一年一度的Bilibili World(下文簡稱BW),在前兩天圓滿落下了帷幕。
BW作為目前來說國內(nèi)最大的ACG線下活動,它既是二次元們齊聚一堂的盛會,也是各大游戲廠商的兵家必爭之地。尤其對那些還未正式上線的游戲來說,這無疑是一個良好的展示窗口。所以,你總能在BW現(xiàn)場看到一些新面孔,甚至提前試玩到尚未發(fā)布的游戲內(nèi)容。
在這些新面孔中,《藍色星原:旅謠》(下文簡稱《藍色星原》)自然位列于最受矚目的那一梯隊上——首曝PV自去年發(fā)布以來,已經(jīng)累計播放近千萬次,獲得了眾多玩家的好評與期待。
順帶一提,最近《藍色星原》也在今天開啟了一測招募,感興趣的小伙伴可以前往申請資格。
說回這次BW 2025,游戲展區(qū)里自然也少不了《藍色星原》的身影。
《藍色星原》的展臺很好辨認:具有代表性的“菜雞”,很醒目地矗立在造景屏幕上,隔著老遠就能看見。但我想即使沒有“菜雞”,《藍色星原》的展臺也足夠引人矚目。
畢竟,游戲官方請來的Coser小姐姐,個個實力出眾,引得一眾拿著長槍短炮的老法師,里三層外三層地把展臺團團圍住。
當然,玩家們可不只是奔著看Coser來的。
其實早在去年,《藍色星原》就已經(jīng)參加過BW,但彼時的展臺上只有基于游戲世界觀搭建的布景和裝飾,僅能通過大屏幕上播放的PV和角色演示,簡單地一窺游戲的真容。但在今年,玩家們終于有機會實際上手,親自試玩這款備受期待的游戲了。盡管在漫長的排隊后,只能玩到10分鐘的實機,但試玩的隊伍還是執(zhí)拗地排起了長龍,試玩資格也早早被派發(fā)完畢。
而我們有幸受到蠻啾的邀請,在BW第一天參與了本次試玩活動。另外,除了這次BW試玩,我們還在上個月前往蠻啾本部,提前體驗了游戲的部分實機內(nèi)容。
不得不說,這兩次試玩打破了我對蠻啾的有“色”眼鏡。
這個“打破有色眼鏡”,是真真正正的褒義——除了在美術(shù)上更進一步外,更讓人沒想到的是,《藍色星原》在游戲性上,也帶來了不少意外之喜。
其實,關(guān)于美術(shù)的部分,我倒覺得不必再展開細說,只要是《碧藍航線》的老玩家,應(yīng)該都明白蠻啾在這個領(lǐng)域的雄厚實力。而《藍色星原》的美術(shù)表現(xiàn),則繼承了蠻啾在《碧藍航線》上沉淀了近10年的美少女設(shè)計底蘊。
無論是精致的建模、柔和的渲染風(fēng)格,還是各種服飾布料的擬真材質(zhì)和勒肉感,都十足地展現(xiàn)了美少女們的魅力。而流暢的動作設(shè)計和細膩生動的面部表情,則能很好地傳達出每個角色的獨特個性。
《藍色星原》在美術(shù)上的提升,其實能從《碧藍航線》的“宿舍”等玩法里,初見端倪。但和美術(shù)方面有跡可循的階梯式上升不同,游戲在玩法上的表現(xiàn),完全突破了我的預(yù)期。
《藍色星原》在戰(zhàn)斗、種田、大世界探索等方面,進行了相當有深度的挖掘,當這些豐富玩法與寵物系統(tǒng)“奇波”巧妙融合時,更催生了全新的化學(xué)反應(yīng)。得益于“奇波”的加入,游戲在玩法深度與廣度上均增色不少。而在這些玩法中,最讓我驚艷的,當屬游戲的戰(zhàn)斗部分——我也想趁此機會,著重聊聊試玩中的戰(zhàn)斗體驗。
首先,《藍色星原》從戰(zhàn)斗的直接觀感上來說,就突出一個“味真足”。偏向明快的渲染風(fēng)格,搭配上各種酷炫的技能特效,再輔以華麗的傷害數(shù)值跳字,共同營造出一種相當正統(tǒng)的JRPG戰(zhàn)斗氛圍,讓我這個老二次元直呼內(nèi)行。
尤其在BOSS戰(zhàn)時,游戲還會突然插入僅僅聽到前奏,就讓人夢回一眾經(jīng)典JRPG的BGM,直接把我的“前世記憶”都給激活了。試玩結(jié)束后,我經(jīng)過了解得知,這些BGM果然是由西木康智、川井憲次等殿堂級JRPG配樂大師參與制作的。
而落實到具體玩法上,游戲仍舊處于大世界二游常見的那套常見的框架下,但它會更加注重動作要素。而“奇波”的引入,則為戰(zhàn)斗添加了新元素,使得整個戰(zhàn)斗體驗變得與眾不同。如果要用幾個字進行總結(jié)的話,那我覺得“戰(zhàn)斗爽”是最為貼切的。
具體來說,《藍色星原》會更加強調(diào)戰(zhàn)斗的動作感和速度感,但又沒有因此失去戰(zhàn)斗系統(tǒng)的深度。自機角色普遍有著較高的機動性能,且能通過閃避、彈反等動作,與敵人的攻擊產(chǎn)生交互。精準閃避和彈反不僅能化解敵人的攻擊,還能觸發(fā)“子彈時間”,并可追加派生反擊。
閃避、彈反的加入,不僅增強了玩家通過正確操作獲得的收益,還通過卡幀等演出效果,讓戰(zhàn)斗更加有節(jié)奏層次。
而這種節(jié)奏感,在BOSS戰(zhàn)中尤其突出。
敵方BOSS額外有一個“韌性條”機制,玩家可以通過把韌性條削減到一定程度后,配合“奇波”打出“合擊”,讓BOSS陷入無法行動,且所受傷害增加的倒地狀態(tài)。于是,BOSS戰(zhàn)的基本邏輯就基本成型了,戰(zhàn)斗基本可以分為兩個部分——快速削韌把BOSS打進倒地,然后利用倒地的輸出窗口,猛灌技能,給予BOSS重創(chuàng)。
但這其實還不是BOSS戰(zhàn)的全部。有部分高難BOSS,會擁有好幾個階段,在不同的階段,BOSS也會擁有不同攻擊模組。而有些BOSS的中間階段,會變成更加偏向演出性質(zhì)的“躲躲樂”,讓玩家在多段戰(zhàn)斗中,獲得一些另類的動作體驗。
換句話說,相比于如今普遍將重心傾斜在養(yǎng)成要素的APRG戰(zhàn)斗不同,《藍色星原》的戰(zhàn)斗體驗會更加注重“ACT”部分的交互感。我明顯感覺到,制作組在鼓勵玩家更多地通過操作來獲得優(yōu)勢,而不是單純依靠數(shù)值碾壓。這種設(shè)計思路,讓戰(zhàn)斗變得更有節(jié)奏感和挑戰(zhàn)性,塑造出了《藍色星原》獨具特色的戰(zhàn)斗體驗。
當然,這些交互的判定窗口還是比較寬松的,哪怕是手殘黨,也能在短時間的訓(xùn)練后,輕松打出精彩的BOSS戰(zhàn)演出。
但要說到《藍色星原》的戰(zhàn)斗中,最具有特色的部分,那莫過于奇波與玩家的協(xié)同戰(zhàn)斗了。
其實在試玩前,我一直認為“奇波”的存在,主要是用來服務(wù)“種田”和“寶可夢對戰(zhàn)”玩法的。而“寵物協(xié)同戰(zhàn)斗”的玩法,更有可能是一種服務(wù)于世界觀的設(shè)計,個人并不怎么看好。
“寵物協(xié)同戰(zhàn)斗”的概念,在其他游戲中并不是沒有出現(xiàn)過。這個玩法聽起來很美好,但它在很多游戲中的實際表現(xiàn),卻不盡如人意。
通常在其他游戲中,寵物們在被收入麾下后,依舊會套用野生狀態(tài)的行為AI和動作模組,作為一個獨立的單位參與到協(xié)同戰(zhàn)斗中。這個取巧的設(shè)計自然能夠大幅降低開發(fā)成本,但與此同時,也會帶來不少問題。
首先,如果野生狀態(tài)的AI模型不夠智能、動作模組太過簡陋,那寵物在戰(zhàn)斗中的表現(xiàn),就很容易顯得呆板和重復(fù),從而影響玩家的沉浸感。
另外,寵物作為一個獨立單位,外掛于原有的戰(zhàn)斗玩法上,通常無法融入戰(zhàn)斗機制,與主人缺少協(xié)同和互動。更有甚者,會直接亂拉敵人仇恨,打斷主人的攻擊銜接,或硬吃傷害,讓主人必須分心拯救,進而影響整場戰(zhàn)斗的節(jié)奏和流暢度。
除此以外,寵物的數(shù)值平衡同樣是一大難題。寵物的輸出過高,難免喧賓奪主;而輸出低了,又顯得十分雞肋。戰(zhàn)斗中,玩家往往也無暇顧及寵物的表現(xiàn),很難實際感受到它們在戰(zhàn)斗中起到的作用。
這種情況下,寵物與主人間,與其說是協(xié)同戰(zhàn)斗的伙伴,反倒更像臨時組野隊的路人——雙方不僅在戰(zhàn)斗上各打各的,彼此缺乏足夠的聯(lián)動和配合,從心理層面來看,“人機”一般的寵物也無法讓玩家投射足夠的情感,主人和寵物間難以建立起深厚的羈絆。
但出乎我意料的是,《藍色星原》中的“奇波”,卻被設(shè)計了一套相當成熟的系統(tǒng),很好地融入了戰(zhàn)斗的每一個環(huán)節(jié)中。
戰(zhàn)斗玩法里,“奇波”沒有采用常見的“獨立單位”設(shè)計,而是以編隊的形式,與一位角色綁定出場。除了基本的平A外,“奇波”會配合玩家的技能釋放指令和主控角色的戰(zhàn)斗動作,進行協(xié)同攻擊。
“奇波”的大部分戰(zhàn)斗行為,是由玩家的操作指令和主控角色的戰(zhàn)斗動作所驅(qū)動的,而并非完全遵循一套獨立的AI邏輯。不同的“奇波”,被制作了獨特的戰(zhàn)斗動作和技能組合,釋放技能和“合擊”時,也有相當出彩的演出動畫??紤]到當前“奇波”種類已過百,這可是一筆不小的工作量。
所以,無論是從觀感,還是從實際作用的角度來看,你都很難再把“奇波”當成戰(zhàn)斗玩法中被孤立的部分——協(xié)同攻擊的演出動畫,更是給足了玩家和“奇波”間互動的戲份。
所以在戰(zhàn)斗玩法中,雖然“奇波”在表面上被包裝為共同作戰(zhàn)的伙伴,本質(zhì)上更像是組成主控角色構(gòu)筑一環(huán)的“裝備”,但這件“裝備”卻要比真正的寵物,要更像寵物。這種設(shè)計不僅避免了“奇波”亂拉仇恨、打斷主人攻擊銜接等問題,還使得“奇波”與玩家間,有了更為緊密的戰(zhàn)斗聯(lián)動,也更容易建立起情感羈絆。而游戲本就極具JRPG感的戰(zhàn)斗氛圍,則讓我和“奇波”間的互相認可,水到渠成(這段是我自己加戲的意淫劇情)。
說句實話,在試玩過程中,我每次與“奇波”施展合擊,把BOSS干翻在地時,都會想中二地大喊一句:“この野郎!不要小看我和奇波之間的羈絆啊!”
其實,除了參與主角的戰(zhàn)斗外,游戲中還有一個專屬于奇波的玩法——“奇波對決”。
我本以為“奇波對決”是類似于“寶可夢”的回合制對戰(zhàn)玩法,但實際游玩后,才發(fā)現(xiàn)它其實是類似于《皇室戰(zhàn)爭》的RTT玩法:雙方玩家需要在對戰(zhàn)前,配置好自己的卡組,然后使用隨時間自然回復(fù)的費用,在場地上召喚“奇波”自動戰(zhàn)斗。最后,先用“奇波”推掉對方水晶的玩家,即為勝利者。
“奇波對決”開發(fā)還處于初級階段,相比《皇室戰(zhàn)爭》在玩法設(shè)計上略顯稚嫩,但同樣有著一些出彩之處。
比如,玩家除了配置卡組外,還可在技能池中,自由選取兩個主動技能。這些技能效果強大,釋放后便可讓全場友方“奇波”獲得增益。這種獨立于費用體系外,擁有獨立CD和使用次數(shù)的機制,像是一張不知何時就會扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的底牌——主動技能的存在,能給卡組構(gòu)筑帶來更多的可能性,而它身為半張“明牌”的性質(zhì),也讓對戰(zhàn)雙方的心理博弈更上一個維度。
我們單從“奇波對決”目前的雛形,就能看出制作組對這個玩法,有著不小的野心。雖然目前“奇波對決”在玩法深度、平衡性等方面還有待雕琢,但相信在經(jīng)過打磨后,“奇波對決”也會成為一個讓部分玩家放棄主線,不務(wù)正業(yè)的上頭小游戲。
在試玩現(xiàn)場確實有一位玩家,自從解鎖“奇波對決”后,就一頭扎了進去,直到10分鐘的試玩時間結(jié)束,才依依不舍地結(jié)束游戲。
事后,我想搞明白這位玩家“為什么不趁著機會難得,盡可能全面地體驗游戲內(nèi)容?”,于是便湊一起聊了聊。而我得到的回答既在意料之外,又在情理之中:“沒事,(我只要確認)這個游戲真的在做就放心了,其他的只能說‘相信蠻啾’?!?
我知道,這名玩家的信心并非來得毫無理由——《碧藍航線》長線運營積累下的口碑,確實在此刻開花結(jié)果。這份愛屋及烏的信任,讓玩家天生對《藍色星原》有著更高的包容度。
當然,玩家的信任自然也會帶來壓力,這或許便是蠻啾選擇潛心打磨一年后,才姍姍放出試玩的原因之一。
不過,我想蠻啾的選擇是正確的——從玩家臉上充滿興奮的笑容來看,《藍色星原》沒有辜負他們的期待。
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