海星罐頭
2022-12-30
有些人會(huì)說(shuō),我們出生在一個(gè)尷尬的時(shí)代。
這個(gè)時(shí)代實(shí)在是太晚,地理大發(fā)現(xiàn)與大航海的浪潮,已然過(guò)去了數(shù)百年;但這個(gè)時(shí)代又有些過(guò)早,人類依舊被鎖在母星之上,波瀾壯闊的宇宙開(kāi)拓紀(jì)元并未到來(lái)。
這樣的抱怨總會(huì)反復(fù)浮現(xiàn)在我的腦海里,尤其是在我鐘愛(ài)的“星際大航海游戲”一如既往地跳票與擺爛之后。
所幸,這個(gè)世界還存在著許多宣揚(yáng)地理大發(fā)現(xiàn)時(shí)代浪漫的游戲,比如我小學(xué)時(shí)瘋狂癡迷的《大航海時(shí)代》(Uncharted Waters)。又或者,這一次體驗(yàn)到的《托爾圖加:海盜傳說(shuō)》(Tortuga:A Pirate's tale)。
《托爾圖加:海盜傳說(shuō)》顯然是對(duì)標(biāo)《大航海時(shí)代》的。
這部作品將一整個(gè)加勒比海的風(fēng)貌制成沙盤(pán),把地理大發(fā)現(xiàn)紀(jì)元的冒險(xiǎn)與風(fēng)情一并呈上,讓玩家可以在這片廣袤的世界里自由地馳騁、經(jīng)商、海戰(zhàn)和掠奪。
就像是一名真正的17世紀(jì)船長(zhǎng)一樣——掛上黑旗為盜,降下黑帆為民。在那片財(cái)富蕩漾的海面,真理與正義只會(huì)由大炮的口徑和射程所訴說(shuō)。
可以說(shuō),《托爾圖加:海盜傳說(shuō)》就是那一類經(jīng)典式的航海策略游戲。它將玩法的重心,放在了海盜生活的浪漫化模擬上。玩家扮演的,是一位位衣冠光鮮的幻想式船長(zhǎng):他們或是扎著頭巾或是佩戴著標(biāo)志性的三角帽;他們舉止豪邁、熱愛(ài)撒幣;他們馳騁于大海,從一次次友好交流中借來(lái)屬于自己的財(cái)富。
確切而言,《托爾圖加:海盜傳說(shuō)》遵循了大多數(shù)“航海游戲”的標(biāo)準(zhǔn)套路——故事線、沙盒舞臺(tái)、海盜和海戰(zhàn),營(yíng)造了四位一體的游戲體驗(yàn)。
這是一套相當(dāng)基礎(chǔ)而又扎實(shí)的玩法設(shè)計(jì),且基于其優(yōu)秀的畫(huà)面表現(xiàn)和張力十足的中文配音,初見(jiàn)體驗(yàn)確實(shí)相當(dāng)優(yōu)秀。
但問(wèn)題是,市面上各式“航海游戲”實(shí)在是太多了——前有系列的開(kāi)創(chuàng)者、玩法最全面的《大航海時(shí)代》;中有專精經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的《海商王》;后有戰(zhàn)斗體驗(yàn)別具一格的《席德梅爾的海盜》?!昂胶S螒颉边@一類別最激動(dòng)人心的浪漫,基本已經(jīng)被挖掘得一干二凈,很難做出突破性的玩法革新。
而從當(dāng)前版本的游戲體驗(yàn)上來(lái)看,《托爾圖加:海盜傳說(shuō)》也確實(shí)沒(méi)有做出什么改變。其不少玩法系統(tǒng),即使是相對(duì)于“媒體試玩版”而言,都算得上是過(guò)于簡(jiǎn)陋了。
尤其是它的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。
所謂的“經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)決定上層建筑”,這一點(diǎn)在“航海類游戲”里則顯得尤為重要。一方面,整場(chǎng)地理大發(fā)現(xiàn)與航海大時(shí)代的波濤,便源于上層建筑對(duì)于奢侈品與貿(mào)易線路的需求;另一方面,玩家在體驗(yàn)游戲時(shí),也沒(méi)有比一套完整且復(fù)雜的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),更殺時(shí)間且成就感滿滿的游玩循環(huán)了。
然而,《托爾圖加:海盜傳說(shuō)》試玩版的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),幾乎沒(méi)有存在感,甚至可以說(shuō)是完全不存在。
一般來(lái)說(shuō),大多數(shù)涉及跑商和貿(mào)易系統(tǒng)的游戲,最常見(jiàn)的玩法都是“低買高賣”。從低價(jià)區(qū)進(jìn)貨特定資源,旅行一定距離,然后再高價(jià)拋售。這類玩法相當(dāng)?shù)幕A(chǔ),各路游戲設(shè)計(jì)者如果想要深挖,往往會(huì)偏向經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的附帶影響上——比如,《海商王》里的城市發(fā)展度。
《海商王4》里的城鎮(zhèn)發(fā)展度系統(tǒng)
“海商王”系列——尤其是第四代作品,把城市的發(fā)展與物資的消耗和產(chǎn)出直接掛鉤。玩家往復(fù)不間斷地跑商和運(yùn)輸行為,會(huì)極大影響城市的發(fā)展度和物資的產(chǎn)出比,從而讓某些生產(chǎn)需求更依賴于玩家,而非游戲系統(tǒng)的自動(dòng)調(diào)控。這樣的設(shè)計(jì),讓城市的經(jīng)濟(jì)發(fā)展程度更加直觀,也極大地提高了游戲的沉浸感、玩家的參與度和成就感。
但《托爾圖加:海盜傳說(shuō)》不存在這樣的設(shè)計(jì)。在試玩版中,它的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)僅有“低買高賣”這一相當(dāng)基礎(chǔ)簡(jiǎn)陋的跑商玩法。
玩家要么是在酒館里打聽(tīng)貨物的消息,然后有目的性地賺差價(jià);要么直接從市場(chǎng)進(jìn)貨,祈禱下一個(gè)港口能夠賺到差價(jià)。不過(guò),無(wú)論是哪種選擇,實(shí)際利潤(rùn)都不高,玩家的時(shí)間投入與產(chǎn)出比并不合理。所以,雖然是“跑商玩法”,但玩家最主要的進(jìn)貨途徑,還是要游蕩在交易航線內(nèi),從NPC商船隊(duì)那兒“進(jìn)貨”順便“進(jìn)船”。
本質(zhì)上,《托爾圖加:海盜傳說(shuō)》的市場(chǎng),更像是“銷贓”的黑市,而不是具有實(shí)際價(jià)值與意義的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)載體。
從其他商船那里“進(jìn)貨”
而這一點(diǎn),也在12月1日的開(kāi)發(fā)者采訪中得到了變相的確認(rèn)?!锻袪枅D加:海盜傳說(shuō)》里的城市會(huì)因?yàn)閼?zhàn)爭(zhēng)而變動(dòng)所有國(guó),也會(huì)因?yàn)橥婕业穆訆Z而變得短期不可用,但唯獨(dú)不會(huì)因?yàn)橥婕业男燎谂苌潭l(fā)展。某種意義上來(lái)說(shuō),常規(guī)“航海類游戲”的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等一整套附加的玩法,恐怕不會(huì)成為《托爾圖加:海盜傳說(shuō)》游玩循環(huán)中的主流。
如果將一整套玩法循環(huán)拋擲腦后,那這部作品的其他玩法系統(tǒng),可以擔(dān)得大任、挑起延長(zhǎng)游玩體驗(yàn)的大梁?jiǎn)幔?
目前的答案是,很難。在試玩版中,《托爾圖加:海盜傳說(shuō)》所展現(xiàn)的海戰(zhàn)系統(tǒng)和瓜分財(cái)寶系統(tǒng),無(wú)論是內(nèi)容量上還是平衡度上,都無(wú)法支撐起一個(gè)自洽的玩法循環(huán)。
《托爾圖加:海盜傳說(shuō)》對(duì)標(biāo)了《大航海時(shí)代》,想要囊括盡可能多的玩法系統(tǒng),但走進(jìn)了多玩法系統(tǒng)最容易觸犯的誤區(qū)——廣而不精。其戰(zhàn)斗系統(tǒng)就是最大的例子。
《托爾圖加:海盜傳說(shuō)》使用的是六角格戰(zhàn)斗模式(Hex-grid battle)。就像是“文明”系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng)一樣,玩家操縱的海盜船在六角網(wǎng)格上移動(dòng),然后交火。玩家手下的船長(zhǎng),也大多擁有自己的特殊能力——技能,可以增幅戰(zhàn)場(chǎng)上的表現(xiàn)。同時(shí),每一艘船的改裝部件,也有著能夠改變戰(zhàn)局的能力。
這樣的設(shè)計(jì)看起來(lái)沒(méi)有什么問(wèn)題,但《托爾圖加:海盜傳說(shuō)》的實(shí)際海戰(zhàn)體驗(yàn),實(shí)在是太單調(diào)了。
玩家不需要考慮什么精細(xì)操作——實(shí)際上,它也沒(méi)法像《席德梅爾的海盜》一樣精細(xì)操作——?jiǎng)倮姆匠淌揭馔獾睾?jiǎn)單:重炮。玩家只需要打開(kāi)地圖、尋找武器港口,然后購(gòu)買42磅或者36磅的重炮,游戲的輸贏便已然既定。
雖然《托爾圖加:海盜傳說(shuō)》的設(shè)計(jì)者為船只準(zhǔn)備了大量的不同升級(jí)部件,需要玩家不斷為陣營(yíng)服務(wù)來(lái)獲取購(gòu)買權(quán)限。但那些部件在42磅的炮口面前沒(méi)有任何意義,一輪鐵彈可以輕松擊潰大部分船只——如果沒(méi)有干碎,那就再來(lái)一輪。
本質(zhì)上,過(guò)于粗暴的武器傷害取值和回合式的戰(zhàn)斗模式,讓艦隊(duì)?wèi)?zhàn)斗變成了枯燥的數(shù)值比拼。船只間的海戰(zhàn)就像是電影里的特效過(guò)場(chǎng),初看相當(dāng)新鮮,但卻越看越乏味,沒(méi)有任何值得關(guān)注的亮點(diǎn)。
而《托爾圖加:海盜傳說(shuō)》的另一重要的游戲系統(tǒng)——瓜分財(cái)寶系統(tǒng),也因?yàn)閼?zhàn)斗系統(tǒng)的數(shù)值平衡問(wèn)題,變得毫無(wú)存在感。
海盜們搶到了財(cái)寶,總是要分贓的。而《托爾圖加:海盜傳說(shuō)》的瓜分戰(zhàn)利品系統(tǒng),便是基于此而設(shè)計(jì)出來(lái)的。設(shè)計(jì)者為了強(qiáng)調(diào)這套系統(tǒng)的重要性,特地將船長(zhǎng)的升級(jí)和技能加點(diǎn)過(guò)程,一并捆綁于該系統(tǒng)內(nèi)。如果玩家不向手下分享財(cái)富,一方面士氣會(huì)暴跌,另一方面船長(zhǎng)們也無(wú)法升級(jí)獲取技能。
這套邏輯,在理想的狀態(tài)下可以完美運(yùn)作。因?yàn)?,低士氣確實(shí)是游戲內(nèi)極其嚴(yán)重的危機(jī),不僅會(huì)大幅度削弱船只的戰(zhàn)斗力,狀態(tài)低迷的船員甚至?xí)破鹋褋y,把船長(zhǎng)——也就是玩家——給扔下船。
而船員們的胃口是會(huì)逐步增長(zhǎng)的??赡苁状喂戏种恍枰Ц稁兹f(wàn)金幣,下一次瓜分就需要數(shù)十萬(wàn)的巨額。如果瓜分途中船員滿意度無(wú)法達(dá)標(biāo)50%,玩家甚至?xí)苯觼G了船長(zhǎng)位置。
本質(zhì)上,這套系統(tǒng)應(yīng)該不可或缺,同時(shí)也可以不斷地為玩家施加壓力,推動(dòng)游戲的進(jìn)程和玩家的成長(zhǎng)。但《托爾圖加:海盜傳說(shuō)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)實(shí)在是太無(wú)腦了,而且船長(zhǎng)技能在戰(zhàn)局里也沒(méi)有多少的影響。玩家完全可以用接二連三的海戰(zhàn)勝利硬頂士氣,哪怕從不瓜分戰(zhàn)利品,船員們也不會(huì)不滿或叛變。
瓜分戰(zhàn)利品系統(tǒng)存在的意義,就此直接消失了,連帶著依托于該系統(tǒng)存在的其余玩法系統(tǒng),也一并失去了存在的土壤。
說(shuō)實(shí)話,享受了試玩版快40個(gè)小時(shí)的游戲流程之后,《托爾圖加:海盜傳說(shuō)》給我的觀感并不好。整體游戲體驗(yàn)太過(guò)于單薄,或者說(shuō)廣而不精。經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及瓜分戰(zhàn)利品系統(tǒng)都存在著致命的問(wèn)題,使得這三個(gè)“航海游戲”的核心體驗(yàn)直接消失。
這樣的問(wèn)題可不是發(fā)售日前的“修修補(bǔ)補(bǔ)”,能夠輕易解決的。
但《托爾圖加:海盜傳說(shuō)》制作組的誠(chéng)意又是相當(dāng)足的。游戲的畫(huà)面表現(xiàn)力,船只上活躍的水手等建模細(xì)節(jié),以及從頭到尾毫無(wú)糊弄之意的優(yōu)質(zhì)中文配音,每一分細(xì)節(jié)都在讓游戲的體驗(yàn)變得截然不同。
可以說(shuō),從試玩版的游戲體驗(yàn)來(lái)看,《托爾圖加:海盜傳說(shuō)》或許無(wú)法掀翻《大航海時(shí)代》《海商王》和《席德梅爾的海盜》這三個(gè)大前輩留下的基本盤(pán),但在“航海類游戲”逐漸式微的今日,也算是一道佳肴。
當(dāng)然,如果能在發(fā)售日前把三大玩法系統(tǒng)給修好的話,那就更好了。
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