2011年DICE峰會觀點:積極的游戲理念更具有價值
- 來源:Bing Gordon
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
原EA創(chuàng)意總監(jiān)賓·高登(Bing Gordon)在日前舉辦的2011年DICE峰會上表示,具有多面發(fā)展的開發(fā)能力,對現(xiàn)代游戲設(shè)計的影響作用,并不會比更缺乏高科技元素的創(chuàng)意更強,因為后者才能真正影響玩家的游戲行為。
他認為,不能迷信摩爾定律,游戲的成敗還是取決游戲本身,而非外部因素,“不要瞧不起《CityVille》,它和我們在Sega Genesis上玩的游戲一樣。你應(yīng)該感嘆這些異步的社交互動所取得的成就。”
高登指出,在2002年以前,大部分的游戲都是零和游戲,玩家之間總要分出勝負。但他說如今的游戲是積極的多贏模式,玩家可以互相協(xié)助?!巴婕以谟螒蛑邢嗷f(xié)作的妙處在于,我們可以取得102%的回報?!?/p>
他認為相互協(xié)作的觀念在社交游戲領(lǐng)域的表現(xiàn)尤為明顯,F(xiàn)acebook彈出的“這有禮物”的信息窗口,得到的點擊率往往比“我的分數(shù)比你多”這種消息多30倍左右。
即使是在傳統(tǒng)的競爭性在線游戲中,協(xié)作任務(wù)也通常都比較受歡迎,因為“誰希望讓一個12歲的小孩對自己指手劃腳呢”。
高登表示,成功游戲和失敗游戲的差別在于營銷,他舉了個例子來說明:換了商標的啤酒,銷量增加了25%。但同時也表示再精明的營銷策略也會存在局限性?!叭绻阒皇堑绞袌霾块T,說你可以把一只狗的價值翻一番,那就錯了,這應(yīng)該是投入10%,收獲25%。”
據(jù)他所稱,要提高玩家對游戲的忠誠度,只要讓他們覺得自己的努力很有價值就可以了。他發(fā)現(xiàn)在《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》(Ultima Online)中贏了一座城堡的用戶,其忠誠度要比一般的玩家高出4倍,而EA公司Pogo.com上的休閑游戲通過引入徽章獎勵制度,也增加了一倍的用戶。
雖然沒有數(shù)據(jù)可以支撐這種觀點,但Gordon認為《魔獸世界》(World of Warcraft)的玩家很少人會在35級時放棄,因為到達40級是多么令人夢寐以求的事啊。
高登強調(diào),游戲比書本更具教育意義,“如果你厭倦了開發(fā)低級趣味的游戲,教育市場的大門隨時向你敞開……教育人士都有這樣一個感覺:我們更多考慮的是教學(xué)之外的東西,”
他同時還指出,游戲的教育性不能太露骨。當教師還在煩惱如何把算術(shù)課變得有趣的時候,一個簡單的資源管理游戲卻早已經(jīng)已辦到了。“精通《NeoPets》的15歲女孩,要比工商管理碩士更懂得解釋市場價格的概念。"

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