個人英雄主義or團隊協(xié)作——論FPS的前世今生
- 來源:3DM文學組-菜小花
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
今生篇
Henry the Fifth was talking to his men. He said: From this day to the ending of the world, we in it shall be remembered. We lucky Few, we band of brothers.
For he who today sheds his blood with me shall be my brother.
亨利五世對他的士兵們說:從今天到世界末日,我們永遠會被記得,我們幸運的少數(shù),我們相依相系的兄弟。
誰今日與我共同浴血,他就是我的兄弟。
一個人游戲的時候,總是感覺有點孤獨,當玩家們操縱著一個永遠也看不到臉的超級英雄——或者說是血腥屠夫——用機槍掃倒除了自己以外的各種東西,怪獸,機器人,或者其他的什么奇形怪狀的生物時。隨著時間的推移,我們開始厭倦一個人在怪物的海洋中來回沖殺,于是我們開始需要更加刺激的游戲方式。然后越來越多的FPS把重點轉移到了團隊游戲和多人連線方面,從一對一一直到小組配合,這些最終成為了FPS的主要樂趣所在。(鑒于大部分FPS都有聯(lián)網(wǎng)模式,但按天朝絕大多數(shù)的特殊玩家來考慮,故上面的很多游戲并沒有歸于此類,請各位理解萬歲)
上
面我們提到的毀滅戰(zhàn)士是第一部提出聯(lián)機概念的游戲,可惜只是在玩家和玩家之間對抗AI。直到1996年雷神之錘的出現(xiàn)(拜托快去阻止一下id和卡馬克大神吧)。它使用了鼠標來觀看/瞄準/定向("鼠標視角,mouselook")以及用鍵盤前進/后退/側移,同時也是它促成了電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。在天朝,雷神之錘系列同樣吸引了大批狂熱的愛好者,并且舉行過多次雷神3的電子競技比賽。期間涌現(xiàn)出多位職業(yè)高手,其中RocketBoy(孟陽)更取得了WCG2002第四的驕人成績。 直到2004年,焚化部認為該游戲畫面血腥,將雷神之錘3列入非法游戲,自此再沒有相關的比賽舉行。
血腥暴力的不只是雷神之錘,似乎沒有哪個FPS能逃脫出血腥暴力這一怪圈。異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士和求生之路則更進一步,都是直接渲染人類和怪物之間的對抗,鮮血和殘肢變成了吸引眼球的賣點,但這類FPS在平衡性存在一些問題不好解決,因為人類和諸如鐵血戰(zhàn)士,異形,感染者之間的能力有很大的區(qū)別,同時正是這些不同之處使得游戲玩上去顯得更有趣,但正是因為如此,如何平衡種族之間的能力問題才是設計者應該優(yōu)先考慮的。
另一款純粹的聯(lián)機對戰(zhàn)游戲——虛幻競技場,最大的功勞還是其名揚海內(nèi)外的虛幻引擎
在前世篇提到過,F(xiàn)PS游戲開始向著強調畫面或者注重劇情,科幻和現(xiàn)實題材的分化,同樣,1998年推出的三角洲特種部隊就是這么一部基于真正三角洲特種部隊的軍事模擬類對戰(zhàn)游戲。沒有數(shù)字化的血量,也沒有無負重限制的大容量背包,玩家只能帶著數(shù)量有限的武器,同樣被槍射到幾下就會掛掉。所有的這一切就是為了強調“真實”二字。直到CS的出現(xiàn),然后這個世界瘋狂了。很難再去復述當年CS火爆的場景,整個網(wǎng)吧(或者叫電腦房更合適)的男人們不是陶醉在傳奇那蛋疼的256色畫面中就是在前后門和dust中瘋狂的對射,沒錯,不管是學生還是成年人,沒人能忽視它的魅力,一時間大街小巷充斥著激烈的槍戰(zhàn)聲,玩家們異口同聲地討論著同樣的話題--甩槍、盲狙、跑位、點殺、彈道等等。可是誰又知道這只是兩位國外的玩家憑興趣運用半條命的系統(tǒng)開發(fā)出來的一個自娛自樂的玩意呢。CS的成功再度說明了游戲界的一條真理,只有玩家自己才知道自己想要的是什么樣的游戲,只有和玩家接觸緊密或者本身就是玩家的游戲開發(fā)商,才能真正制作出玩家熱愛的游戲。
軍團要塞除了團隊對抗外,最大亮點是共有九種外貌和能力迥異的職業(yè),每種職業(yè)都擁有其自己的優(yōu)缺點,并擁有其獨具風格的武器。圖為東方版軍團要塞,是不是感覺很違和呢?-。-
玩家之間的對抗固然驚險刺激,但跟基友們享受開黑虐路人的快樂總有那么平淡的一天,于是我們有開始有點懷念AI,懷念在單人游戲中去學著做一名普通的士兵,學著作為一個需要和被需要的個體去為團隊服務。使命召喚,榮譽勛章甚至包括戰(zhàn)地系列,都是強調玩家以一個普通士兵的視角去刻畫戰(zhàn)爭的宏大和壯烈——從二戰(zhàn)到現(xiàn)代戰(zhàn)爭,戰(zhàn)爭是殘酷的,每一部描畫戰(zhàn)爭的游戲也是廠商想帶給玩家一種反戰(zhàn)的精神。不知道使命系列是不是第一個讓玩家扮演多重身份進行游戲的FPS,至少我們記住了幾個FPS史上悲催的短命主角,特別是COD4中那個本來救完妹紙就可以回去當人參淫家的美軍上尉——估計編劇本的家伙是個堅定的去死去死團成員——結果給了上尉一個華麗的死亡結局,最后我們控制的主角艱難的爬出直升機,搖了搖腦袋,就去見華盛頓了。當然我們還不能忘記的是COD2首先引入了右鍵精確瞄準射擊要素,以及榮譽勛章聯(lián)合襲擊中諾曼底登陸帶給玩家們的電影化游戲場景——雖然互動電影這一概念在COD4現(xiàn)代戰(zhàn)爭中被發(fā)揚光大。直到最近的戰(zhàn)地3和使命召喚8的發(fā)售,我們玩家在歷經(jīng)視覺盛宴和電影劇本后依然會大呼過癮,這也正是游戲想傳達給玩家的精神。
每一場戰(zhàn)爭的背后都是文明向野蠻妥協(xié)的結果,受傷最大的也總是平民百姓

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