廉頗
2021-12-14
近幾年電子游戲市場(chǎng)的變化,可以說(shuō)相當(dāng)之大。曾經(jīng)作為財(cái)富密碼的槍車球,其份額正在不斷減少,質(zhì)量不佳僅靠噱頭的游戲常常血本無(wú)歸,而曾經(jīng)較為冷門的生存模擬類游戲卻開(kāi)始異軍突起,從少數(shù)人的快樂(lè),逐漸升級(jí)為線上聯(lián)機(jī)的新選擇。
不過(guò)隨著生存類游戲的市場(chǎng)份額日益增大,也逐漸開(kāi)始暴露出該門類的些許問(wèn)題——不管再怎么娛樂(lè),生存類游戲也是起始于硬核,它的上手門檻著實(shí)不低。如果沒(méi)有同類游戲的基礎(chǔ),只會(huì)打打殺殺的玩家,很可能會(huì)在進(jìn)入虛擬世界中的很長(zhǎng)時(shí)間里,陷入手足無(wú)措的窘境,徒增無(wú)意義的垃圾時(shí)間。
也由于游戲門類過(guò)于硬核,導(dǎo)致時(shí)間成為了該門類最寶貴的資源。這讓你每每想和朋友聯(lián)機(jī)開(kāi)黑時(shí),卻發(fā)現(xiàn)彼此的游戲進(jìn)度不同,不是你重走一遍流程,就是他跳過(guò)自己的流程,總之誰(shuí)都不太舒服。
高學(xué)習(xí)成本與高時(shí)間投入,讓生存類游戲在發(fā)光發(fā)熱的當(dāng)下,也展現(xiàn)出了自己不夠平易近人的一面,拉好友入坑難,幫好友追趕進(jìn)度更難。而玩法逐漸固化的生存類游戲,也一時(shí)沒(méi)能解決這個(gè)難題,最后演變成了玩家間的妥協(xié)。似乎玩生存類游戲,就一定要做好引導(dǎo)稀爛,被迫追趕別人進(jìn)度的打算。
在這樣的時(shí)代背景下,曾經(jīng)制作出了《DayZ》的傳奇生存游戲開(kāi)發(fā)者Dean Hall,帶著他的新游戲《翼星求生》出現(xiàn)在了玩家面前。一經(jīng)嘗試,它不同于傳統(tǒng)的一面便迅速成為了破除壁壘的有效手段。
《翼星求生》與傳統(tǒng)生存類游戲最大的區(qū)別,便是設(shè)立了以關(guān)卡為單位的任務(wù)流程,每一局游戲中,玩家都需要乘太空艙來(lái)到指定地點(diǎn),完成組織派發(fā)的任務(wù)。
乍看之下這套邏輯沒(méi)有任何特殊之處,但細(xì)細(xì)品味不難發(fā)現(xiàn),以關(guān)卡作為連接點(diǎn)的設(shè)定,將生存類游戲的長(zhǎng)盤(pán)計(jì)劃切割成了一個(gè)個(gè)獨(dú)立的部分,間接統(tǒng)一了玩家間的流程進(jìn)度,直接解決了不同玩家間當(dāng)前目標(biāo)不同,難以協(xié)作的尷尬窘境。
你玩了五十個(gè)小時(shí),而他剛買完游戲,沒(méi)關(guān)系,游戲可以允許你們進(jìn)入同一個(gè)關(guān)卡,接受同一個(gè)任務(wù),將時(shí)間擱置在一旁,建立短期的相同目標(biāo)。
同時(shí)游戲也沒(méi)有讓玩家已經(jīng)投入的時(shí)間顯得蒼白,因?yàn)榧幢闶菑牧汩_(kāi)始,角色本身的等級(jí)數(shù)值也將會(huì)繼承下來(lái)。這讓玩家即使在重復(fù)相同的流程,完成重復(fù)的關(guān)卡,也能以不同的開(kāi)局,不同的過(guò)程來(lái)體驗(yàn)不盡相同的關(guān)卡展開(kāi)。
舉個(gè)例子,同樣的任務(wù)目標(biāo)都是勘探,開(kāi)荒階段的角色只能以自保為主,成型的角色卻可以依靠裝備在游戲中無(wú)雙,盡管任務(wù)不變,卻產(chǎn)生了完全不同的流程。這樣的玩法機(jī)制下,無(wú)異于鼓勵(lì)新手積極與老手組隊(duì)。
因?yàn)樾率滞婕铱梢越璐双@得更寬裕的探索時(shí)間,老手玩家也可以借此獲得,與初期不同的探索體驗(yàn),而且老手玩家也不會(huì)因?yàn)樽约河衅渌娜蝿?wù)目標(biāo),就嫌棄新人的組隊(duì)邀請(qǐng),畢竟關(guān)卡設(shè)計(jì)讓所有人的目標(biāo),都緊密保持了一致。
最重要的是,老手也可以通過(guò)完成與新手相同的關(guān)卡,來(lái)獲得一定的資源回報(bào),不至于在帶新手的過(guò)程中,荒廢了自己的升級(jí)時(shí)間,共贏的局面是玩家間協(xié)作的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
這就像網(wǎng)游副本,只要目標(biāo)一致,差了點(diǎn)等級(jí)并不會(huì)成為彼此的間隙。同時(shí)因?yàn)樯骖愑螒蚋佣嘣耐娣?,更豐富的任務(wù)種類,低等級(jí)的角色往往只是收集資源,也能為團(tuán)隊(duì)貢獻(xiàn)一份力量。讓強(qiáng)力的玩家去完成高難度的狩獵目標(biāo),低等級(jí)的玩家就可以去負(fù)責(zé)搭建休息時(shí)刻的據(jù)點(diǎn),這正好讓已經(jīng)不想再?gòu)念^搞建設(shè)的玩家,放開(kāi)手腳去大干一場(chǎng)。
可以說(shuō),《翼星求生》利用了生存類游戲玩法的多樣性,破除了玩家等級(jí)以及流程進(jìn)度的壁壘,發(fā)揮了多元要素,讓每個(gè)玩家都能各司其職,有事可做,又目標(biāo)相同的現(xiàn)狀。這種共贏的副本式設(shè)計(jì)比同類玩法同類游戲,都要更適合聯(lián)機(jī)組隊(duì)。
但這也不是說(shuō)《翼星求生》就只適合組隊(duì)游戲,實(shí)際上它比誰(shuí)都適合獨(dú)狼入坑。
不得不說(shuō),生存類游戲的引導(dǎo)普遍都一塌糊涂。這些游戲似乎都默認(rèn)了玩家有相當(dāng)?shù)幕A(chǔ),任何機(jī)制都能舉一反三,從而忽略了真正的萌新。但《翼星求生》不同,因?yàn)樗P(guān)卡設(shè)計(jì)的特性,游戲中會(huì)出現(xiàn)一系列的目標(biāo),小到搭建篝火,大到建造基站,這一個(gè)個(gè)任務(wù)目標(biāo)其實(shí)就是最好的游戲引導(dǎo),讓你熟練運(yùn)用游戲中的每一個(gè)機(jī)制技巧。
這讓新手玩家即便不進(jìn)入相關(guān)社區(qū),閱讀一系列游戲指南,僅靠流程,也能掌握游戲的全部技能。同時(shí)新手玩家每開(kāi)始新一輪的任務(wù)時(shí),從零開(kāi)始的探索,也正是鞏固復(fù)習(xí)的機(jī)會(huì),任何新手玩家都能在這樣的循環(huán)往復(fù)中,將游戲難點(diǎn)盡數(shù)掌握。如果你能單人通關(guān)游戲中的大部分關(guān)卡,這意味著你已經(jīng)從生存小白升級(jí)成了生存達(dá)人,擁有了同類游戲中最殷實(shí)的理論基礎(chǔ)。
顯然,副本式的關(guān)卡設(shè)計(jì)有它的獨(dú)到之處。它甚至還有一定的肉鴿元素,惡劣的天氣與難以預(yù)知的獸難,都是玩家需要時(shí)刻警惕的敵人,相同的任務(wù)令玩家會(huì)遭遇各種不同的離奇展開(kāi)。在《翼星求生》中,不管你是老手還是新手,流程隨機(jī)性與任務(wù)一致性,都能實(shí)現(xiàn)玩家精神與物質(zhì)的雙重共贏,從游戲體驗(yàn)與資源回報(bào)上讓不同玩家得到適量的滿足,同時(shí)幫助新手玩家從入門到入土,完成蛻變。
《翼星求生》的野心無(wú)疑是極大的,這種徹底改變游戲玩法模型的舉動(dòng),一定會(huì)受到原教旨派的質(zhì)疑,任何固化環(huán)境下的改變,都需要相當(dāng)?shù)臅r(shí)間來(lái)讓受眾群體接受,并且游戲本身,也確實(shí)存在不少屬于自身的問(wèn)題。
比如這副框架下的填充物?!兑硇乔笊焚x予了生存類游戲一個(gè)嶄新的框架,但玩法填充卻稍顯吝嗇,沒(méi)能支撐起這副結(jié)構(gòu)。有限的探索內(nèi)容跟固定的場(chǎng)景地形,都讓游戲的樂(lè)趣降低了不少,重復(fù)度過(guò)高,這也是當(dāng)下玩家詬病最多的地方。
說(shuō)到底,目前游戲所能呈現(xiàn)出的游玩內(nèi)容,還不足以讓關(guān)卡設(shè)計(jì)升華,它只是初具規(guī)模而已。玩家能肝,游戲卻不能提供更多的花樣,這是《翼星求生》窘境,也是未來(lái)更新首先要解決的問(wèn)題。
并且游戲也有一些不那么合理的地方——作為一款科幻游戲,玩家卻在科幻世界里搞土木,當(dāng)原始人,連呼吸都需要氧氣石,這讓不少玩家都在打趣《翼星求生》的科幻標(biāo)簽。
但只要你細(xì)心看過(guò)游戲的背景介紹,這些迷惑就會(huì)被一一解答。
Icarus是一顆經(jīng)歷過(guò)地球化改造的星球,可惜的是它失敗了,在某種外來(lái)物質(zhì)的干預(yù)下,翼星的空氣開(kāi)始蘊(yùn)含毒素,這讓每一個(gè)勘探者都必須穿戴防護(hù)服,并尋找干凈的氧氣來(lái)維持生存。
另一方面,從地球到翼星的光年旅行已經(jīng)是科技極限,人類沒(méi)有辦法再攜帶更多的科技工具,這也就導(dǎo)致了角色只能以白手起家的姿態(tài),降臨到這顆星球。嚴(yán)謹(jǐn)?shù)谋尘皵⑹?,為玩家告知了這些看起來(lái)不太合理的地方。只是從玩家角度來(lái)看,這樣刁難人的設(shè)計(jì)不太好接受罷了。
至少,在可玩內(nèi)容有限的當(dāng)下,玩家很難說(shuō)服自己,沒(méi)有高科技工具的輔助,是因?yàn)樵撍赖娜祟惪萍疾蛔?,而不是開(kāi)發(fā)者偷懶,游戲內(nèi)容還尚待完善。
玩家不好過(guò),開(kāi)發(fā)者也不好過(guò)。探索模型是一件最費(fèi)心費(fèi)力的事情,畢竟沒(méi)有現(xiàn)成的樣品學(xué)習(xí),《翼星求生》也只能摸石頭過(guò)河,在確立了主題框架后開(kāi)啟自己的搶先測(cè)試。
游戲的主創(chuàng)者應(yīng)該比誰(shuí)都要清楚,它自己的優(yōu)缺點(diǎn),但只有徹底面對(duì)玩家,才能做到一對(duì)一的精確處理反饋。
從《翼星求生》的更新效率中不難看出,雖然當(dāng)下游戲的優(yōu)缺點(diǎn)同樣明顯,但開(kāi)發(fā)組一直在盡力優(yōu)化內(nèi)容,所以游戲的好評(píng)率也在穩(wěn)步上升。隨著游戲內(nèi)容的愈發(fā)完善,它獨(dú)特的機(jī)制會(huì)成為同類游戲中的黑馬,憑借優(yōu)秀的游戲引導(dǎo)與極佳的聯(lián)機(jī)體驗(yàn),收獲更多的生存類擁躉。
所以游戲內(nèi)容尚有不足,這沒(méi)有關(guān)系,因?yàn)橥婕夷芸吹介_(kāi)發(fā)者們的熱情,而這股熱情又透露著游戲,其未來(lái)所存在的可能性?,F(xiàn)在這幫人實(shí)現(xiàn)了讓老手與新手歡聚一堂,接下來(lái)就該著手于游玩內(nèi)容的填充。新的地圖,新的武器,新的科技樹(shù),新的敵人,這些恐怕也就不遠(yuǎn)了,玩家所期待的《翼星求生》,也就快完成了。
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