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分裂的精神:評析《龍騰世紀2》游戲設計

時間:2011-04-14 13:41:28
  • 來源:necromanov
  • 作者:batyeah
  • 編輯:ChunTian

“于是,他們終于有了動畫同步的判定表”

在《龍騰世紀1》里面,Bioware采取了家用主機版本和PC版本分開開發(fā)的策略。這一折衷的策略并沒有收到預想中的效果,所有的評論者和玩家都認為家用機版本的DAO不能忍受。于是,在DA2里面,他們找來了一些新的設計師,將PC和家用機的操作在設計層面上從根源統一。在這些設計師里面,有人確實懂“一個動作游戲的手感應該怎么制作”,或者說,他們至少知道制作方法的原理——于是,在《龍騰世紀2》里面,我們第一次見到了動畫時間軸和判定表完全嚴格同步的系統。這對Bioware來說是一小步,對西洋RPG來說,卻是一大步。從這一刻開始,《龍騰世紀2》可以自稱是真正的動作RPG了。很多玩家錯誤地以為“看不到回合”的RPG游戲就是動作RPG,所以要解釋這一小步的意義,我需要先回顧一點基礎知識。

《龍騰世紀2》種族設定

在以前關于RPG的文章中,我大概提到過幾種主流的RPG回合制制作方法,我先來回顧一下。最傳統的自然是絕對回合制,游戲中所有角色各行動一次,沒有行動的時候他們就兩腿交替在原地踏步。從絕對回合制向真實時間靠近,就出現了基于速度決定行動順序的速度修正回合制,以及FF系列這樣根據行動速度條實時決定操作的ATB回合制。再向前一步,就是博得之門的實時回合制(時間從戰(zhàn)斗開始時以相同的速度前進,你在同一個時間回合內能下達的命令是有限的),以及WOW這樣的實時異步回合制(沒有嚴格的回合概念,但是每個技能有全局冷卻,相當于每個人自己有個行動回合系統),這兩個雖然在明面上已經看不到回合了,但從邏輯角度來講仍然是不折不扣的回合制。即便是這兩者,回合仍然是一個需要獨立掌握的外部概念,無論是WOW還是博得之門,在玩家角色結束行動之后,他們也必須發(fā)呆或者等待冷卻時間結束才能開始下一個動作。這個行動動畫可長可短,戰(zhàn)斗的Log也是完全獨立于畫面顯示的兩套獨立系統。

而在《龍騰世紀2》中,他們終于像真正的動作游戲一樣,做到了所見即所得的程度:游戲的邏輯判定時間軸,和動畫顯示時間軸是完全同步的。玩家不必獨立去掌握一個名為“回合”的概念了,因為所有的動作時間都會根據動畫長度反映在游戲里。一個施法動畫長的魔法自然更容易被打斷,一個會造成受創(chuàng)硬直動畫的攻擊就會導致目標所有行動中斷。整個游戲的動作和動畫節(jié)奏隨之變得流暢起來,Lock Next按鍵(如果你沒發(fā)現,按鍵盤上的R鍵,你會愛上這個操作的)的加入更是讓整個游戲節(jié)奏變得行云流水。這不是《龍騰世紀1》那種勉強硬加的主機模式,而是經過專門設計的有深度的Gameplay。只要仔細研究技能樹和戰(zhàn)術指令系統,你就會發(fā)現,通過巧妙的技能組合和命令搭配,你可以做到在Hard模式下幾乎不進行戰(zhàn)斗中暫停而完成整個游戲。如果說《龍騰世紀1》的設計主題是"在博得之門模式的基礎上強行偽裝成一個動作RPG",那么《龍騰世紀2》的設計主題就是“在一個完善的動作RPG的基礎上加上博得之門式的深度和暫停指令系統”。DAO的設計師考慮的極端情況是在噩夢難度下每秒暫停一次進行指令操作,有誤傷,主要靠放風箏和走位的情況,而DA2的設計師考慮的極端情況卻是沒有誤傷,依靠自動戰(zhàn)斗指令和各種條件控制技進行流暢戰(zhàn)斗的情況,他們甚至沒有太考慮噩夢難度的誤傷。最能證明這一點的是設計師在職業(yè)技能樹和戰(zhàn)斗波次方面的設計:幾乎每個職業(yè)都有大量的范圍攻擊和控制技能,而幾乎每場戰(zhàn)斗都有至少1-2波次刁鉆的增援,這讓DA1式的詳細計算、釣怪和風箏顯得毫無意義。如果你死死抱住博得之門和DA1的戰(zhàn)斗教條來玩這個游戲,或許會覺得游戲過于刁難人;但如果你嘗試他們所設計的低難度流暢戰(zhàn)斗,將會體會到一種在之前的Bioware游戲中從未體驗過的新快感。

就我個人的意見而言,這是一組大膽而杰出的設計創(chuàng)新。在這個圖形和計算能力已經大幅提高的時代,沒有必要再死守著當年的回合制教條不放,所見即所得和真實的動畫-判定表并沒有破壞任何游戲邏輯層的內容:用0.3秒播放砍一刀的動畫然后等待全局冷卻時間到達1.5秒,和直接播放一個1.5秒的砍一刀的動畫,在邏輯上是完全等價的,但是后者給人的感覺要舒服得多。為什么很多人說作為一個RPG游戲的WOW也有很好的手感?其中最主要的原因,正是因為他們已經在動畫和判定的契合度方面做了不少工作。而DA2走得更遠,成就也更為貼近一般游戲,市場同樣給了良好的反響。我們可以期望將來的RPG游戲在這條道路上做更多的探索。

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5.5
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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:EA
  • 發(fā)售:2011-03-08(PC)
  • 開發(fā):BioWare
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC PS3 XBOX360
  • 標簽:XGP游戲列表美式RPG,

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