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讓我去打天梯第一?我嗎?

廉頗

2025-07-14

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

評論:
被暴打了。

    在這次前來參加比賽的路上,我本以為自己又能來“進(jìn)貨”了。

    原因無他——在上次《遠(yuǎn)光84》的活動比賽中,我們的隊(duì)伍取得了“二連吃雞”的好成績,直接把獎品拿到手軟。

    讓我去打天梯第一?我嗎?

    但我萬萬沒有想到,在接下來的幾個小時里,我遇見了此生都揮之不去的夢魘。

    404,天梯常年排名第一的職業(yè)主播。不知為何,在偌大的新地圖“明日城”中,我屢次落地不久后,便撞見這個強(qiáng)敵。

    而結(jié)果自然也顯而易見。

    讓我去打天梯第一?那我只能被人家當(dāng)成路邊直接一腳踹死,早早進(jìn)入觀戰(zhàn)狀態(tài)。

    讓我去打天梯第一?我嗎?

    比賽已經(jīng)來到了最后時刻,隨著一波流暢的滑鏟跟槍,躲藏于掩體后的最后一位敵人終于應(yīng)聲倒地,主播“404”憑一己之力拿下殘局,再度帶領(lǐng)隊(duì)友成功“吃雞”。

    而一直處于觀戰(zhàn)視角的我在目睹全程后,只能倒吸一口涼氣——這就是巔峰第一的實(shí)力嗎?當(dāng)真是恐怖如斯。

    讓我去打天梯第一?我嗎?

    這不是我第一次來到強(qiáng)者云集的“明日城”了。

    作為一個多次參與線上線下測試的老“逐光者”,我對這次《遠(yuǎn)光84》最新的線下試玩,自然有著幾分熟悉感——活動區(qū)域的布局和上一次完全一致,剛一到場,我就輕車熟路地完成所有打卡活動,直接跑到茶歇區(qū)開始炫起了零食。而新地圖“明日城”的地形,我同樣早在“逐光測試”期間大致摸透。雖然還無法做到倒背如流,但也多少記得每片區(qū)域的地形分布和動線走向。

    讓我去打天梯第一?我嗎?

    但除了那些熟悉的部分,這次活動也帶給我許多陌生的體驗(yàn)——

    就和前文說的那樣,或許是新手的好運(yùn)已經(jīng)到期,在這次的現(xiàn)場比賽中,我們的隊(duì)伍多次遭遇強(qiáng)敵,早早就變成了白給的觀戰(zhàn)者,“二連吃雞”的壯舉已然易主。

    但要說最讓人陌生的,還是游戲本身的改變。本次測試升級過后的畫面和第一人稱視角,著實(shí)給人帶來了全新的游戲體驗(yàn)。

    對許多玩家來說,“卡通畫風(fēng)”往往意味著高飽和對比與大面積的色彩涂抹,確實(shí)可以在一定程度上,遮蓋畫面上的細(xì)節(jié)瑕疵。粗糙的建模,也可以用風(fēng)格化的渲染,粉飾三分。

    但《遠(yuǎn)光84》顯然沒有因自身的“卡通畫風(fēng)”趁機(jī)取巧,反而通過不斷地打磨,拿出了足夠媲美頭部產(chǎn)品的畫面規(guī)格。單從新地圖“明日城”那豐富且精細(xì)的美術(shù)資產(chǎn)中,你就可以嗅到金錢的味道。龐大的地圖中,分布著許多風(fēng)格迥異的區(qū)域:開闊的平原、高樓林立的城區(qū)、浮于天際的空中連廊、狹長的穿山隧道……每一處都有著與之相配的設(shè)計(jì)語言。

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    另外,《遠(yuǎn)光84》還對角色手部進(jìn)行了重新建模,以配合這次最新推出的第一人稱視角。在第一人稱的近距離觀察下,部件細(xì)節(jié)與關(guān)節(jié)間的聯(lián)動效果依舊絲滑流暢,絲毫不會在細(xì)看中露出破綻。

    讓我去打天梯第一?我嗎?

    當(dāng)然,經(jīng)過長時間打磨的,可不單單是游戲畫面。

    《遠(yuǎn)光84》玩法的大框架,確實(shí)是我們所熟悉的“英雄射擊+大逃殺”,而你也不免在這套大框架下,看見前人的影子。但《遠(yuǎn)光84》的“味道”,卻無法簡單等同于市面上的某一款游戲——它修剪掉繁枝縟節(jié),剝出“大逃殺”的核心玩法,然后在其上寫下了獨(dú)屬于自己的注腳。

    如果你是“大逃殺”游戲的資深玩家,就能明確感覺到:《遠(yuǎn)光84》對操作進(jìn)行了相當(dāng)多的優(yōu)化,降低了新手玩家的入門門檻。

    一些優(yōu)化顯而易見。比如,路過物資點(diǎn)和裝備箱的智能拾取,與簡化到幾乎不需要額外花費(fèi)精力的背包管理,最大限度地把玩家從垃圾時間中解放,可以更加專注地集中于對槍和戰(zhàn)術(shù)博弈。

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    而還有一些優(yōu)化盡在不言中,若不是開發(fā)人員點(diǎn)出,我也很難靠自己察覺出來。就比如在跳躍和滑鏟機(jī)制上,《遠(yuǎn)光84》盡可能地限制“身法”造成的移動性能差距,但又確保普通玩家不會被“誤傷”,接收到太多負(fù)反饋。

    簡單來講,不少游戲?yàn)榱吮苊飧咚酵婕彝ㄟ^頻繁的跳躍和滑鏟提高移動效率,和普通玩家拉開過大的“身法”差距,通常會設(shè)計(jì)一個時間間隔判定。如果玩家在執(zhí)行兩次跳躍或滑鏟動作的間隔時間過短,第二次動作便會受到嚴(yán)重的移速懲罰。

    但這也隨之帶來了一個問題——如果普通玩家在緊張的戰(zhàn)斗當(dāng)中,不小心失誤觸發(fā)減速懲罰,就有可能直接被敵人“一梭子帶走”。這個原本用于保護(hù)普通玩家的機(jī)制,在此刻反而會帶來極其嚴(yán)重的負(fù)反饋。

    對面這個問題,《遠(yuǎn)光84》采用了類似“蓄水池”的設(shè)計(jì)機(jī)制——玩家連續(xù)跳躍的距離和滑鏟時的移動速度,不再通過時間間隔粗暴二分,而是根據(jù)“蓄水池”中的儲能余量發(fā)生線性變化。這種平滑的設(shè)計(jì),既能達(dá)成原本限制“身法”的目標(biāo),也讓“因高壓失誤觸發(fā)減速懲罰,導(dǎo)致輸?shù)舯荣悺钡拇鞌r刻,不復(fù)存在。

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    但降低操作門檻,并不意味著“弱保軟”?;蛘哒f,就算各種優(yōu)化抬高了操作下限,但《遠(yuǎn)光84》依舊有著足夠高的上限,供玩家們不斷去練習(xí)與探索。

    《遠(yuǎn)光84》在玩法上的設(shè)計(jì)思路,其實(shí)很明確——簡化非核心樂趣操作的學(xué)習(xí)成本,消除操作門檻帶來的壁壘,讓玩家通過游戲玩法本身來獲得正反饋。

    這次線下比賽,我雖然時運(yùn)不濟(jì),好幾次被“404”的冠軍隊(duì)伍逮捕,早早出局,但這未嘗不是一件好事——放下手中的操作,從高手的第一視角觀戰(zhàn)數(shù)局后,我發(fā)現(xiàn)除了最純粹的槍法外,己方隊(duì)伍在陣容選擇、團(tuán)隊(duì)配合、身位控制等諸多方面,也和冠軍隊(duì)伍存在很多差距。

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    先看團(tuán)隊(duì)陣容,我和隊(duì)友的英雄選擇突出一個隨心所欲、毫無配合。但“404”的隊(duì)伍卻針對性地拿出了合適的角色,保證每個玩家都能在戰(zhàn)斗中發(fā)揮出自己的作用?!?04”拿出高手專屬的英雄“麥琪”,讓他能在戰(zhàn)場上憑借著高機(jī)動性能閃展騰挪,用精準(zhǔn)槍法蒸發(fā)敵人的血條。而另外兩名隊(duì)友實(shí)力稍遜,則采用了高下限的“召喚流”陣容,通過“桃桃”和“夜巡”的召喚物,為“404”補(bǔ)傷害或者拉槍線?!拔宕蛉钡娜撕?zhàn)術(shù),確實(shí)在戰(zhàn)斗中起了很大作用。即使槍法不好的隊(duì)友,也能通過召喚物和輔助技能,為“404”提供很多支援。

    讓我去打天梯第一?我嗎?

    《遠(yuǎn)光84》中的每個“逐光者”都有著各自擅長的領(lǐng)域——能進(jìn)行超大范圍全方面轟炸的“罪梟”,可以平地起高樓,創(chuàng)造地形優(yōu)勢的“梅歇爾”,以及可以變身為“三頭六臂”形態(tài),進(jìn)行高額輸出的新英雄“魁斗”……包容萬象的技能設(shè)計(jì),每個玩家都能在其中找到符合自己戰(zhàn)斗風(fēng)格的角色。

    讓我去打天梯第一?我嗎?

    再看局內(nèi)表現(xiàn),高水平玩家在縮圈時的路線規(guī)劃、武器的組合配置,同樣大有門道。

    要知道,“明日城”各處風(fēng)格迥異的城建,并非單純拿來“秀肌肉”的。豐富的地圖結(jié)構(gòu),讓不同區(qū)域得以塑造出截然不同的動線,也為玩家?guī)砹烁鼮榱Ⅲw和差異化的交戰(zhàn)體驗(yàn)。

    在開闊地帶,玩家間的對戰(zhàn)多以中遠(yuǎn)距離的架點(diǎn)對槍為主,此時狙擊槍便是遠(yuǎn)程抽人、斬首狙殺的利器。來到充滿階梯、拐角和連廊的室內(nèi)場景,狙擊槍就難有用武之地,而可以在短暫輸出窗口打出爆發(fā)傷害的霰彈槍,則一躍成了不二之選。

    讓我去打天梯第一?我嗎?

    這也意味著,在“明日城”中,玩家需要更加頻繁地觀察與決策,并根據(jù)地形隨時變陣,靈活調(diào)整自己的戰(zhàn)術(shù)策略和裝備配置——盡量保持在優(yōu)勢的射程中,利用地形發(fā)揮出自身攜帶武器的長板。

    所以,你可以看到不少玩家會根據(jù)自己的槍械配置,選擇自己在地圖中的行進(jìn)路線。在最后的決賽圈,他們還會把原本的長槍,統(tǒng)一換成沖鋒槍或霰彈槍,以此保證自己能在近距離對槍中取得優(yōu)勢。

    如果說,之前降低操作門檻的設(shè)計(jì),是消除“做不好有懲罰”的強(qiáng)制性壓迫,那英雄和地圖上的設(shè)計(jì),則是旨在提供“做得好有獎勵”的正向反饋。

    這一點(diǎn),同樣體現(xiàn)在《遠(yuǎn)光84》獨(dú)有的“叭嘀”系統(tǒng)上。

    “叭嘀”可以看作散落在地圖各處的一次性道具,種類繁多。每種叭嘀能提供的效果各異,諸如創(chuàng)建掩體、制造爆炸和煙霧,甚至是搬運(yùn)倒地的隊(duì)友。

    但被“捉寵”玩法包裝后,玩家便能省去大量學(xué)習(xí)成本,憑借聯(lián)想記憶記住每個“叭嘀”的效果。比如,“嘴炮鼠”的名稱,以及如炮筒般的嘴巴,讓人一看就能大致明白,它的功能應(yīng)該是提供遠(yuǎn)距離位移效果。

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    另外,“叭嘀”的使用方法也十分符合直覺,且在使用后幾乎只會帶來正面收益。更重要的是,收納在背包中的“叭嘀”,不同于英雄和槍械這類“明牌”,它們是無法被對手直接看到的——就算看起來人畜無害的“桃桃”,也可能是在背包里塞滿“爆爆雷”的瘋狂伊文。這種各方都能“留一手”的設(shè)計(jì),也給游戲增加了許多變數(shù),哪一方能用好這張蓋在牌桌上的底牌,才更有可能笑到最后。

    除了在游戲中提供常見的“煙”“雷”“位移”功能外,許多能夠提供特殊效果的強(qiáng)大“叭嘀”,還能在絕境中為你打開一條生路。傳說級叭嘀“風(fēng)暴女王”便是其中一種——它能在作用范圍生成風(fēng)暴,將區(qū)域內(nèi)的敵人全部吹上天。原本決賽圈處于劣勢地形,只能引頸受戮的隊(duì)伍,便可使用“風(fēng)暴女王”讓踩住高點(diǎn)的敵人失去架槍優(yōu)勢。

    讓我去打天梯第一?我嗎?

    “傳說級叭嘀”的效果固然強(qiáng)力,但也可以被反制。“傳說級叭嘀”有著較長的啟動前搖和明顯的啟動提示,其他隊(duì)伍可以在前搖期間通過槍械造成傷害,中斷“傳說級叭嘀”的效果?!皞髡f級叭嘀”的前搖設(shè)計(jì),也為圍繞優(yōu)勢點(diǎn)位的攻守博弈帶來了更多可能,完全改變了以往大逃殺游戲中公式化的游戲體驗(yàn)。

    一般來說,能根據(jù)縮圈情況提前踩住優(yōu)勢點(diǎn)位的隊(duì)伍,往往便能以逸待勞,獲得最終勝利。

    而在“傳說級叭嘀”的壓迫下,雙方的攻守直接易形。進(jìn)攻方為了保證“傳說級叭嘀”生效,必須先留在原地防守,而原本守株待兔的防守方,此刻卻需要在“主動進(jìn)攻,中斷叭嘀效果”和“放棄優(yōu)勢點(diǎn)位”之間做出抉擇。

    讓我去打天梯第一?我嗎?

    可以說,“傳說級叭嘀”的出現(xiàn),甚至攪動了大逃殺終局環(huán)節(jié)的那潭死水。

    其實(shí)現(xiàn)在回過頭來看,你就會知道《遠(yuǎn)光84》雖然同為“吃雞”游戲,但它的“味道”為何會如此與眾不同。

    《遠(yuǎn)光84》并非只在原有機(jī)制上做優(yōu)化,成為某個“大逃殺”游戲的優(yōu)化版代餐,它不僅繼承了“大逃殺”的精髓,還在此基礎(chǔ)上做出了創(chuàng)新和突破。經(jīng)過多年打磨,《遠(yuǎn)光84》已經(jīng)通過“叭嘀”等諸多機(jī)制,改變了“大逃殺”的部分博弈邏輯,對這一玩法做出了自己的詮釋。

    這回比賽結(jié)束后,同樣有個策劃問答環(huán)節(jié)。

    但比起上次測試后,策劃們被玩家里三層外三層圍住并不斷拷打的情況而言,這一回的策劃問答角冷清了不少。但從某種程度來說,沒有問題是一件好事——這代表在場的大部分玩家,已經(jīng)認(rèn)可了《遠(yuǎn)光84》“六年磨一劍”的成果。比起提問,包括我在內(nèi)的更多玩家,只想抓住散場前的最后時間,再好好體驗(yàn)一番游戲。畢竟,如果想要再次玩到新推出的第一人稱模式,就只能等到7月18號,《遠(yuǎn)光84》開啟終測后了。

    雖然在開啟終測前,《遠(yuǎn)光84》所能取得的反響還未可知。

    但我覺得,《遠(yuǎn)光84》在這次測試的表現(xiàn)足以證明,一切都已經(jīng)瓜熟蒂落。