- 類型:第一人稱射擊
- 發(fā)行:Bethesda
- 發(fā)售:2011-05-10(PC)
- 開發(fā):Splash Damage
- 語言:英文
- 平臺:PC PS3 XBOX360
- 標簽:戰(zhàn)爭
一窺究竟 對《邊緣戰(zhàn)士》主設(shè)計師的訪談
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
與其不耐煩的等待《邊緣戰(zhàn)士》的發(fā)售, Brenna把自己偽裝成了一個辦公室用品包裹內(nèi)并送到了Bethesda的總部內(nèi)。進去后,她立刻找到了主設(shè)計師Neil Alphonso,并用一個已經(jīng)裝了訂書釘?shù)挠啎魍{他接受我們的訪談。
Brenna:Splash Damage是一直來都做第一人稱射擊游戲的制作組,但是除了那以外,你還能說《邊緣戰(zhàn)士》是什么類型嗎?
Neil Alphonso:實際上我們一直都是在做同一種游戲,Splash Damage以前的原班人馬就是制作Quake的mod之一的Quake Fortress的人。 游戲的整個背景和世界觀在Splash Damage成立的時候就已經(jīng)存在了,但是以一個新的制作組制作一個全新的游戲模式來說是非常奇怪的,所以這一直被擱置了一會。我們把《重返德軍總部》和《雷神戰(zhàn)爭》為基礎(chǔ)來說明我們有這樣的實力才行。
就這個創(chuàng)意來說,是非常簡單的一樣?xùn)|西。但是你怎么去完成它才是主要的.這個主意實際上已經(jīng)很久了,我們一直在前幾個游戲內(nèi)慢慢的融入各種元素,粉絲們所希望看見的,我們覺得放進去能吸引更多的人的東西。這就是我們想在這個游戲里所想要表達的?!独咨駪?zhàn)爭》是一個非常特殊的游戲;它所面向人群并不廣泛,所以有很多人都不能接受它。喜愛它的人卻非常享受它的特殊之處,但我們想做一個能讓更多人接受的游戲,一個能讓人容易上手,但是又很有深度的游戲?;旧暇褪且粋€不會讓人一開始玩就想要掉頭跑的游戲。
Brenna:那么在容易上手度上和你們的那些粉絲之間做到平衡是不是很難?
Neil Alphonso:是??!例如他們會用這些標準的詞匯來形容"轉(zhuǎn)戰(zhàn)到主機平臺上的都是笨蛋!"雖然事實不是這樣的,但是那就是他們會表現(xiàn)出來的反應(yīng),但是我們也要處理這些關(guān)系。我一直都認為我會接到死亡威脅信之類的!我想最后大部分的原因都是因為人們不希望有任何改變,但是我們想要把這種游戲,或者說這種類型的游戲得到變革。我們會盡全力完成它,并且希望到最后,他們會說這些改變都是值得的。
Brenna:《邊緣戰(zhàn)士》將怎么樣"變革整個游戲類型"?
Neil Alphonso:SMART系統(tǒng)對于一個射擊游戲來說是一個非常特殊的系統(tǒng),在工作室里經(jīng)常玩這個游戲的人都覺得說我們一定是找到了和其他射擊有所區(qū)別的東西,因為它是以前我們?yōu)榱似渌δ芩艞壍臇|西。
Brenna:但這是一個備受爭議的功能,有些人并不喜歡這功能,特別是那些特定玩家。
Neil Alphonso:那是因為他們還不了解它。我并不擔(dān)心那些人。一但他們開始熟悉了如何操作,他們就會明白的了。人的第一反應(yīng)總是想著說"它幫我做所有的操作",但是實際上卻不是的。是你決定往哪走。我們并不能要求你舉起任何東西,它不是運動控制系統(tǒng)!但是這樣想想的話,估計我們的玩家會非常強壯。
另外一個功能(我們自以為豪的)就是我們有一個能非常個性化的角色,讓每個人都能決定自己的樣子。雖然現(xiàn)在看來這已經(jīng)是所有游戲的基本功能了,但是我們有所提升,你能更多的東西來決定你自己的角色的外觀和屬性。但是我們想的卻是不同的,我們不會讓你變的更強大。那樣,你所得到的只是更多在不同場合使用的屬性。那樣你能更有效的發(fā)揮你手上所擁有的東西。

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