)用于分解物品的設(shè)施,而由鐵匠來當(dāng)然這項(xiàng)工作是很合理也很符合邏輯的。
另一項(xiàng)重大改動(dòng)是 普通(白色)物品無法再被分解。我們發(fā)現(xiàn)原設(shè)定會(huì)導(dǎo)致一些物品方面的問題,但最主要的原因還是物品重要性這塊上的方針變化。以前我們的想法是一個(gè)物品一旦掉落后,必須要能發(fā)揮一些作用,要不就是給你提升屬性,要不就是白色物品可以被分解后重組成更好的物品。通過大量的游戲測(cè)試,我們回歸了《黑暗破壞神II》的掉落方式:即讓怪物掉落大量的不值得拾取的垃圾。雖然《暗黑破壞神II》會(huì)掉落大量的垃圾,大部分是箭支和弩箭,但在遇到好的裝備時(shí),這更會(huì)助長玩家“撿到寶”的喜悅,當(dāng)然我們同樣很喜歡物品掉一地的感覺。因此我們就需要重新平衡物品本身的價(jià)值和我們?nèi)咏o玩家的物品數(shù)量之間的比重。


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