刺客信條 游戲史上里程碑式的“人物”
- 來(lái)源:大眾軟件
- 作者:kellerman123
- 編輯:ChunTian
刺客信條——兄弟會(huì)Assassin's Creed: Brotherhood類(lèi)型動(dòng)作制作Ubisoft Montreal發(fā)行Ubisoft發(fā)售日2011.03.22
這是一篇由四位不同作者共同完成的小專(zhuān)題,希望喜歡刺客信條的朋友們能喜歡!
第二次機(jī)會(huì)
點(diǎn)題:Ezio的故事以悲劇告終,“刺客信條”系列卻沒(méi)有。在《刺客信條Ⅱ》奇跡般的成功之后,《兄弟會(huì)》為Ubisoft Montreal贏得了叫人刮目相看的“第二次機(jī)會(huì)”。
“‘刺客信條’很爛了?!狈旁谝荒昵埃憧隙〞?huì)這么說(shuō)。
回到《刺客信條Ⅱ》發(fā)售前的日子,人們提到這個(gè)系列的前途都覺(jué)得有點(diǎn)慘兮兮的,因?yàn)榭雌饋?lái),《刺客信條》雖然贏得了一些媒體的信任,銷(xiāo)量上也還可以,但終究是個(gè)滑向失敗的游戲。問(wèn)題出在兩方面:一是,很明顯,它幾乎沒(méi)有游戲性——戰(zhàn)斗太簡(jiǎn)單,主線太潦草,收集元素也是七七八八,唯一值得看的是頂級(jí)顯卡還原出來(lái)的濃郁中東風(fēng)情。另一方面,《刺客信條》在宣傳的時(shí)候話說(shuō)得太滿,什么陽(yáng)光下的隱藏,什么鬼神莫測(cè)的刺殺——我大白天上房揭瓦都沒(méi)人管,在城門(mén)上爬來(lái)爬去士兵們也不制止!多么可笑!
放棄隱藏
是的,玩家的心你傷不起,當(dāng)初Jade Raymond埋頭在故紙堆里,想要挖掘《刺客信條》的人文內(nèi)涵的時(shí)候,她大概忘記了好玩,或者退一步說(shuō),有很多東西可玩,才是一款游戲受歡迎的基礎(chǔ)。然后,Jade和她的同事們弄出來(lái)一個(gè)無(wú)比飽滿的《刺客信條Ⅱ》。它解決了很多前作的遺留問(wèn)題,光是那些多到令人發(fā)指的支線任務(wù)就讓人感到值回票價(jià),更不要說(shuō)其它的“內(nèi)涵”——比如,挖坑挖得更大的故事。當(dāng)然,正如我們?cè)谌ツ曛醒性u(píng)價(jià)的那樣,當(dāng)你打通《刺客信條Ⅱ》的時(shí)候,你可能會(huì)認(rèn)為,這是一個(gè)既沒(méi)有多少缺點(diǎn),也很難說(shuō)有什么優(yōu)點(diǎn)的游戲。它給你的一切可玩性,靈感幾乎都來(lái)自同時(shí)期的其它開(kāi)放世界游戲。所有的可玩性也幾乎沒(méi)有整合,就那么一股腦地扔給了你。而說(shuō)到系列獨(dú)有的特色,其實(shí)也做了一些讓你降低期望值的調(diào)整,你可以明顯感受到,前作十分強(qiáng)調(diào)的所謂“隱藏”既不是宣傳時(shí)的重點(diǎn),也不是制作組設(shè)計(jì)任務(wù)時(shí)的必要元素。是的,大多數(shù)時(shí)候你學(xué)會(huì)跑酷就夠了——反正逃離現(xiàn)場(chǎng)以后還可以撕通緝令!
但即使這樣,《刺客信條Ⅱ》還是挽救了這個(gè)系列,游戲編劇們?cè)絹?lái)越不著邊際的想象力還可以持續(xù)發(fā)揮下去。整個(gè)制作組顯然也處于被激發(fā)的狀態(tài),他們有相當(dāng)多的點(diǎn)子還沒(méi)有使完,他們不想浪費(fèi)彌漫著獨(dú)特情調(diào)的文藝復(fù)興時(shí)代,他們還有大把的美術(shù)素材可以再利用……最后,更現(xiàn)實(shí)的是,他們還需要網(wǎng)戰(zhàn),他們要擔(dān)負(fù)起Ubisoft第一游戲品牌的責(zé)任。于是,就有了所謂的“刺客信條2.5”。
保持同步
我必須說(shuō),《刺客信條——兄弟會(huì)》的表現(xiàn)令人相當(dāng)意外。它的主線劇情長(zhǎng)度只相當(dāng)于前作的2/3,這固然很遺憾,不過(guò)考慮一下Ubisoft Montreal滿打滿算只有一年的制作周期,他們還要設(shè)計(jì)更大的城市和更繁多的支線任務(wù),這本身是個(gè)嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。對(duì)比《龍世紀(jì)Ⅱ》,制作組的工作已經(jīng)相當(dāng)令人滿意了。但《兄弟會(huì)》能夠展示的并不限于更大的城市和更繁雜的支線,而是制作組真正知道了他們?cè)谧鍪裁?。解鎖傳送點(diǎn)、重建城墻是對(duì)本來(lái)就很多的支線任務(wù)的補(bǔ)充;升級(jí)版的經(jīng)營(yíng)元素也擺脫了純粹掛機(jī)賺錢(qián)的境遇,引入的刺殺任務(wù)還算有趣。招募刺客和游戲背景結(jié)合得天衣無(wú)縫,而且你的兄弟會(huì)朋友真是無(wú)所不能,身處險(xiǎn)境時(shí)一呼百應(yīng),三下五除二幫你解決戰(zhàn)斗,還來(lái)無(wú)影(放煙霧彈)去無(wú)蹤(騎馬消失)。
前作中的刺客冢類(lèi)型任務(wù),在《兄弟會(huì)》中也有延續(xù)。在你探索地下世界的時(shí)候,恍惚間好似回到了《波斯王子》或《古墓麗影》當(dāng)中,這是目前任何沙盒類(lèi)型游戲沒(méi)有做到的東西,即使GTA強(qiáng)調(diào)的也只是駕駛和槍?xiě)?zhàn),沒(méi)有真正將上天入地的動(dòng)作元素、縱向的廣大空間和開(kāi)放世界結(jié)合起來(lái)。在《刺客信條Ⅱ》面世時(shí),大概沒(méi)有人認(rèn)識(shí)到這會(huì)是沙盒游戲一個(gè)新的分支方向,現(xiàn)在看來(lái)很快就會(huì)有它的后繼者——制作中的新《古墓麗影》很可能就采用了類(lèi)似的架構(gòu)。
哦,當(dāng)然必須說(shuō),為每個(gè)記憶片段設(shè)定同步率(Synch)是個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的主意,它不僅提升了游戲本身的難度,也讓玩法上也更有策略,更具有核心向,達(dá)到了所謂“易于瞎打,難于同步”的至高境界。這同時(shí)是個(gè)一舉多得的點(diǎn)子,你知道,同步率和相當(dāng)多的次要游戲元素相關(guān)聯(lián),如果你每次都滿足于50%同步完成任務(wù),而不去試著二周目,那么你可能真的會(huì)錯(cuò)過(guò)這款游戲中最令人難忘的片段。
點(diǎn)睛之筆
是的,隨著同步率的不斷提升,你會(huì)在游戲地圖上看到那個(gè)心碎的標(biāo)記。這揭開(kāi)了本作的點(diǎn)睛之筆——克里斯蒂娜任務(wù)(Christina Mission)——的序幕。這是5個(gè)極為簡(jiǎn)單和短暫的小任務(wù),在青藍(lán)色的畫(huà)面中串聯(lián)起來(lái),好似一個(gè)雋永又哀傷的小品。它濃縮了Ezio一生的喜怒哀樂(lè),失去親人的痛楚、情感中的羞澀以及當(dāng)愛(ài)情到來(lái)時(shí)不知如何取舍的困惑浮然紙上。游戲編劇巧妙地補(bǔ)完了前作未曾交待的劇情,細(xì)膩的筆調(diào)重復(fù)地渲染Ezio之于Christina的“第二次機(jī)會(huì)”(The Second Chance)。
Ezio的故事以悲劇告終,“刺客信條”系列卻沒(méi)有。在《刺客信條Ⅱ》奇跡般的成功之后,《兄弟會(huì)》為Ubisoft Montreal贏得了被人刮目相看的“第二次機(jī)會(huì)”。
除了主線任務(wù)之外,還有商店探索任務(wù)、克里斯蒂娜任務(wù)、四大公會(huì)任務(wù)、狼穴任務(wù)、旗子與羽毛收集、秘密地點(diǎn)任務(wù)、戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器任務(wù)、波幾亞哨塔任務(wù)、圣騎士特務(wù)任務(wù)……離開(kāi)Animus機(jī)器,在莊園里漫游,還有驚喜等著你……


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