觸類旁通的現(xiàn)代戰(zhàn)爭傳奇創(chuàng)造者——《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》編劇杰西·斯特恩
- 來源:大眾軟件
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
必須承受的風險
“機場關”是MW2,乃至電子游戲自從面世以來在暴力渲染方面最為“出格”的設計。批評設計師的“反人類傾向”,表揚游戲給了玩家一個從加害者角度,體驗恐怖活動殘暴性的聲音,以及質(zhì)疑這是制作組用于炒作的低劣手段……對于爭議,Jesse這樣說道:“同我們預料的情況一致,人們對‘機場關’產(chǎn)生了強烈的反應。它的設計意圖,旨在換一種角度,展示恐怖襲擊中受害者的不安和絕望。你可以在《紐約時報》讀到對孟買恐怖襲擊事件中受害者的訪談,人們很想了解這種感受。即使它如此讓人害怕,你依然想要了解它,因為它是一個血肉之軀的經(jīng)歷。有一群瘋子在犯罪,而你不想熟視無睹。你會整理并推測它是怎么發(fā)生的,為什么會發(fā)生,如果可能的話,你會盡一切努力去阻止它。我們的意圖是讓你盡可能地接近那樣殘暴的行為,至于究竟它對你產(chǎn)生了什么樣的影響,這并不是我們能夠左右的。它令人產(chǎn)生了一種情感上的碰撞,人們會以各種不同的方式來體驗它,有好的方式(指全程一槍不開),也有壞的方式(指跟隨恐怖分子虐殺平民)。”
事實上,在“機場關”中,Jesse為給了玩家們提供了三種“選擇”(這在CoD系列的關卡設計中可不多見):向自己的“戰(zhàn)友”們開火,其結果就是自己在第一時間被擊斃。第二種方法是跟隨匪徒們前進,但一槍不開,坐視平民們倒在槍口之下,雖然沒有人強迫你開火,但在長達數(shù)分鐘的過程中,這是一種極端的無助和絕望。最后一種方法就是把屏幕中出現(xiàn)的一切活動物體當做自己的攻擊目標,遺憾的是,大多數(shù)玩家都這樣做了,并且其中的不少人人在殺完之后,還要抱怨這個關卡是如何如何暴力,如何如何讓他們感到惡心。
盡管Jesse希望人們不要將這個關卡當成是一個宣泄暴力的場景,以嚴肅的態(tài)度去對待,絕對不要讓它變得毫無意義,但就連IW自己,也感覺到了自己所將要面臨的道德壓力。設計師Steve Mancuda組織一些玩家對游戲進行了封閉性的內(nèi)部測試,并用攝影機和心電、腦波儀來監(jiān)測玩家們的情緒反應。在沒有被劇透的情況下,當電梯的大門打開,重裝悍匪亮出武器走出電梯,而眼前出現(xiàn)的是一群手無寸鐵的旅客的時候,每一個玩家都明白了即將發(fā)生的事情,就像現(xiàn)實生活中的人們突然看到扎著頭巾的大胡子亮出AK-47時一樣。幾乎每一個人都在測試過程中對人群開火了,那是FPS玩家的“本能”,但在關卡結束以后。接受測試的玩家們感到憤怒、悲傷和厭惡,并沒有戰(zhàn)翻一群星盟精英或者納粹黨衛(wèi)軍士兵后的爽快感覺,并且很快就開始思考這里到底發(fā)生了什么事。當測試者體驗完,過了一段時間,依然能回憶起他們沉浸在游戲中的感受,并且想要把它給抹掉——這就是Jesse所希望達成的效果。
作為一個游戲業(yè)外行,Stern也以“機場關”為例,給“內(nèi)行”們提出了一些建議:“希望這能讓一些游戲開發(fā)者得到一個啟示,那就是你必須去嘗試一些事情。有時你必須跨出這一步。即使這是一個AAA級的游戲,并且背后有著龐大的預算壓力,我們依然把握住了機會,將‘機場關’作為我們所必須承擔的風險。有時你賭上巨大的風險會奏效,而有時則不會。但你如果不把握住這些機會,你就永遠別想嘗試新的東西,獲得別人永遠也不可能獲得的成功。”
至于Jesse為MW2撰寫的故事整體,其故事走向是否合理,其實已經(jīng)不重要了。你可以質(zhì)疑MW2故事層面的“胡編亂造”,但你不得不承認,沒有這樣一個唯恐天下不亂,極盡火爆之能事的劇本,接下來讓人嘆為觀止的種種視覺奇觀,也就是更加沒有出現(xiàn)在你面前的借口。從這個意義上來說,Jesse已經(jīng)超額完成了他的任務。
交叉換位的轉(zhuǎn)折點
長期以來,除了將游戲改編成B級鬧劇電影以外,好萊塢與游戲工業(yè)幾乎沒有聯(lián)系?!皳?jù)我所知,只有盧卡斯藝界一直在與美國作家協(xié)會(WGA)有長期合作協(xié)議,聘請他們的編劇參與游戲劇本創(chuàng)作。同時,Stern也相信,MW2將是實現(xiàn)電影與游戲工業(yè)人才流動,實現(xiàn)“交叉換位”的轉(zhuǎn)折點。在MW2大獲成功之后,好萊塢的編劇們收到的來自游戲業(yè)的合作意向明顯增多?!昂萌R塢應該注意到電子游戲在表現(xiàn)能力上突飛猛進的發(fā)展,尤其是在MW2發(fā)售之后,這不僅僅是一種數(shù)字娛樂手段,更是影視語言與互動方式的結合體?!?/p>
根據(jù)Treyarch工作室高級動畫師James Clarke在個人博客上泄露的信息,即將于2010年秋季發(fā)售的CoD7,將啟用全新的越戰(zhàn)題材。按照Activision對CoD系列產(chǎn)品線的安排,CoD8(MW3)的研發(fā)也將以平行方式啟動,Jesse鐵定會繼續(xù)參與這款游戲的編劇工作,而他早已經(jīng)在MW2中進行了足夠多的“挖坑”,為續(xù)集的編寫做好了準備?!拔乙呀?jīng)迫不及待的希望看到MW3的到來”,玩家們其實何嘗又不是如此呢?

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