殺戮喪尸的快感 探究喪尸游戲如此火爆的原因
- 來源:3dm-虎子
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
喪尸喜劇色彩
Techland在制作《死亡島》時就發(fā)現(xiàn)喪尸所帶來的喜劇性?!拔覀冊囍龀龈鞣N各樣的喪尸,”Reichart說道。“所以我們做出了這種笨笨的喪尸,它每次上臺階的時候都會摔倒。這看起來太搞笑了?!?
“我們試著制造那種黑暗壓抑的氣氛,但這個喪尸總是不停的摔倒。此時你作為設(shè)置人員看著這些東西,你會想 -- 恩,這個東西太搞笑了,得把它移除掉。不過移除掉它的話又會把游戲搞的太真實。”
當(dāng)然,喪尸題材也不能太搞笑。設(shè)計人員必須保證游戲的氣氛,讓玩家同時同時享受到有娛樂和挑戰(zhàn)。
“行動緩慢智商不高是喪尸的本性,所以我們就把這個加進(jìn)了游戲?!痹凇端劳鰨u》中你將會遇見這種這種讓你捧腹的喪尸。不過這種搞笑的氣氛在遭遇大群喪尸后就會被緊張的氣氛代替。
“所以,為了避免游戲太過娛樂,我們保證你在被大批喪尸圍攻的情況下會馬上放棄搞笑的念頭,轉(zhuǎn)而專心進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)?!?
保持游戲的樂趣
COD喪尸系列則是個有趣的例子,盡管這是個大型游戲的MOD。它起源于《使命召喚:世界戰(zhàn)爭》里的一個解鎖獎勵關(guān)卡。不像《死亡島》這種精心制作的喪尸題材游戲,COD喪尸系列主要建立在粉絲的意見和回復(fù)上。
”做喪尸游戲的方法多種多樣,“Zielinski解釋道?!彪m然我們很像堅持一些東西,不過我們的風(fēng)格確實有些隨大流,但是我們在為玩家制作游戲這方面有很大自由度?!?
幾乎每個新地圖,武器,喪尸的種類,游戲內(nèi)的彩蛋都包含粉絲的反饋意見。而將這些東西整合在一起變?yōu)橛螒蛑粸榱艘粋€簡單的概念--有趣。
”我們總是在問自己做出來的東西‘有趣嗎?’,而且我們盡力把游戲做的有趣,“Zielinski說道?!泵看纬鲂碌膬?nèi)容都是一次新的挑戰(zhàn)。我們得預(yù)想這些新東西會不會影響原有的游戲體驗,如果會的話,這么做值得嗎?如果值得的話,這個改變又足夠好嗎?我們盡量把能做的都做到,讓游戲變得更有趣?!?
舉一個例子來說,COD喪尸系列的這種做法就促成了他們與現(xiàn)代傳說的創(chuàng)始人,電影《活死人之夜》的編劇和導(dǎo)演 -- George R. Romero的合作。Romero在COD新喪尸地圖中以BOSS形態(tài)出現(xiàn)。換句話說,玩家們就在他導(dǎo)演并扮演第一大反派的這部喪尸電影里不停的”拍戲“。
當(dāng)然,喪尸也并不總是那么有趣。
殺喪尸是很爽的事,不過也有一些道德上的問題隨之而來。比如,他們既是人類,而又不完全是。他們已經(jīng)死了,但也不完全是。這些問題怎么解決呢?
把這些東西加入到一個互動體驗里后,你就會慢慢感受到它所描繪的東西了。不同的人對不同的內(nèi)容感覺強(qiáng)度不同,不過真正的體驗還得是游戲帶給你的感覺:以你自己的決策來編寫你自己的喪尸游戲。你不用跟著任何劇本走,演員只有你自己還有一堆喪尸NPC。
不論是COD系列的喪尸模式,還是靠故事推進(jìn)的《死亡島》。你可能會被游戲內(nèi)宏大的劇情所震撼到,不過最后推動劇情發(fā)展的關(guān)鍵要素還是玩家本人扮演的角色。
這也是《求生之路》系列如此成功的原因,而且《求生之路》的編劇Chet Faliszek也在2008年Game Set Watch對他的采訪中強(qiáng)調(diào)過這點。
“每個人(玩家,觀眾)都知道喪尸末世是什么,“他說?!彼麄円娺^同樣的東西。有過同樣的體驗。他們在一起可以互相交流(電影或游戲體驗)。這比我寫在紙上的東西能帶給人們更多的體驗?!?

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