廉頗
2020-11-24
作者:廉頗
如果你去了今年的WePlay,那么“極光計(jì)劃”的展臺(tái),一定是個(gè)難以忽視的存在。
作為國(guó)內(nèi)“獨(dú)立游戲”與“主機(jī)游戲”氣質(zhì)最為濃厚的游戲展會(huì),WePlay一向有著屬于自己的堅(jiān)持,其表現(xiàn)大概就是你可以在WePlay上,看到占據(jù)大半場(chǎng)館面積的獨(dú)立游戲展位,而看不到“是兄弟就來(lái)砍我”的“傳奇類”游戲宣傳。
而“極光計(jì)劃”帶來(lái)了十款與WePlay調(diào)性非常契合的游戲:《金屬對(duì)決》《尖塔奇兵》《我的俠客》《GRIS》《元素風(fēng)暴》《奇門之上》《風(fēng)暴島》《全球行動(dòng)》與《磚塊迷宮建造者》等——這些迥然不同的游戲同臺(tái)登場(chǎng),為“極光計(jì)劃”吸引了不少觀眾的眼球。
因?yàn)闀r(shí)間所限,我試玩了“極光計(jì)劃”展臺(tái)上的《金屬對(duì)決》與《我的俠客》。有趣的是,這兩款游戲的類型,相較于目前的市場(chǎng)情況來(lái)說(shuō),都并不是那么“主流”——這也是“極光計(jì)劃”的特點(diǎn)之一。
而“極光計(jì)劃”的特點(diǎn),也不止于此。作為騰訊旗下針對(duì)各類創(chuàng)意與高品質(zhì)游戲的一站式服務(wù)體系:既為開發(fā)商提供了技術(shù)、資金、渠道與用戶社群的支持,又讓更多的玩家能夠看到這些作品——現(xiàn)在早已不是“酒香不怕巷子深”的年代了。
中小型開發(fā)商與獨(dú)立游戲創(chuàng)作者,是目前整個(gè)游戲業(yè)界的中堅(jiān)力量。但問題在于,這些數(shù)量眾多的中小型開發(fā)商與獨(dú)立游戲創(chuàng)作者,他們所掌控的資源——無(wú)論是技術(shù)累積、儲(chǔ)備資金、宣發(fā)渠道、社群規(guī)模還是與用戶的溝通方式——都極其有限。
而在有限條件的掣肘下,中小型開發(fā)商與獨(dú)立游戲創(chuàng)作者的每一步,都艱難無(wú)比。技術(shù)累計(jì)的缺乏,讓不少想法難以實(shí)現(xiàn);儲(chǔ)備資金的不足,讓不少產(chǎn)品只能中途夭折,或者以一個(gè)半成品的姿態(tài)面世;宣發(fā)渠道的受限,讓很多游戲被迫滄海遺珠;社群規(guī)模與用戶溝通的混亂,讓很多的中小型開發(fā)商與獨(dú)立游戲創(chuàng)作者難以獲得正確的反饋。
“極光計(jì)劃”就像一道橋梁,一道游戲開發(fā)商與玩家之間的橋梁,將兩者連接了起來(lái)。背靠著騰訊全方位的能力與資源,“極光計(jì)劃”有著足夠多的經(jīng)驗(yàn)與積累,而這些能力與資源、經(jīng)驗(yàn)與積累,都將會(huì)注入“極光計(jì)劃”所看重的項(xiàng)目中——那些獨(dú)具匠心與創(chuàng)意,并且明知不可為卻為之的作品。
以我試玩到的《金屬對(duì)決》為例。
《金屬對(duì)決》是由NExT Studios研發(fā)的一款2D格斗游戲。相信只要是關(guān)注過(guò)國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)的玩家,都一定熟知NExT Studios,作為騰訊互娛旗下的獨(dú)立游戲開發(fā)商,無(wú)論是《幽林怪談》還是《疑案追聲》,他們都在保持著創(chuàng)造力的同時(shí),研發(fā)出各種全新的作品——每一款新作,都是他們從未嘗試過(guò)的領(lǐng)域。
《金屬對(duì)決》亦是如此。NExT Studios選擇挑戰(zhàn)格斗游戲這個(gè)并不算大眾的領(lǐng)域——要知道,Capcom都差點(diǎn)兒被《街頭霸王5》給拖垮了整年財(cái)報(bào),更別說(shuō)是規(guī)模要小得多的NExT Studios了。
這是NExT Studios第一次做2D格斗游戲,但NExT Studios偏偏就“明知山有虎,偏向虎山行”了。
為了保證《金屬對(duì)決》擺脫格斗游戲難于上手的桎梏,NExT Studios大大削弱了上手門檻,整個(gè)游戲的操作模式十分簡(jiǎn)單易懂。我在展臺(tái)觀察了一段時(shí)間,每一個(gè)前來(lái)試玩的玩家,都可以迅速地在一場(chǎng)對(duì)局內(nèi)掌握到一些訣竅,打上兩三把的話,那么就更加有模有樣了。除此之外,《金屬對(duì)決》在畫面效果、動(dòng)作流暢性與音樂聲效上,也都有著不俗的表現(xiàn)力。
而“極光計(jì)劃”也在發(fā)揮著自己的作用。
作為一款2D格斗游戲,“極光計(jì)劃”很清楚如何讓它更具吸引力:一場(chǎng)好看的比賽——沒有什么比一場(chǎng)精彩絕倫的比賽,更能展現(xiàn)出一款格斗游戲的特點(diǎn)。
在“極光計(jì)劃”的展臺(tái)背面,有著一個(gè)碩大的《金屬對(duì)決》比賽舞臺(tái),這是“極光計(jì)劃”與NExT Studios聯(lián)手舉辦的比賽。根據(jù)我的觀察,每一個(gè)路過(guò)“極光計(jì)劃”展臺(tái)的玩家,都會(huì)昂首駐足那么一會(huì)兒,并且我相信,他們一定會(huì)對(duì)這款賽博朋克機(jī)甲間的格斗游戲,記憶深刻——因?yàn)榫退愕搅爽F(xiàn)在,我的腦海里依舊會(huì)回蕩起當(dāng)時(shí)金屬與金屬相交的重?fù)袈暋?
而除了《金屬對(duì)決》以外,我試玩到的第二款“極光計(jì)劃”游戲,則有著更為令人驚嘆與大膽的設(shè)計(jì)思路。
《我的俠客》作為“極光計(jì)劃”旗下的一款手機(jī)游戲,它并沒有陷入眾多手機(jī)游戲無(wú)限制氪金的泥潭,反而有些返璞歸真的模樣。《我的俠客》的本質(zhì),其實(shí)是一款類似于《北大俠客行》與《金庸群俠傳》這樣的文字冒險(xiǎn)(MUD)游戲,它有著令人訝異的自由度,也有著極為豐富的可玩性。
但這樣一款獨(dú)特——或者說(shuō)懷古的作品,在玩家與廠商都愈加浮躁的當(dāng)下,能獲得市場(chǎng)的青睞嗎?
“極光計(jì)劃”為《我的俠客》提供了詳實(shí)可靠的數(shù)據(jù)與一往無(wú)前的信心。在《我的俠客》的籌備期時(shí),“極光計(jì)劃”展開了測(cè)試、用研、開發(fā)協(xié)作、推廣籌備、社群運(yùn)營(yíng)等各項(xiàng)工作,為《我的俠客》提供優(yōu)化意見與市場(chǎng)數(shù)據(jù)的支持;而在《我的俠客》上線后,“極光計(jì)劃”繼續(xù)基于玩家的反饋、市場(chǎng)的需求,與《我的俠客》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)一起為游戲進(jìn)行優(yōu)化、迭代與運(yùn)營(yíng)。
所以,可以看出無(wú)論是《金屬對(duì)決》還是《我的俠客》,都不是市面上那些足夠討喜的游戲。如果放在過(guò)往,這些游戲恐怕難以獲得今天這樣的關(guān)注度與受眾,但這并不是這些游戲自身的問題,它們只不過(guò)是需要有人拂去面上的塵土,發(fā)現(xiàn)它們的耀眼而已——“極光計(jì)劃”就是那個(gè)愿意去到漫無(wú)邊際的大海中,撿拾遺珠的角色。
“千里馬常有,而伯樂不常有”,對(duì)于無(wú)數(shù)的中小開發(fā)商與獨(dú)立游戲制作者來(lái)說(shuō),“極光計(jì)劃”就是屬于他們的“伯樂”。這位“伯樂”發(fā)現(xiàn)了他們的閃光點(diǎn),愿意付出一些東西,來(lái)幫助他們獲得屬于自己的成功。
這就是“極光計(jì)劃”一直以來(lái)的愿景——用自己的力量,去豐富游戲市場(chǎng)、豐富玩家選擇,讓更好的游戲創(chuàng)意,能夠被更多的玩家所接受。
這讓我想起了切·格瓦拉的一句話:
“如果說(shuō)我們是浪漫主義者,是不可救藥的理想主義分子,我們想的都是不可能的事情,那么,我們將一千零一次地回答,是的,我們就是這樣的人?!?
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