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2011年DICE峰會觀點:傳統(tǒng)與新興游戲發(fā)展趨勢共存

時間:2011-02-11 12:26:23
  • 來源:游戲邦
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

在本周三于拉斯維加斯舉行的DICE峰會上,游戲產(chǎn)業(yè)界的精英們齊聚一堂,就免費商業(yè)模式、新操控界面以及社會上的“游戲化”現(xiàn)象等產(chǎn)業(yè)熱點話題展開了探討。

不過這次大會并非人們預(yù)想中的激烈論戰(zhàn),演講者們多數(shù)時候都很愉快地認同彼此的觀點,并在新游戲理念可與傳統(tǒng)運營思維共存這一點上達成了共識。

PopCap公司參與《寶石迷陣》開發(fā)的資深制作人馬特·約翰斯頓(Matt Johnston),與Nexon美國公司市場副總裁Min Kim就各自的付費與免費商業(yè)模式進行了討論。雖然這兩個模式看起來不盡相同,但兩人均贊同免費和更為傳統(tǒng)的一次性付費方案都是可行的。Kim表示,過去人們曾認為免費游戲是“瘋狂的亞洲個例”,在西方?jīng)]有人會接受。但他的公司Nexon(游戲邦注:該公司總部設(shè)于韓國)開發(fā)的免費游戲如《洛奇英雄傳》(Vindictus )和《楓之谷》(MapleStory),已經(jīng)能夠做獲取高額利潤與吸引大量用戶兩不誤,其所提供的附加內(nèi)容的開支也很小。他補充道,西方玩家在免費游戲中的購買行為與在韓國并無本質(zhì)區(qū)別。

約翰斯頓的公司提供免費的游戲樣本,但也通過一次性付費出售完整版游戲。他表示:“我認為在某些背景下,免費模式是行之有效的運營策略。”然而,PopCap公司的設(shè)計師卻不會運用微交易的商業(yè)思維來指導(dǎo)游戲開發(fā)工作。據(jù)他所言,游戲設(shè)計師幾乎不考慮游戲銷售問題。約翰斯頓承認這個問題或許會對負責(zé)公司業(yè)務(wù)的同事造成困擾,但他表示自己更希望設(shè)計團隊排除商業(yè)因素的干擾,在閉門造車的環(huán)境中設(shè)計他們的游戲。

在PopCap的“買前試玩”模式下,一旦某位顧客買下一款游戲,公司便不會再對這款游戲向他收取任何費用。約翰斯頓在提及微交易時說:“如果朋友一而再再而三地向我要錢,我就不會再與他們做朋友。我不喜歡游戲中的交易點,我認為它會破壞你的游戲體驗?!?/p>

而Kim則認為,盡管一次性購買模式在PopCap公司行之有效,但對于Nexon這樣專注于在線社交游戲的公司卻未必適合。他辯駁道:“如果你進入的是網(wǎng)絡(luò)連接領(lǐng)域,我堅信免費才是最優(yōu)秀的模式。”

對此約翰斯頓補充道:“我認為游戲開發(fā)者只需要專注于研發(fā)好的游戲。”

游戲操作界面發(fā)展趨勢

索尼電腦娛樂美國公司的研發(fā)經(jīng)理理查德·馬克斯(Dr. Richard Marks)就游戲界面演變發(fā)表了自己的觀點,據(jù)游戲邦了解,他曾參與PlayStation Move體感控制器的設(shè)計。

盡管有些人會期待PlayStation Move和微軟Xbox 360 Kinect等新的控制器取代傳統(tǒng)游戲手柄和操控模式,但馬克斯表示,新的控制方法僅僅是為了彌補傳統(tǒng)方法的不足而已,至少索尼公司的情況是這樣的。他認為,已經(jīng)成為一種時尚的體感游戲并不會取代現(xiàn)有的控制模式,它只會拓展目前市場的發(fā)展空間。

英特爾公司的高級研究員貝弗利·哈里森(Beverly Harrison)補充道:“我不認為未來所有的界面都將僅僅建立在動作感應(yīng)基礎(chǔ)上?!敝灰髽?biāo)和鍵盤仍然存在,它們就只能作為已有界面的附加服務(wù)出現(xiàn)。她認為,在玩家們以各種不同的方式對體感技術(shù)加以利用之時,基于此項技術(shù)的應(yīng)用軟件也將不斷創(chuàng)新,這或?qū)⒊蔀樾录夹g(shù)流行的契機。

游戲化現(xiàn)象

杰西·謝爾(Jesse Schell)是Schell Games公司負責(zé)人,他是去年將“游戲化”這一術(shù)語發(fā)揚光大的人物之一。他曾與資深業(yè)界人士及Zynga的首席設(shè)計師布萊恩·雷諾茲(Brian Reynolds)聯(lián)手破譯為何游戲化不是人們所期盼的全能解決方案。

謝爾稱,其他人創(chuàng)造了“游戲化”這一術(shù)語,其定義為“將不是游戲的事物轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N游戲。”他將此形容為把游戲元素融入某些事物,并以此來“讓人們做他們本來不想做的事?!?/p>

游戲化在理論上適用于從銷售到個人衛(wèi)生的任何事物,謝爾表示,讓人們做違背本意的事是一種十分強大的能力。但他同時提出,人們對游戲化的理解存在偏差,僅僅將少量游戲元素生硬地加進事物中并不能有效實現(xiàn)游戲化。

謝爾以在不同的食物中加入巧克力來與游戲化進行比對。巧克力十分美味,它與冰激凌或許是絕配,但出現(xiàn)在白干酪中則可能比較可怕。謝爾說:“它們并不搭配,你必須找到它們的共鳴之處,從本質(zhì)上解決問題?!?/p>

雷諾茲并不認為《FrontierVille》、《FarmVille》等Zynga社交游戲是游戲化的產(chǎn)物。雖然它們的確讓人們做了違背意愿的事——舍棄他們的時間和金錢。他認為,Zynga的理念與游戲化的區(qū)別在于,游戲化是試圖讓你做一件不想做的事,但Zynga是一個以提供娛樂和社交內(nèi)容為核心的娛樂公司,玩Zynga的游戲是人們十分樂意做的事情。

雷諾茲還補充道:“社交游戲的玩家不計其數(shù),這顯然是十分積極的原因。我想這是因為人是一種社會性動物,我們與社交密不可分?!彼€表示,社交游戲引導(dǎo)了一種五年前不可能出現(xiàn)的游戲模式,玩家可以在“每個該死的工作日”和朋友互動,“游戲與人們生活的聯(lián)系正變得越來越緊密?!?/p>

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