廉頗
2021-11-11
國產(chǎn)游戲不應(yīng)該僅僅成為大齡玩家的情懷,它本應(yīng)具備闖入豪強(qiáng)世界的素質(zhì),成為全世界玩家的選擇之一。
假如你是在20年前那個令人噤聲的日子里,碰巧聽到了這段,一定會覺得這是一句勉勵,是讓人們不要在落后的日子里灰心喪氣地鞭策。但時間已經(jīng)悄然來到了21年的年末,如今的中國游戲市場早就不是一片貧瘠,這也就不再是一種鼓舞,轉(zhuǎn)而成為了一種需要落實的等待。
而在落實之前,我們還有13年的空白需要填補(bǔ),但具體需要填補(bǔ)到哪一天,填補(bǔ)到何種程度,這是誰都不知道的事情。不過,前有《太吾繪卷》力破百萬,后有《鬼谷八荒》兩百萬打底,不管是消費者還是生產(chǎn)者,都證明著此時的國內(nèi)市場,已然達(dá)到了空前的規(guī)模。這時候,空缺不空缺,落后不落后,就都不重要了。因為愈來愈好的形勢代表著,任何一個成績,都絕不會是最終的結(jié)果,玩家所期盼的那一天,正在愈發(fā)接近。
即便它用了90天,就創(chuàng)造了600萬的銷量,也一樣如此。
我的意思,并不是嫌棄數(shù)字小,不值一提。而是所有人都在吹噓這項成就有多了不起時,數(shù)字外的東西,也格外值得人們關(guān)注。
誠然,600萬這個數(shù)字有夠瘋狂,這項紀(jì)錄的突破,是用了一種不切合實際的階級跨越實現(xiàn)的。第一與第二之間,甚至連無數(shù)個游戲開發(fā)商都難以填平,這道鴻溝就是這么恐怖。但這個數(shù)字的量,仍然不如其背后的意義。
很多人說,螺舟工作室創(chuàng)造了奇跡;后來,人們說鬼谷工作室創(chuàng)造了奇跡;現(xiàn)在,又是這一套。一個奇跡是奇跡,兩個,三個呢?“奇跡二”真的不是奇跡?!队澜贌o間》的火爆,或者說國產(chǎn)游戲的成功,也許早已不是一種建立在幸運與情懷上的產(chǎn)物,而是在印證并踐行那句話——
它只是如諾做到,用品質(zhì)換銷量,架設(shè)消費者和生產(chǎn)者間最牢靠的信任關(guān)系。所以。與其歸結(jié)于奇跡,不如把這份成果歸功于開發(fā)者的誠意,與玩家的識貨。玩家用真金白銀堆出來的成績,這比什么奇跡,聽起來要靠譜得多。
《永劫無間》的爆火,不是一蹴而就的??偨Y(jié)起來,會有著方方面面的因素,有人說這是網(wǎng)易龐大的用戶基本盤,為《永劫無間》提供了第一批有生力量,也有人說這是關(guān)磊,在歷經(jīng)了20年國潮辛酸后,天道酬勤引發(fā)的否極泰來。
這都有道理,無論是大廠為其質(zhì)量背書,為玩家確立的第一層信任,還是曾因盜版泛濫被迫消失的《流星蝴蝶劍》,在20年后加入了全新元素的卷土重來,引發(fā)了玩家對正版軟體的暴力消費。600萬的銷量,一定有著錯綜復(fù)雜的原因,不能被一概而論。
但在諸多原因之中,有一個最容易被忽視的元素,它本是這場銷量狂歡中的前將軍,卻在大廠、著名制作人等標(biāo)簽下被掩蓋了下去,那就是直播行業(yè)。
聽到這,可能會有人覺得Low,這不夠有技術(shù)含量——難道高銷量的背后,不應(yīng)該是復(fù)雜的營銷和包裝嗎?這種下意識將問題復(fù)雜的論調(diào),不無道理。但你可以想想,近幾年大火的游戲是哪些?《Getting Over It》《Jummp King》乃至《鬼谷八荒》,這些游戲的玩法多種多樣,但它們共同的特點就是短平快,能迅速傳遞出玩法核心,讓觀眾心領(lǐng)神會,再經(jīng)由頭部主播游玩,發(fā)酵至全民游玩。
也許,你會覺得這些例子不夠扎實,但你看如今最火的FPS頂流《堡壘之夜》《APEX英雄》,前者請到了Travis Scott來游戲中開線上演唱會,后者更是直接放棄了幾乎所有的線下宣傳渠道,專心致力于直播行業(yè)的進(jìn)展。
而它們的決斷,所帶來的結(jié)果,只能用贏麻了來概括。
你再想想如今沒落的游戲類型是哪些?對,JRPG。這類游戲最大的特點,便是節(jié)奏慢、故事碎,換句話說,就是特別不適合直播。雖然JRPG的沒落和直播行業(yè),并不是絕對的直接關(guān)系,但當(dāng)下JRPG的生存空間越來越小,卻和直播行業(yè),有著千絲萬縷的聯(lián)系。別人火了你沒火,不進(jìn)則退。
直播的本質(zhì),便是信息的傳播。一個不利于傳播的內(nèi)容,就無法做到迅速拉攏玩家群體。換言之,當(dāng)下游戲營銷的難點,在于如何將觀眾、路人轉(zhuǎn)化成玩家。軟文誰都會寫,但是怎樣完成讀者到玩家的轉(zhuǎn)化,才是一個難以跨越的坎。越零碎的游戲,越難以在短時間傳達(dá)出核心內(nèi)容,JRPG無疑是最難將觀眾轉(zhuǎn)化成玩家的那一大類。
在曾經(jīng)信息不發(fā)達(dá)的年代里,信息的傳播是玩家間的口耳相傳。而如今這個時代里,更適合傳播的游戲,無疑會率先搶占市場,這就是《永劫無間》為何能火的起因。
《永劫無間》真的很適合直播,很適合傳播。無論是快節(jié)奏的玩法,還是暢快淋漓的戰(zhàn)斗,都是能通過耳聽目視,來快速獲取的內(nèi)容。
不管你是不是《流星蝴蝶劍》的老玩家,只要你看過一遍,就知道了游戲規(guī)則。經(jīng)由解說,便能知道怎么去贏。接下來需要的,僅僅只是熟練度。而古風(fēng)、俠客,這都是國內(nèi)玩家最喜愛的元素,玩家第一眼眼緣好,愿意看下去,這就是被俘虜?shù)牡谝徊健4藭r,《永劫無間》的高速戰(zhàn)斗,振刀、蓄力、武器切換間的博弈,又能快速提供爽點,形成正向反饋。其中,每個角色的大招又能進(jìn)一步刺激玩家的視聽感官,在一次次對決的勝利中,為玩家建立起玩法模型,數(shù)目眾多的人物,會為玩家不斷引入嶄新的元素,在信息達(dá)到飽和時,就忍不住自己來上一局了。
而當(dāng)玩家親自上手時,又會發(fā)現(xiàn)一些只憑看便會忽略掉的細(xì)節(jié)。比如,連招的銜接,人物的走位,乃至微操技巧,這些細(xì)致的內(nèi)容,又會讓玩家再一次大呼過癮,玩法深度為玩家?guī)砹朔磸?fù)考究的欲望,從而反復(fù)形成化學(xué)效應(yīng)。這一來一回,就為《永劫無間》建立起了玩法的口碑,并形成了上線玩游戲,下線看游戲的習(xí)慣,讓《永劫無間》逐漸成為了生活中的一大消遣樂趣。
在直播行業(yè)作為主要傳播途徑的當(dāng)下,由觀眾到玩家的轉(zhuǎn)化效率堪稱恐怖。在這樣的環(huán)境內(nèi),《永劫無間》幾乎等于占據(jù)了天時地利。而直播這項產(chǎn)業(yè)的具象化,其背后的縮影,便是《永劫無間》自身素質(zhì)足夠高,足夠好玩的映射。
但起因只是一個開端,直播帶火了太多游戲,能保持用戶黏性的,卻少之又少??偨Y(jié)起來,無非核心內(nèi)容的缺失,這就又繞回了質(zhì)量。
光有噱頭,也只能紅極一時,長期的內(nèi)容維護(hù)和核心玩法的品質(zhì),才會保證用戶黏性。而制作人關(guān)磊,無疑成為了扛起這面旗的人物。在訪談節(jié)目中,關(guān)磊多次提及《流星蝴蝶劍》給予自己的收獲,這份底蘊(yùn)便成就了如今的《永劫無間》。也許,盜版曾經(jīng)毀滅了《流星蝴蝶劍》,但在市場的變化下,正版同樣也能鑄就《永劫無間》的輝煌,這就是我說的否極泰來。
由大廠為其質(zhì)量背書,經(jīng)歷直播行業(yè)的快速傳播,這看起來討巧的模式,卻為《永劫無間》打下了牢固的玩家基礎(chǔ),再經(jīng)手24 Entertainment工作室長期穩(wěn)定的更新與內(nèi)容填充,便牢牢地抓住了這些投奔而來的玩家。無論他們是因為主播,還是偶然間看到了這款游戲,良性的產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)?00萬銷量的堅實基礎(chǔ)。
而再細(xì)分一下,龐大的玩家基礎(chǔ),還為其貢獻(xiàn)了優(yōu)秀的社區(qū)氛圍,主播轉(zhuǎn)化觀眾,引導(dǎo)玩家,玩家成為老手,再反哺新人。這一切,逐漸形成了一套良性循環(huán),讓《永劫無間》的玩家越來越多,雪球越滾越大,這就是人和。
坐擁天時地利人和,《永劫無間》的成功,也就不難理解。這絕對不是一個新的奇跡,接下來國產(chǎn)游戲的發(fā)展,也不會僅限于望其項背。在大家的厚愛之下,《永劫無間》為國產(chǎn)游戲摸索到了一條穩(wěn)固的運營路線。
單看600萬,這是屬于一個人的勝利,而剖析600萬背后的意義,則為我們指明了前路。《永劫無間》正在落實玩家所期待的那一天,這不是鼎盛的結(jié)局,而是路上的一道豐碑。
更難能可貴的是,《永劫無間》并沒有驕傲自大,顯然它也沒有因為這600萬的數(shù)字,就放縱擺爛。反而因為這龐大的數(shù)字,更加苛求嚴(yán)謹(jǐn),要以更豐盛的內(nèi)容,去回饋玩家。
比如,日前剛剛上線的新英雄岳山,就會是沖擊環(huán)境的主要角色?!队澜贌o間》通過不斷地更新,來填充內(nèi)容、豐富玩法,讓新元素的加入,來取締舊套路,活化環(huán)境。可以說,《永劫無間》每個版本都會是一次全新的面貌,這極大程度增加了用戶黏性,讓玩家永遠(yuǎn)有東西可玩,不會產(chǎn)生玩到頭了的念想。
而新元素的加入,除了好的影響,也有可能造成壞的影響。比如,平衡性失調(diào)。對于這點,24 Entertainment工作室也一直在積極地調(diào)整,其細(xì)致程度,更是讓人嘆為觀止。
比如,金鐘罩是一個防守反擊招式,但在游戲中卻會出現(xiàn)敵人攻擊金鐘罩,先恢復(fù)行動的狀況。這顯然不符合招式的設(shè)計初衷。在這次的更新中,則增加了敵人攻擊金鐘罩的拼刀位移和硬直時間,以此強(qiáng)調(diào)金鐘罩在設(shè)計層的意義,讓雙方能處于更平衡的對戰(zhàn)關(guān)系。
再比如,季滄海這個角色于《永劫無間》的尷尬處境——獨狼強(qiáng)度足夠,卻缺乏團(tuán)隊貢獻(xiàn),這次版本更新便在不增強(qiáng)其單兵作戰(zhàn)能力的前提下,額外賦予了濟(jì)滄海提升全隊輸出的能力,讓他在團(tuán)戰(zhàn)中與隊友能有更多的配合。
《永劫無間》的諸多更新,致力于在活化游戲環(huán)境的同時,平衡游戲中各角色的對抗關(guān)系,以此讓玩家獲得更舒坦的游戲體驗。且除了角色、武器等玩法內(nèi)容的更新,他們還下調(diào)了部分角色修行任務(wù)的難度,從10次降低到了8次,更符合預(yù)期表現(xiàn)。
諸多人性化的調(diào)整,細(xì)節(jié)的修正,這都代表著《永劫無間》在收獲如此大的成功后,依舊處于努力的狀態(tài),并將長期處于努力的狀態(tài),以此明確自我定位,向玩家告知自己是一款長線運營的服務(wù)型游戲。
成為《永劫無間》的玩家,不僅會享有國內(nèi)最熱烈的社區(qū)環(huán)境,還將長期享受24 Entertainment工作室?guī)淼姆€(wěn)定更新,你有足夠多的內(nèi)容去等待,也有足夠多的信心去期待。所以,絕對不是600萬銷量的光環(huán)吸引到了你,而是有了你,才有了《永劫無間》的600萬。
如果有人刻意鼓吹這個數(shù)字,一定非蠢既壞?!队澜贌o間》的路還長著,新版本才剛剛開放,關(guān)磊正忙著監(jiān)督新版本的進(jìn)程,24 Entertainment工作室正在潛心維護(hù)游戲質(zhì)量,運營們正在為各個聯(lián)動內(nèi)容努力,他們還在等待著你的加入,而不是對著一串?dāng)?shù)字,三叩九拜。
意義很大,但接下來的路還很長,那才重要。
回過頭來再看《永劫無間》玩家們的自我調(diào)侃,這種擺平了心態(tài)好似再說“你們盡管嘲笑玩國產(chǎn)游戲的我,笑話玩《永劫無間》的我,但僅限于現(xiàn)在。”
于未來,你們才是。
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