“聽取市場和玩家的反饋”從來都是件說起來容易,做起來困難的事情——人們喜歡用“交學費”去形容試錯的過程,卻又容易忽視伴隨試錯而來的成本與風險。
但在第一次玩到《符文工房 龍之天地》時,我才突然意識到,“交學費”的意義何在——時隔四年后,它幾乎修正了玩家對系列前作的絕大部分負面意見,即使是通過硬件性能相對孱弱的Switch,也為我們帶來了一些出乎意料的體驗。
以“讀取時間”為例,《符文工房 龍之天地》就選擇了一個不算完美的方式,規(guī)避了此問題——本作中的絕大部分迷宮和村莊區(qū)域都采用了完整的“一體化”規(guī)格,從主角寄宿的神社內部,到可供開墾的農田,再到NPC所經營的道具店,完全沒有拖累游戲節(jié)奏的黑屏或讀取環(huán)節(jié),在初代Switch的硬件環(huán)境下,遠景的降幀有效保證了地圖信息的完整,也沒有過多地犧牲游戲的畫面表現。甚至在某些程度上,它的畫面色調和對遠景的水墨風渲染,還更加符合今天玩家們的審美習慣。
同樣帶有針對性改良意思的,還有本作的村莊規(guī)劃部分,或者說是本作的村莊開拓玩法。
《符文工房 龍之天地》的故事,發(fā)生在“符文工房”世界觀下首次登場的和風國家“東國”。故事的開頭,這里因為一次天災而分崩離析,符文的逐漸消失讓土地與人們失去了活力。而作為系列慣例,失去記憶的主角毫無意外地肩負起了拯救世界的重任。為此,玩家需要一邊前往迷宮對抗威脅人們生活的敵人,拯救掌管各個季節(jié)的神祇,一邊完成各個村莊的復興工作。
值得肯定的是,游戲并沒有讓這些設定僅僅流于表面,反而將它們與本作的核心玩法綁定在了一起——為了重建村莊,本作引入了近年來流行的“村莊自定義”系統(tǒng),作為傳統(tǒng)農具的代替品,玩家可以在游戲中使用名為“建國之鋤”的道具自定義村莊中空地的利用方式,將其改造成農田、關鍵商業(yè)設施或增強各項村莊屬性的景觀建筑。
每天結束時,游戲會對玩家行為與村莊發(fā)展進行評估,這讓如何規(guī)劃村莊這一難題,從開發(fā)者的手上被轉交到了玩家們的手上。
平心而論,這部分玩法的實際體驗,難免的會讓你聯想到某些同樣以“島嶼建設”為主題的游戲……我猜,《符文工房 龍之天地》大概也真的從此類作品中受益不淺,比如在本作的開拓環(huán)節(jié),玩家不僅能自由放置建筑,還可通過堆疊地形、開掘河流與瀑布,提升村莊的視覺層次感。只是,這套玩法并沒有完全脫離系列的“牧場物語”內核——通過開墾田地或畜牧圈地,玩家依然可以從這一玩法當中獲得充足的農牧業(yè)收益,但它的確減輕了牧場經營模擬內容在本作中的占比。
舉個例子,村莊開拓模式下,游戲時間不會向前推進。與此同時,本作中開墾農田、灑水與播種等基礎動作也不再需要消耗體力。不僅如此,游戲甚至支持在完全俯視視角下,進行快速的設施建設和農作活動。孰好孰壞,都算是將玩家從系列標志性的體力和時間管理中,解放了出來。
當村莊發(fā)展所需的基礎設施完成后,玩家便可以為NPC們分配適合的工作崗位,讓各個村莊的經濟重新運轉起來。
很顯然,在《符文工房 龍之天地》中,那些關鍵角色外的“村民NPC”,似乎扮演起了一個更加關鍵的角色——當玩家不想花費心思在農業(yè)上時,他們會直接取代此前系列一直使用的“魔物幫忙照顧農田”設定,隨機管理起作物的培養(yǎng)與收成。
值得一提的是,因為游戲中登場的四座村莊在氣候上的差異,使得《符文工房5》中曾經被刪去的“季節(jié)田地”系統(tǒng)重新回歸,加上此前已經多次在PV中出現的,可以推進作物成長的“鼓之神器”,都使得本作中的作物養(yǎng)成變得更加簡單易懂,對不專門追求作物質量的玩家而言,似乎在游戲早期便可以實現農牧業(yè)生產的全面自動化。
不過,基礎農作不需要消耗體力,并不代表本作沒有體力槽設定,只是《符文工房 龍之天地》在一定程度上合并了牧場與戰(zhàn)斗下的體力管理設計。
就在本作取消了基礎農作門檻后,游戲中的“神器”,反而更加類似于前作中的農具——你可以使用“鼓之神器”促進作物成長,利用“傘之神器”進行大面積澆水,利用“劍之神器”收割作物種子。但在更多時候,這些神器似乎更加適用于戰(zhàn)斗,針對敵人的弱點造成屬性傷害,每種敵人會在戰(zhàn)斗中顯示出對應的弱點武器與屬性——這點也讓本作的戰(zhàn)斗更像傳統(tǒng)ARPG靠攏。
事實上,在調整了農牧業(yè)玩法的占有比例后,《符文工房 龍之天地》似乎將更多的時間分配到了交流和角色扮演等內容上。
在前文里,我或許這樣介紹過本作的故事舞臺——一個分崩離析的東方世界,而這點同樣體現在了游戲的探索的玩法,除了代表四季的四座主要“村莊”和與其相連的廣闊迷宮外,“東國”基本就是一個飄在空中的群島,玩家需要乘坐搭檔的白色巨龍在空中進行探索,這部分的體驗倒是非常容易讓人聯想起《符文工房 海洋》中巨人尤米爾對廣闊大海的探索,只是這次你同樣不需要考慮時間和體力管理的問題:空中可探索島嶼的分布更加清晰,白龍的移動速度也遠比看上去來得更加迅速。
更重要的是,所有玩慣了JRPG的玩家都知道,這片帶有東方魔幻色彩的破碎天空,注定會在故事后期扮演起世界觀構成與演出上的重要作用。
本作另一較大的改變,在于角色的好感度培養(yǎng)方式。
此前的“符文工房”系列主要沿用了“牧場物語”的好感度提升模式,而在本作中,關鍵NPC的好感度提升則主要依靠消費時間來進行。以系列傳統(tǒng)的送禮為例,除了想要送出的禮物外,還需額外消費三十分鐘游戲內時間。但與此同時,本作也新增了大量無需消耗道具的好感度提升模式,比如花上一個小時和某人一起吃飯,或是短暫地一同出游等等,這也使得本作中角色的好感度提升和攻略簡單了不少——如果你一時半會兒找不到角色的喜好,選擇贈送禮物之外的選項,也成了一種培養(yǎng)角色好感的解決方案。
或許也是因為好感度提升更加容易了,試玩現場版本甚至專門為我們準備了一個通過“世界穿越之法”,同時觀看多名角色結局的新系統(tǒng),允許玩家在保留前一個存檔伴侶和孩子信息的基礎上,穿越時間線攻略其他角色——或者,你也可以叫它“異世界重婚”,撇開倫理問題不談,這倒是在很大程度上補償(甚至過度補償)了前作“繼承數值New Game+”功能的缺失。
當然,需要再次強調的是,除了簡單介紹本作的變更點外,以上試玩體驗更多用于證明《符文工房 龍之天地》的Switch版本是一個“可以玩的”,或者說“合格”的版本——考慮到本作可能有著系列歷史上最開闊的世界地圖與系統(tǒng)層面上的全方位強化,Switch版本的實際表現已經足以超出不少玩家的預想。
在試玩活動現場,我們沒有遇到什么BUG——對“符文工房”系列來說,這已經是一個不錯的消息了。更重要的是,Switch版本的幀數波動也被維持到了可以接受的程度。或許,除了相對其他版本而言稍長的讀取時間和畫面細節(jié)的問題之外,它還真沒有什么硬傷。而就連這些問題,也足以在“便攜性”的面前被妥協(xié)。
其實在其他地方,我們同樣提前體驗到了本作的Steam版本,與Switch版本相比,它不可避免地犧牲了便攜性,卻足以匹配更加個人化的硬件環(huán)境。而考慮到本作同樣將會推出Switch2版本,或許后者同樣會為實體愛好者們提供一個不錯的選擇。
無論如何,這次的《符文工房 龍之天地》都值得你去體驗一下——畢竟,做出改變總是不容易的。而更不容易的是,聽取玩家的意見,并比之前做得再好一些。
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