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《戰(zhàn)匠杜沃:序章》試玩報(bào)告:潛力十足,未來(lái)可期

頗具創(chuàng)新的像素塔防RPG。

    要問(wèn)《戰(zhàn)匠杜沃:序章》給人的第一感覺(jué),那便是內(nèi)容太少了——簡(jiǎn)單幾場(chǎng)戰(zhàn)斗,不算復(fù)雜的兩項(xiàng)解謎,還未展開(kāi)的敘事,三者不論是那一項(xiàng),都不足以拿來(lái)客觀完整地評(píng)價(jià)它。Boss戰(zhàn)的缺失,也讓它整體顯得過(guò)于平淡了。

    但作為序章內(nèi)容,至少它的目的達(dá)到了——《戰(zhàn)匠杜沃:序章》證實(shí)了《戰(zhàn)匠杜沃》的潛力。

    《戰(zhàn)匠杜沃:序章》試玩報(bào)告:潛力十足,未來(lái)可期

    《戰(zhàn)匠杜沃:序章》的創(chuàng)新之處,在于結(jié)合了塔防和即時(shí)戰(zhàn)斗兩種要素,并以頗為自由的形式,展現(xiàn)出來(lái)。游戲中,你可以操控主角沃夫,隨時(shí)根據(jù)戰(zhàn)斗變化,拆解和建造各類(lèi)防御措施,消滅從固定位置產(chǎn)生的敵人。進(jìn)入游戲后,僅需幾分鐘簡(jiǎn)單的教程,你便能體會(huì)到,它的戰(zhàn)斗思路,具有一定的反套路性。

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    在常規(guī)思路中,塔防是一種較為被動(dòng)的模式,很多時(shí)候,我們都需要在現(xiàn)有固定資源中,設(shè)計(jì)出一套能夠抵御敵人的防御戰(zhàn)術(shù),是一種資源與計(jì)劃的博弈。即時(shí)戰(zhàn)斗模式,則是減少了你的思考時(shí)間,要求你能夠在短時(shí)間內(nèi),根據(jù)環(huán)境、資源做出有效地應(yīng)對(duì),但好處在于多變和可操作空間更大,能通過(guò)技術(shù)彌補(bǔ)思考的不足。

    融合了這兩者的《戰(zhàn)匠杜沃:序章》,便有幾分“從被動(dòng)中尋找主動(dòng)”的味道了。一方面,即時(shí)戰(zhàn)斗需要你在冒險(xiǎn)過(guò)程中,及時(shí)對(duì)出現(xiàn)的敵人作出反應(yīng),并將其消滅,另一方面,建造塔防則限制了你主動(dòng)攻擊的能力,就算你看到怪物出現(xiàn),第一時(shí)間也沒(méi)辦法發(fā)動(dòng)攻擊,而是需要在短時(shí)間內(nèi),快速判斷出,建筑物放置的最佳位置——你能夠建造的建筑物,同樣受到你手中的“能源石”數(shù)量限制,但好處是可以隨時(shí)摧毀,并回收“能源石”重建。

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    可以說(shuō),上手這款游戲,能治好絕大多數(shù)人,見(jiàn)到敵人就沖上去的“壞毛病”。

    這種“謀定而后動(dòng)”的思路,在角色個(gè)人攻擊道具“回旋鏢”上體現(xiàn)得尤其明顯。在游戲中除了建造建筑,主角也能夠通過(guò)道具,發(fā)動(dòng)攻擊,但這同樣不是一種主動(dòng)攻擊模式。因?yàn)椤盎匦S”并非按下某個(gè)按鍵,便能夠發(fā)射,它的條件是“站著不動(dòng)”,換而言之,你可以把裝備了“回旋鏢”的主角,理解成一個(gè),能夠自主操控移動(dòng),也能夠停下攻擊的“可移動(dòng)建筑”。

    可惜的是,《戰(zhàn)匠杜沃:序章》里面只提供了刃塔、弩塔和減速帶三種建筑物,以及回旋鏢、跑鞋兩種戰(zhàn)斗道具,加上流程過(guò)短,對(duì)于戰(zhàn)斗內(nèi)容,玩家只算得上淺嘗輒止。

    《戰(zhàn)匠杜沃:序章》試玩報(bào)告:潛力十足,未來(lái)可期

    你或許會(huì)因此認(rèn)為《戰(zhàn)匠杜沃:序章》的戰(zhàn)斗,頗為硬核,但實(shí)際上并非如此。游戲中的敵人多以數(shù)量見(jiàn)長(zhǎng),單體戰(zhàn)斗力并不高,你只需要建筑放置得當(dāng),加上一定的走位,想要過(guò)關(guān)并不難,不過(guò),也不能將其理解成,純粹的割草式戰(zhàn)斗。

    《戰(zhàn)匠杜沃:序章》傾向于增加怪物的類(lèi)型與特性,如游戲中的最早出現(xiàn)的黃峰,只是普通小怪,用刃塔變得輕松處理,但隨著進(jìn)度推進(jìn),會(huì)逐漸出現(xiàn)以速度見(jiàn)長(zhǎng)的野豬、能夠遠(yuǎn)程攻擊的哥布林,以及刃塔無(wú)法正面造成傷害的持盾哥布林,這些怪物特性不盡相同,讓整體游戲多了很多變數(shù)。

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    遺憾的是,《戰(zhàn)匠杜沃:序章》雖然能獲取升級(jí)建筑所需的齒輪,但卻還沒(méi)開(kāi)放科技樹(shù),升級(jí)自然無(wú)從談起。否則的話,玩家便能夠隨著建筑的升級(jí),享受愈加爽快的戰(zhàn)斗——這些內(nèi)容恐怕在完整的《戰(zhàn)匠杜沃》中才能看到了。

    如果說(shuō)戰(zhàn)斗系統(tǒng)是《戰(zhàn)匠杜沃:序章》的主食,解謎設(shè)計(jì)與漢化文本則是它,味道不一的兩道小吃。

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    在《戰(zhàn)匠杜沃:序章》末尾,你會(huì)碰見(jiàn)兩個(gè)小解謎,其中一個(gè)為地牢開(kāi)關(guān)解謎,完成后能夠開(kāi)啟寶箱,獲取里面的寶物,另一個(gè)則是普通的解謎過(guò)關(guān)。盡管這兩個(gè)解謎加入的節(jié)點(diǎn),頗有學(xué)生寫(xiě)完解題過(guò)程,才想起來(lái)加個(gè)“解”字的匆忙感,但這并不影響它提升玩家對(duì)《戰(zhàn)匠杜沃》的期待。原因在于,這兩個(gè)謎題設(shè)計(jì)得恰到好處。

    兩者難度相近,在地圖上也相鄰,但在設(shè)計(jì)上,后者作為主線解謎關(guān)卡,給玩家的“引導(dǎo)”其實(shí)比解謎內(nèi)容更多,而前者作為非必要的解謎,第一眼會(huì)給人頗為復(fù)雜的感覺(jué),但只要略一思考,便能解開(kāi)。

    這兩個(gè)小解謎雖然不難,且放在游戲即將結(jié)束之前,但還是能讓人對(duì)《戰(zhàn)匠杜沃》的解謎產(chǎn)生期待,同時(shí)也讓人對(duì)未來(lái)的地牢冒險(xiǎn)內(nèi)容,產(chǎn)生期待。

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    而相比于可圈可點(diǎn)的解謎設(shè)計(jì),過(guò)于沙雕的漢化文本,則顯得頗為見(jiàn)仁見(jiàn)智。優(yōu)秀出色的本地化自然是好事,但《戰(zhàn)匠杜沃:序章》中的中文文本,頗有幾分玩梗用力過(guò)度的味道。

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    在進(jìn)入主界面后,你下意識(shí)在左下角選擇語(yǔ)言,會(huì)驚訝地發(fā)現(xiàn),除了“簡(jiǎn)體中文”外,還有額外的“沙雕中文”文本。但如果你因此認(rèn)為“簡(jiǎn)體中文”的文本頗為正常以外,恐怕便是上當(dāng)了——“簡(jiǎn)體中文”和“沙雕中文”整體內(nèi)容其實(shí)大差不差,目前僅有的區(qū)別是“沙雕中文”會(huì)在某些節(jié)點(diǎn)時(shí)的沙雕表述,會(huì)更加用力。

    事實(shí)上,“簡(jiǎn)體中文”文本許多地方的“幽默”,都有些多此一舉。例如新手教程中,爺爺把“戰(zhàn)匠”讀成“蘸醬”,就有幾分強(qiáng)行玩諧音梗的尷尬。如果《戰(zhàn)匠杜沃》的“簡(jiǎn)體中文”能回歸正經(jīng)表達(dá),將玩梗頻率降低,演出效果恐怕會(huì)更好。因?yàn)?,如果你純粹是想在里面尋個(gè)開(kāi)心,圖一樂(lè),這類(lèi)持續(xù)玩梗的對(duì)話,自然沒(méi)啥問(wèn)題,但它對(duì)劇情敘事和沉浸感的破壞,也會(huì)讓另一部分玩家,感到索然無(wú)味與尷尬,最終只能選擇退出游戲——所以,讓玩梗回歸到“沙雕中文”里去吧。

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    整體而言,《戰(zhàn)匠杜沃:序章》確實(shí)體現(xiàn)了《戰(zhàn)匠杜沃》的潛力——它主要來(lái)源于玩法的創(chuàng)新,塔防和即時(shí)戰(zhàn)斗的結(jié)合,對(duì)大多數(shù)玩家而言都是一種新鮮的體驗(yàn),但《戰(zhàn)匠杜沃:序章》提供的內(nèi)容實(shí)在太少,只能讓人對(duì)《戰(zhàn)匠杜沃》有個(gè)大致的預(yù)估,難以盡可能全面地去看待。

    但如果用《戰(zhàn)匠杜沃:序章》去判斷《戰(zhàn)匠杜沃》是否會(huì)好玩,答案是肯定的。

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