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第七藝術(shù)與第九藝術(shù)的博弈

時(shí)間:2008-06-23 20:14:44
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian

電影雖然更為真實(shí),可導(dǎo)演的水平與劇情的選擇性都將直接導(dǎo)致影片的成功與否,另一方面,無論如何精彩,任何劇情都只有唯一的結(jié)局,或悲或喜都僅憑導(dǎo)演的“一念之差”。當(dāng)然,我們依然不可否認(rèn),從觀眾的欣賞角度而言,多重結(jié)局也并不符合電影的實(shí)際邏輯。

文化

曾有人問,為何日本做了如此多三國游戲可卻不去拍三國電影呢?對(duì)于三國時(shí)期的人文、地理以及民俗習(xí)慣,最為了解的依然是中國的華夏子孫。其實(shí),在日本所研發(fā)的三國游戲中,也融入了其自身的戰(zhàn)國文化以及日本古代的人文風(fēng)范。反觀中國自主研發(fā)的產(chǎn)品,無論是經(jīng)典的《三國群英傳》系列還是熱映中的影片《三國之見龍卸甲》,無一不體現(xiàn)出更多中華文化的獨(dú)有元素,而這些是永遠(yuǎn)無法磨滅的民族之魂。

也許很多朋友并不了解,中國第一部電影的誕生也與《三國演義》有著最直接的關(guān)系。1905年,《定軍山》代表著中國電影誕生的標(biāo)志開創(chuàng)了新的紀(jì)元,這部講述三國中蜀國五虎上將之一老將黃忠的英雄事跡也從此揭開了中國電影走向世界的序幕。

與電影相仿,1985年由日本KOEI光榮公司研發(fā)的策略類PC大作《三國志》正式上市,也將三國這一最富故事性的主題帶入了游戲行業(yè),從此便一發(fā)不可收。戰(zhàn)棋類的《三國立志傳》、紙牌類的《三國封神》、角色扮演類的《龍狼傳》、益智類的《華容道》、經(jīng)營類的《富甲天下》、動(dòng)作類的《真三國無雙》、策略類的《三國群英傳》……放眼這246款游戲作品,幾乎涵蓋了游戲中的各種主流類型,三國成為無可爭議的游戲大軍。

令人遺憾的是,隨著時(shí)間的推移,大部分的三國游戲都已成為了昨日黃花??赏ㄟ^三國傳承中華文化的精神卻依舊在延續(xù)?!度龂河鳌纷鳛橹袊俗灾餮邪l(fā)的代數(shù)最長的三國游戲,正在逐漸縮短與日本《三國志》的距離。而三國影片也正以同樣的高速發(fā)展,向世界傳達(dá)著來自中國的聲音。

無論是游戲或電影,三國時(shí)代所賦予我們的絕不僅僅只是膾炙人口的故事,還有更多的內(nèi)涵等待這兩大藝術(shù)去共同詮釋。

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