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離了古風(fēng)武俠,國(guó)產(chǎn)游戲就沒(méi)有活路了?

廉頗

2025-07-04

除了古風(fēng)武俠,還有星辰大海

    說(shuō)出來(lái)不怕你笑話,作為國(guó)產(chǎn)游戲的支持者,最近這兩年,我的確感覺(jué)相當(dāng)滋潤(rùn)。

    俗話說(shuō)“念念不忘,必有回響”,如果你也和我一樣,那你肯定能理解,在堅(jiān)持了多年后,自己看到國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)終于出現(xiàn)了一些叫好又叫座的大作時(shí),那種的激動(dòng)心情——比如一鳴驚人的《黑神話:悟空》。再看到此后陸續(xù)冒出的高手,不禁讓人覺(jué)得中國(guó)游戲真的好起來(lái)了。

    離了古風(fēng)武俠,國(guó)產(chǎn)游戲就沒(méi)有活路了?

    只是,細(xì)數(shù)起來(lái),近幾年這些大伙叫得上名字的大作,大都采用的是古風(fēng)題材——當(dāng)然,我不是說(shuō)這樣不好。能在兼顧游戲性的同時(shí),向世界輸出中華傳統(tǒng)文化之美,可謂是個(gè)一舉多得的好事。但見得多了,玩家難免也會(huì)產(chǎn)生審美疲勞。

    但出乎我意料的是,那個(gè)寫出過(guò)“月落沾衣檐上某,借劍挑花散枝頭”的西山居,那個(gè)再“古風(fēng)”不過(guò)的西山居,卻并沒(méi)有延續(xù)“武俠題材”這一老路,而是端出了一個(gè)放眼整個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲發(fā)展史都相當(dāng)罕見的題材——科幻機(jī)甲。

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    而且,這部名為《解限機(jī)》的西山居革新之作,不僅題材引人注目,公測(cè)后這幾天里所取得的成績(jī)也是相當(dāng)可喜:至今為止,《解限機(jī)》的Steam玩家同時(shí)在線人數(shù)最高已經(jīng)突破了13萬(wàn)大關(guān),邁入了Steam平臺(tái)全球熱度榜單的前5名——而這,還是在國(guó)服有著大量官網(wǎng)客戶端玩家的前提下,獲得的成績(jī)。

    離了古風(fēng)武俠,國(guó)產(chǎn)游戲就沒(méi)有活路了?

    《解限機(jī)》在全球范圍內(nèi)的火爆,甚至還成功出圈引起了官媒的注意。自今年二月《解限機(jī)》在Steam平臺(tái)開啟“全球風(fēng)暴”測(cè)試后,新華社就三度發(fā)布專欄,報(bào)道了《解限機(jī)》受到全世界玩家追捧的現(xiàn)象,并稱贊了《解限機(jī)》題材內(nèi)含的文化出海價(jià)值。

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    《解限機(jī)》是如何做到的?

    要解答這個(gè)問(wèn)題,就要從《解限機(jī)》作為科幻機(jī)甲游戲,最為基礎(chǔ)、最為底層的內(nèi)容——“機(jī)體設(shè)計(jì)”入手。

    盡管從游戲制作層面來(lái)講,“機(jī)體設(shè)計(jì)”與“角色設(shè)計(jì)”似乎是個(gè)同義詞,但與其他各種類型的游戲都不同的是,要做好科幻機(jī)甲的“機(jī)體設(shè)計(jì)”,除了外觀層面,更重要的是設(shè)計(jì)出來(lái)的機(jī)體要符合人類目前及未來(lái)可能出現(xiàn)的工業(yè)設(shè)計(jì)理念。也就是說(shuō),要在保證機(jī)體外觀美型的基礎(chǔ)上,還要讓它們符合游戲虛擬世界觀內(nèi)的工業(yè)體系和科學(xué)技術(shù),讓玩家在架空中體會(huì)到真實(shí)感和代入感。

    離了古風(fēng)武俠,國(guó)產(chǎn)游戲就沒(méi)有活路了?

    之前在接受采訪時(shí),西山居CEO,也是《解限機(jī)》制作人的郭煒煒就曾透露過(guò):為了實(shí)現(xiàn)科幻機(jī)甲游戲特有的“在架空中體會(huì)真實(shí)”,西山居的《解限機(jī)》研發(fā)團(tuán)隊(duì)甚至放棄了他們一直以來(lái)形成的游戲開發(fā)固有套路,從零開始研究和構(gòu)建了包含板甲切割方式、機(jī)械骨骼聯(lián)動(dòng)等涉及工業(yè)理論的機(jī)體設(shè)計(jì)規(guī)則,并花費(fèi)了大量時(shí)間進(jìn)行調(diào)整,將“美式”“軍事風(fēng)”“超級(jí)系”等不同設(shè)計(jì)師偏好風(fēng)格下誕生的設(shè)計(jì)創(chuàng)意,全部統(tǒng)一到了這些規(guī)則下。

    于是我們才會(huì)看到,盡管《解限機(jī)》現(xiàn)有的15種機(jī)體乍一看造型五花八門,但仔細(xì)觀察,才會(huì)發(fā)現(xiàn)它們之間其實(shí)有著明顯的陣營(yíng)區(qū)分和譜系傳承——比如,“薩勒姆電氣”旗下的機(jī)體“三角龍”“劍龍”“颶風(fēng)”,就共同擁有“重火力、高風(fēng)阻”的硬派外觀特征;而“摩訶重工”旗下的機(jī)體“白虹”和“比那卡”之間的外形變化,則體現(xiàn)出了游戲架空世界觀中從試驗(yàn)機(jī)到量產(chǎn)機(jī)的科技樹發(fā)展歷程。

    可以說(shuō),有了這些事無(wú)巨細(xì)的“機(jī)體設(shè)計(jì)”,《解限機(jī)》作為一款科幻機(jī)甲游戲,才真正擁有了自己的靈魂,并獲得了正式走到臺(tái)前,與眾多“機(jī)戰(zhàn)”老IP同臺(tái)競(jìng)技的實(shí)力。

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    當(dāng)然,《解限機(jī)》能夠收獲全球“機(jī)甲迷”們的喜愛,也肯定不只因?yàn)橛泻每吹耐獗矶?。在科幻機(jī)甲游戲的另一項(xiàng)硬指標(biāo)——戰(zhàn)斗體驗(yàn)的塑造上,《解限機(jī)》研發(fā)團(tuán)隊(duì)也同樣花費(fèi)了不少于“機(jī)體設(shè)計(jì)”的心思。

    這一點(diǎn),從小的層面來(lái)說(shuō),就是《解限機(jī)》中對(duì)機(jī)體噴氣加速閃避、飛行等操作手感的打磨,以及對(duì)機(jī)體鋼鐵表面與武器碰撞時(shí)的打擊感和音效、視效的調(diào)教。這些細(xì)節(jié)層面的內(nèi)容,保證了玩家在上手游戲的第一時(shí)間,就能從操控機(jī)體移動(dòng)和戰(zhàn)斗的過(guò)程中收獲速度感、火力感、力量感交織的爽快體驗(yàn),滿足自己對(duì)“科幻機(jī)甲”題材的種種幻想。

    而在大的層面上,《解限機(jī)》則是通過(guò)機(jī)體之間的差異明顯的操作模式,為玩家們提供了最適合自己的操作體驗(yàn)——假如你是重火力愛好者,那就可以想都不用想直接選擇前面提到的“三角龍”“劍龍”等重型機(jī),架起盾來(lái)盡情傾瀉機(jī)體彈艙內(nèi)的幾百發(fā)炮彈;而如果你是與之完全相反的“操作流”玩家,那能夠長(zhǎng)時(shí)間滯空的“矛隼”“天襲者”等變形機(jī)體,就成了讓你在“片葉不沾身”的閃轉(zhuǎn)騰挪間,收下一個(gè)又一個(gè)擊殺的“秀操作利器”??偠灾?,無(wú)論你是哪種類型的玩家,都能夠在《解限機(jī)》中找到最適合自己的那臺(tái)心頭好。

    離了古風(fēng)武俠,國(guó)產(chǎn)游戲就沒(méi)有活路了?

    與此同時(shí),《解限機(jī)》目前所擁有的幾種玩法,則為這些令人欲罷不能的戰(zhàn)斗體驗(yàn),提供了充足的用武之地。以我個(gè)人公測(cè)后的體驗(yàn)為例,如果你是剛剛接觸《解限機(jī)》的新玩家,那么游戲的3V3娛樂(lè)模式“王牌序列”將會(huì)是你上手這個(gè)游戲最快的助力——“王牌序列”模式采用了科幻機(jī)甲游戲中常見的“團(tuán)隊(duì)死斗”規(guī)則,一局下來(lái)耗時(shí)短、節(jié)奏快,還能在局中直接更換機(jī)體,非常適合新玩家熟悉各種機(jī)體的能力以及操作模式。

    離了古風(fēng)武俠,國(guó)產(chǎn)游戲就沒(méi)有活路了?

    而在對(duì)機(jī)體能力、操作模式都有了一定了解后,你就可以開始探索《解限機(jī)》主要的競(jìng)技模式——6V6“邊緣戰(zhàn)場(chǎng)”中所蘊(yùn)含的競(jìng)技魅力了。之所以這么說(shuō),是因?yàn)椤斑吘墤?zhàn)場(chǎng)”是個(gè)非常吃玩家游戲理解和團(tuán)隊(duì)配合的模式,想要在其中獲得勝利,必不可少的條件就是每名隊(duì)員都要發(fā)揮好自己機(jī)體的優(yōu)勢(shì)和戰(zhàn)術(shù)作用,并在互相配合之下盡快完成局內(nèi)的“占點(diǎn)”“推車”等戰(zhàn)術(shù)目標(biāo)。

    看起來(lái),《解限機(jī)》的“邊緣戰(zhàn)場(chǎng)”模式似乎與前幾年非常流行的英雄射擊游戲比較相似。但在真正對(duì)比后,我們其實(shí)不難發(fā)現(xiàn):“邊緣戰(zhàn)場(chǎng)”的種種機(jī)制,都是在這些玩法的基礎(chǔ)上結(jié)合游戲自身特點(diǎn),改進(jìn)而來(lái)的。

    離了古風(fēng)武俠,國(guó)產(chǎn)游戲就沒(méi)有活路了?

    比如,“邊緣戰(zhàn)場(chǎng)”的“占點(diǎn)”地圖“克拉奧布天坑”的地圖機(jī)制,就不是兩隊(duì)圍繞固有的一個(gè)點(diǎn)位打拉鋸戰(zhàn),而是在地圖的不同區(qū)域劃分出了三個(gè)需要占領(lǐng)的點(diǎn);再比如,“推車”地圖“檳灣航運(yùn)中心”的地圖機(jī)制,也不是常見的“你推我攔”,而是雙方各自護(hù)送一臺(tái)車輛,需要同時(shí)兼顧己方車輛的行進(jìn)和對(duì)對(duì)方車輛的干擾。

    比起通過(guò)高壓團(tuán)戰(zhàn)突破對(duì)方陣容的短板,“邊緣戰(zhàn)場(chǎng)”中的這些機(jī)制,更加考驗(yàn)己方團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的集中突破、分兵騷擾等戰(zhàn)術(shù)層面的配合。而這一變化,也讓“邊緣戰(zhàn)場(chǎng)”團(tuán)隊(duì)競(jìng)技的制勝點(diǎn),不再局限于玩家能否抓住零點(diǎn)幾秒的擊殺時(shí)間來(lái)造成對(duì)方減員,從而給了玩家們更多的博弈空間,使得“邊緣戰(zhàn)場(chǎng)”的競(jìng)技玩法同時(shí)擴(kuò)展了自身的上限和下限,為游戲帶來(lái)了相當(dāng)大的兼容性。

    離了古風(fēng)武俠,國(guó)產(chǎn)游戲就沒(méi)有活路了?

    除此之外,《解限機(jī)》還提供了能夠通過(guò)改件、武器掛載等功能自定義機(jī)體能力,并在大地圖中進(jìn)行多人PvPvE的“風(fēng)暴行動(dòng)”模式,讓玩家在競(jìng)技對(duì)抗之外,還能體驗(yàn)“機(jī)甲搜打撤”的樂(lè)趣。

    “風(fēng)暴行動(dòng)”模式的基礎(chǔ)內(nèi)容,是最近流行的“搜打撤”游戲玩法。但與“邊緣戰(zhàn)場(chǎng)”相似的是,“風(fēng)暴行動(dòng)”同樣對(duì)原有玩法做了大量更適合《解限機(jī)》特點(diǎn)的改動(dòng),讓“風(fēng)暴行動(dòng)”緊扣住了“科幻機(jī)甲”題材的設(shè)定。

    在“風(fēng)暴行動(dòng)”中,地圖內(nèi)的AI敵人及各種隨機(jī)機(jī)制,讓玩家得以脫離“搜打撤”無(wú)聊的“只搜不打”思路,充分享受與雜兵機(jī)集群、精英機(jī)體,以及巨型戰(zhàn)艦等AI敵人間的正面戰(zhàn)斗,體驗(yàn)到割草與對(duì)抗的樂(lè)趣。

    而在戰(zhàn)斗結(jié)束后,玩家還可以隨時(shí)呼叫維修倉(cāng)、武器架等空投物資,為機(jī)體進(jìn)行補(bǔ)給,甚至還可以空投運(yùn)載火箭,安全護(hù)送戰(zhàn)斗中獲得的貴重物資。即使是在戰(zhàn)斗中被擊敗,玩家也不會(huì)直接失敗離場(chǎng),而是能夠通過(guò)利用三次空投重新部署機(jī)體的機(jī)會(huì),再次以完整形態(tài)加入戰(zhàn)場(chǎng)。

    離了古風(fēng)武俠,國(guó)產(chǎn)游戲就沒(méi)有活路了?

    當(dāng)然了,這些內(nèi)容都是新玩家所需要了解的。如果你是今年2月份就已經(jīng)參與過(guò)Steam“全球風(fēng)暴”測(cè)試的老兵,那么對(duì)《解限機(jī)》的這些玩法特點(diǎn),想必已經(jīng)不再陌生。不過(guò)值得一提的是,在“全球風(fēng)暴”測(cè)試結(jié)束后,《解限機(jī)》又針對(duì)測(cè)試過(guò)程中的大量玩家反饋,在7月2日公測(cè)的正式版游戲中做出了大量能夠進(jìn)一步改善玩家體驗(yàn)的調(diào)整。

    現(xiàn)在,“全球風(fēng)暴”測(cè)試中出現(xiàn)的12臺(tái)機(jī)體已經(jīng)全部免費(fèi),只要上線就能直接獲得;之前老兵們已經(jīng)體驗(yàn)過(guò)一遍的新手教程,現(xiàn)在也可以選擇跳過(guò)了;最重要的是,原先受到玩家批評(píng)的“改件”系統(tǒng),現(xiàn)在也直接與PvP玩法脫鉤,只在PvPvE模式“風(fēng)暴行動(dòng)”中保留,既為玩家提供了機(jī)體改裝的自由度和趣味性,又保證了PvP競(jìng)技絕對(duì)的數(shù)值公平——除了本身的硬實(shí)力,這些直擊玩家痛點(diǎn)的改動(dòng)優(yōu)化,也是公測(cè)后《解限機(jī)》能夠在全球范圍內(nèi)火爆的重要原因之一。

    離了古風(fēng)武俠,國(guó)產(chǎn)游戲就沒(méi)有活路了?

    當(dāng)然了,雖然《解限機(jī)》今天的成果喜人,但它的開發(fā)歷程,也并非一帆風(fēng)順的。在上個(gè)月開服前瞻直播的最后,郭煒煒就提到,從最初的概念構(gòu)思開始,《解限機(jī)》一共進(jìn)行了四次立項(xiàng),經(jīng)歷了長(zhǎng)達(dá)十年的打磨,在多次的推倒重來(lái)之后,才有了今天與玩家見面時(shí)的質(zhì)量。

    而且,自從2023年TGA首次對(duì)外公布以來(lái),為了保證《解限機(jī)》能夠最大限度滿足玩家的需要,研發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)游戲進(jìn)行了多次測(cè)試,并收集到了大量的玩家反饋——特別是在今年2月份的“全球風(fēng)暴”測(cè)試后,玩家的反饋密度達(dá)到了前所未有的高峰。

    離了古風(fēng)武俠,國(guó)產(chǎn)游戲就沒(méi)有活路了?

    雖說(shuō)玩家們的熱情已經(jīng)體現(xiàn)了《解限機(jī)》的受歡迎程度,但研發(fā)團(tuán)隊(duì)卻并沒(méi)有就此滿足,而是充分從每一條玩家反饋中,吸取了游戲能夠繼續(xù)進(jìn)行改進(jìn)的方向和內(nèi)容,力求公測(cè)后能夠?yàn)閺V大玩家?guī)?lái)比之前更好的游戲體驗(yàn)。

    盡管《解限機(jī)》已經(jīng)拿出了足夠吸引人的機(jī)體設(shè)定和操作手感,但這一點(diǎn),才是讓我真正對(duì)《解限機(jī)》有所期待的根本原因——不說(shuō)別的,就比如《解限機(jī)》公測(cè)當(dāng)天推出的特裝機(jī)型“黃金矛隼”,在致敬了一把“光翼展開”炫酷外觀的同時(shí),也點(diǎn)明了《解限機(jī)》將只會(huì)通過(guò)玩家喜聞樂(lè)見的大小外觀裝飾實(shí)現(xiàn)營(yíng)收,絕對(duì)不會(huì)推出任何“P2W”、影響游戲公平的氪金內(nèi)容。

    對(duì)想要持續(xù)游玩《解限機(jī)》的玩家來(lái)說(shuō),這無(wú)疑是最大的一顆“定心丸”。

    離了古風(fēng)武俠,國(guó)產(chǎn)游戲就沒(méi)有活路了?

    從深耕“機(jī)體設(shè)計(jì)”基礎(chǔ)邏輯,到對(duì)機(jī)甲戰(zhàn)斗體驗(yàn)的充分打磨,再到“全球風(fēng)暴”測(cè)試后充分聽取玩家意見、針對(duì)養(yǎng)成系統(tǒng)大刀闊斧的改進(jìn)……從中我們不難看出,盡管“國(guó)內(nèi)首款科幻機(jī)甲多人對(duì)戰(zhàn)游戲”的名號(hào)已經(jīng)足夠具有吸引力,但《解限機(jī)》顯然并不會(huì)止步于此,而是準(zhǔn)備拿出更多的誠(chéng)意與投入,長(zhǎng)線推進(jìn)國(guó)產(chǎn)機(jī)甲“科幻機(jī)甲”的發(fā)展,并真正扎根在“科幻機(jī)甲”這一題材中,為中國(guó)乃至全世界的玩家,提供一部軟硬實(shí)力在線、游戲質(zhì)量居于題材前列的機(jī)戰(zhàn)大作。

    更重要的是,在近幾年中國(guó)游戲行業(yè)在世界范圍內(nèi)越來(lái)越受到重視的大環(huán)境下,這次《解限機(jī)》的成功出海,更是讓全世界的人都認(rèn)識(shí)到了,原來(lái)中國(guó)游戲中的文化表達(dá)不止古風(fēng)、不止武俠——除了輝煌的古代文明遺產(chǎn)可圈可點(diǎn),當(dāng)今中國(guó)還走在了科技發(fā)展的前列。所以,中國(guó)游戲如《解限機(jī)》,才能夠立足于本國(guó)發(fā)達(dá)的科技事業(yè),去想象人類未來(lái)與星辰大海,去展示“科技向善”的中國(guó)智慧。

    作為一名《解限機(jī)》的玩家,作為一名中國(guó)玩家,對(duì)此我與有榮焉。

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