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專欄文章
  • 好玩有趣!10款2D游戲佳作推薦!
    恐龍小當(dāng)家 2025-06-25 15:26:28
    今天小編想和大家分享一些不錯(cuò)的2D游戲。它沒(méi)有華麗的3D特效,但憑借精巧的關(guān)卡和獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格,成功打造出了一個(gè)個(gè)令人沉浸的游戲世界??铸埿‘?dāng)家 《恐龍小當(dāng)家》是由XA Studio開發(fā)并發(fā)行的一款原始人題材的沙盒+肉鴿的游戲。你可以搜集各類迪諾獸在家園中一同建造,種植,工作建造一個(gè)完美家園。你也可以與他們一同戰(zhàn)斗,挑戰(zhàn)各種難度的怪獸。 在家園中搜集各類資源,研究科技,自由建造,提升據(jù)點(diǎn)規(guī)模,與迪諾獸一同種植,澆水,施肥,收割。與恐龍隨從一起建造屬于自己的農(nóng)田。除此之外,還可以讓迪諾獸之間繁衍后代培育強(qiáng)大的隨從,一同前往秘境進(jìn)行探索,獲得大量稀有素材,面對(duì)更加強(qiáng)大的挑戰(zhàn)。本作即將開啟搶先體驗(yàn),demo試玩版已經(jīng)推出,歡迎進(jìn)行試玩!The Slormancer 由Slormite Studios開發(fā)的2d動(dòng)作角色
  • 研究揭示:電子游戲能緩解壓力即使玩家主觀感覺(jué)緊張
    游戲新聞 2025-06-25 15:02:44
    最新研究發(fā)現(xiàn),當(dāng)受試者游玩《瘟疫傳說(shuō):安魂曲》時(shí),無(wú)論體驗(yàn)的是暴力還是非暴力章節(jié),其生理壓力指標(biāo)均顯著下降。但有趣的是,主觀感受卻呈現(xiàn)兩極分化——游玩暴力章節(jié)的玩家自述壓力與攻擊性上升,而非暴力章節(jié)玩家則感到放松。這項(xiàng)研究發(fā)表于《國(guó)際心理生理學(xué)雜志》。 全球超30億游戲玩家中,89%將游戲視為減壓方式。游戲不僅能提供逃離現(xiàn)實(shí)的出口,還能帶來(lái)社交機(jī)會(huì)、成就感和掌控感,從而緩解焦慮。但既往研究存在矛盾:過(guò)度游戲可能因影響睡眠社交而適得其反;快節(jié)奏競(jìng)技游戲會(huì)引發(fā)心率加快等應(yīng)激反應(yīng);網(wǎng)絡(luò)毒性則可能加劇心理壓力。 由Gary L.Wagener領(lǐng)銜的研究團(tuán)隊(duì)招募了82名18-40歲玩家(平均23歲),通過(guò)“SECPT社會(huì)評(píng)價(jià)性冷水加壓測(cè)試”誘導(dǎo)壓力——受試者需將非慣用手浸入4℃冰水3分鐘,期間直面攝像頭并接受研究人員每2
  • 《死亡擱淺2》弩哥角色進(jìn)化史:從PS3到PS5的視覺(jué)革命
    死亡擱淺2 2025-06-25 14:01:59
    通過(guò)《死亡擱淺2:冥灘之上》與歷代PlayStation主機(jī)游戲的畫面對(duì)比,玩家得以直觀感受演員諾曼·瑞杜斯(弩哥)的數(shù)字形象如何隨著游戲技術(shù)迭代而進(jìn)化。 因《行尸走肉》成名的諾曼·瑞杜斯,最早在PS3/Xbox 360/Wii U平臺(tái)的衍生游戲《行尸走肉:生存本能》中亮相,隨后在小島秀夫工作室的互動(dòng)Demo《P.T.》中現(xiàn)身。真正讓他成為游戲界標(biāo)志性角色的,是PS4平臺(tái)《死亡擱淺》中主角山姆·波特·布里吉斯的形象。 此后他還在《行尸走肉:猛攻》《堡壘之夜》《生存國(guó)度》及《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》中扮演達(dá)里爾·迪克森。而隨著今日《死亡擱淺2》發(fā)售,他首次以全新形象登陸PS5世代主機(jī)。 從PS3到PS4時(shí)代實(shí)現(xiàn)了畫面上質(zhì)的飛躍——皮膚光影與材質(zhì)精度、眼部與毛發(fā)渲染技術(shù)、面部模型細(xì)節(jié)都得到全面提升。雖然PS4到PS
  • 你的游戲并不屬于你 Steam賬號(hào)遺產(chǎn)繼承引發(fā)玩家熱議
    Steam 2025-06-25 11:33:30
    近日,Steam用戶在Reddit熱議一個(gè)發(fā)人深省的道德議題:使用逝者賬號(hào)是否正當(dāng)?事件起因是一位兒子在父親去世后,想要登陸其Steam賬號(hào)完成父親推薦游戲的全部成就作為紀(jì)念。雖然社區(qū)表示支持,但討論逐漸轉(zhuǎn)向?qū)team平臺(tái)的尖銳批判。 最高贊評(píng)論直截了當(dāng):“他再也用不到了。這是家族傳承。我保證你父親不會(huì)介意”。這本可成為提問(wèn)者的完美答案,但網(wǎng)友隨即指出更嚴(yán)峻的問(wèn)題。另一條全大寫的警告尤為醒目:“…絕對(duì)不要聯(lián)系客服”。這背后涉及Steam的許可協(xié)議政策——你從未真正擁有Steam游戲庫(kù)。近期Steam在結(jié)算頁(yè)面新增聲明:“數(shù)字產(chǎn)品購(gòu)買僅授予Steam平臺(tái)的使用許可”。數(shù)字產(chǎn)品所有權(quán)仍是法律爭(zhēng)議焦點(diǎn),最著名的當(dāng)屬玩家集體起訴育碧關(guān)閉《飆酷車神》服務(wù)的案件。 這正是Reddit案例的關(guān)鍵所在。有用戶警告:“…曾有人
  • 《無(wú)主之地4》確認(rèn)擁有拍照模式?將于后續(xù)更新加入
    無(wú)主之地4 2025-06-25 10:54:29
    《無(wú)主之地4》終將迎來(lái)拍照模式——只是不會(huì)在首發(fā)時(shí)實(shí)裝。當(dāng)游戲疑似缺少拍照模式的消息在社交媒體發(fā)酵后,Gearbox開發(fā)團(tuán)隊(duì)終于出面確認(rèn)該功能將通過(guò)后續(xù)更新加入。創(chuàng)意總監(jiān)Graeme Timmins在推文中表示:"各位玩家,在此確認(rèn)拍照模式將會(huì)登陸《無(wú)主之地4》,我們計(jì)劃在游戲發(fā)售后通過(guò)更新補(bǔ)丁添加該功能"。Gearbox官方賬號(hào)也轉(zhuǎn)發(fā)了這一聲明。目前尚不清楚"無(wú)拍照模式"的傳言源頭,但本周確實(shí)成為了玩家社區(qū)的討論焦點(diǎn)。對(duì)部分玩家而言,這個(gè)能暫停游戲細(xì)看傷害數(shù)字的功能至關(guān)重要——盡管Gearbox表示會(huì)提供更精準(zhǔn)的DPS評(píng)估方式——其缺席可能性甚至促使模改作者EpicNNG承諾嘗試自制該功能。最終玩家無(wú)需再依賴模改方案。但為何拍照模式未能趕上首發(fā)?Timmins在后續(xù)推文中解釋道:"我優(yōu)先讓團(tuán)隊(duì)打磨了更核心的即
  • 疫情激發(fā)全新創(chuàng)作!《死亡擱淺2》是小島秀夫的“警世寓言”
    死亡擱淺2 2025-06-25 10:32:22
    向來(lái)從容不迫的小島秀夫也曾感到力不從心。近四十年的游戲開發(fā)生涯中,他從未遭遇過(guò)如此嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)——在新冠疫情期間開發(fā)《死亡擱淺2》。小島秀夫坦言:"當(dāng)時(shí)我覺(jué)得自己完不成這個(gè)任務(wù)。無(wú)法與人見(jiàn)面、掃描演員面部數(shù)據(jù)、組織實(shí)景拍攝。團(tuán)隊(duì)成員全都遠(yuǎn)程辦公,我自己也病倒了,簡(jiǎn)直像是世界末日"。在悉尼的群訪中,他表示:"雖然從業(yè)以來(lái)制作過(guò)無(wú)數(shù)游戲,《死亡擱淺2》卻是最艱難的挑戰(zhàn)。" 就連游戲主舞臺(tái)澳大利亞的勘景工作,小島秀夫都只能通過(guò)Zoom遠(yuǎn)程指揮當(dāng)?shù)芈?lián)絡(luò)人拍攝地貌。小島秀夫感慨道:"鏡頭呈現(xiàn)和親臨現(xiàn)場(chǎng)完全不同,這讓我非常遺憾"。這種隔離狀態(tài)促使他對(duì)續(xù)作進(jìn)行全新構(gòu)思——團(tuán)隊(duì)遠(yuǎn)程協(xié)作的孤立感重塑了故事基調(diào),卻也讓他警覺(jué)數(shù)字連接的潛在危機(jī)。為宣傳《死亡擱淺2》全球巡演,小島終于踏上澳洲土地,與偶像喬治·米勒在悉尼電影節(jié)對(duì)談。這位
  • CDPR花費(fèi)數(shù)月打磨Switch2版《賽博朋克2077》體感操作 最終效果渾然天成
    賽博朋克2077 2025-06-25 09:46:40
    在《賽博朋克2077》發(fā)售近五年之際(即將推出的2.3更新仍在持續(xù)優(yōu)化),CDPR團(tuán)隊(duì)為任天堂Switch2平臺(tái)帶來(lái)了全新挑戰(zhàn)。這款《賽博朋克2077:終極版》不僅包含基礎(chǔ)游戲、廣受好評(píng)的諜戰(zhàn)資料片《賽博朋克2077:往日之影》及所有更新內(nèi)容,更通過(guò)獨(dú)家體感控制、觸屏操作和陀螺儀瞄準(zhǔn)等創(chuàng)新功能,重新定義了沉浸式體驗(yàn)。 游戲玩法技術(shù)設(shè)計(jì)專家Filip Downar透露:"我們的哲學(xué)是要做就做到極致。這些功能必須真正提升體驗(yàn),而非敷衍了事。開發(fā)團(tuán)隊(duì)花費(fèi)數(shù)月打磨體感操作——左Joy-Con 2翻滾閃避、觸屏黑客界面操作等設(shè)計(jì)都經(jīng)過(guò)反復(fù)測(cè)試,確保每個(gè)動(dòng)作都符合玩家直覺(jué)預(yù)期?!奔夹g(shù)QA分析師Jakub Smodrzak表示,在Switch 2尚未公布時(shí)就開發(fā)體感系統(tǒng)堪稱"創(chuàng)意挑戰(zhàn)":"我們不得不從零構(gòu)建測(cè)試案例,開發(fā)團(tuán)隊(duì)
  • 《消逝的光芒:困獸》總監(jiān)談開放世界設(shè)計(jì)?驚訝同行未效仿其自由探索理念
    消逝的光芒:困獸 2025-06-25 09:14:37
    Techland旗下游戲《消逝的光芒:野獸》總監(jiān)Tymon Smektala近日向媒體透露,他對(duì)其他工作室未充分借鑒該系列標(biāo)志性的開放世界設(shè)計(jì)理念感到"些許驚訝",尤其是在玩家自由度方面。 Smektala指出:“《消逝的光芒》系列自始至終秉持著一種設(shè)計(jì)理念——并且是首個(gè)將其付諸實(shí)踐的游戲系列——即賦予玩家前所未有的自由度”。初代作品成功突破了開放世界游戲中的“無(wú)形壁壘”以及FPS游戲里的“線性通道”限制,帶來(lái)了“可攀爬任何建筑、抵達(dá)任意角落、從多視角觀察世界”的開創(chuàng)性體驗(yàn)。Smektala表示,這是一種開放的世界設(shè)計(jì)方法,令他略感驚訝的是,這種方法并未如他預(yù)期般被其他游戲廣泛采用。 Smektala表示:“《泰坦隕落》《Apex英雄》等作品實(shí)現(xiàn)了所見(jiàn)皆可至,使命召喚也正在朝著那個(gè)方向發(fā)展。我認(rèn)為《塞
  • 為時(shí)尚早!《巫師4》團(tuán)隊(duì)談新三部曲 技術(shù)革新將惠及整個(gè)行業(yè)
    巫師4 2025-06-25 08:56:31
    盡管CDPR在近期的技術(shù)演示中展示了《巫師4》的突破性技術(shù),但工程生產(chǎn)經(jīng)理Jan Hermanowicz在接受采訪時(shí)表示,現(xiàn)在詳細(xì)討論《巫師4》的內(nèi)容——更不用說(shuō)整個(gè)新三部曲——還為時(shí)過(guò)早。不過(guò)他也強(qiáng)調(diào),這些技術(shù)突破的受益者遠(yuǎn)不止CDPR一家。當(dāng)被問(wèn)及《巫師4》的技術(shù)演示對(duì)整個(gè)系列意味著什么時(shí),Hermanowicz謹(jǐn)慎地表示:"技術(shù)演示終究只是演示?,F(xiàn)在討論《巫師4》的內(nèi)容都太早,更不用說(shuō)新三部曲的后兩部了"。但他指出,工作室從自研引擎轉(zhuǎn)向虛幻引擎的決定,正在帶來(lái)深遠(yuǎn)影響。Hermanowicz解釋道:"新工具鏈提供了大量酷炫功能,能實(shí)現(xiàn)快速迭代,這正是《巫師5》《巫師6》有望更快面世的基礎(chǔ):技術(shù)管線越貼合我們的游戲類型,開發(fā)就越高效"。這些改進(jìn)也將惠及CDPR其他項(xiàng)目,比如已進(jìn)入預(yù)制作階段的《賽博朋克207
  • 《消逝的光芒》畫質(zhì)升級(jí)!十周年免費(fèi)更新即將上線
    消逝的光芒 2025-06-25 08:34:40
    近日,開發(fā)商Techland正式宣布,《消逝的光芒》免費(fèi)"Retouched"更新將于6月26日登陸全平臺(tái)。 早在今年一月,該系列游戲總監(jiān)Tymon Smektala就為慶祝游戲十周年首次透露了這項(xiàng)"Retouched"更新計(jì)劃,但具體內(nèi)容始終語(yǔ)焉不詳。這種神秘感引發(fā)了玩家社區(qū)關(guān)于游戲可能推出重制版的猜測(cè)——對(duì)此Smektala表示自己當(dāng)時(shí)差點(diǎn)"心臟驟停"。"Smektala在最新開發(fā)者博客中坦言:"視頻發(fā)布次日我上網(wǎng)查看反響時(shí),心跳都漏了一拍。相當(dāng)多玩家期待的是某種完全重制版。所以必須澄清,Retouched更新旨在為玩家鐘愛(ài)的《消逝的光芒》錦上添花,并非全面革新或重制。" Techland解釋稱,由于需要兼容十年陳舊的引擎技術(shù),所有畫質(zhì)升級(jí)素材都必須由美術(shù)師手動(dòng)重制,同時(shí)還要確保不增加系統(tǒng)負(fù)擔(dān),這導(dǎo)致更新耗
  • 《開球!Rematch》顛覆足球游戲體驗(yàn)?專注球員體驗(yàn)?zāi)M
    開球!REMATCH 2025-06-24 10:27:29
    盡管同為足球競(jìng)技游戲,《開球!Rematch》開發(fā)者強(qiáng)調(diào)該作絕非《FIFA》的簡(jiǎn)單復(fù)刻,兩者著力呈現(xiàn)的是截然不同的足球體驗(yàn)。 創(chuàng)意總監(jiān)Pierre Tarno向媒體透露,這款由Sloclap打造的作品旨在讓玩家化身超凡運(yùn)動(dòng)員,專注于傳遞"足球運(yùn)動(dòng)的高壓臨場(chǎng)感"。團(tuán)隊(duì)試圖捕捉"這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)最核心的魅力本源"——這體現(xiàn)在游戲采用5人制模式,玩家僅操控單一角色,而非傳統(tǒng)11人制球隊(duì)管理。Tarno指出,全隊(duì)操控機(jī)制使《FIFA》存在"與真實(shí)踢球感受的割裂感",這正是《開球!Rematch》著力解決的痛點(diǎn)。其同事用精妙類比區(qū)分兩者:"《FIFA》是足球賽事模擬,我們則是球員體驗(yàn)?zāi)M。前者側(cè)重精密戰(zhàn)術(shù)部署,后者還原的是置身綠茵的真實(shí)觸感。" 此前Sloclap官推宣布,《開球》在6月19日正式發(fā)售當(dāng)天全平臺(tái)獨(dú)立玩家達(dá)到100
  • 櫻井政博談電子游戲前景 表示全能”總監(jiān)“太少
    游戲新聞 2025-06-24 10:07:17
    電子游戲產(chǎn)業(yè)在過(guò)去30年間取得了顯著發(fā)展,然而,許多日本頂尖游戲創(chuàng)作者似乎對(duì)近期行業(yè)的發(fā)展方向感到擔(dān)憂。在日本媒體的一次特別專訪中,《任天堂明星大亂斗》和《星之卡比》系列的創(chuàng)作者櫻井政博表達(dá)了他對(duì)當(dāng)今游戲總監(jiān)稀缺的憂慮——特別是那種擁有多領(lǐng)域綜合知識(shí)、能力全面的總監(jiān)類型?!拔艺J(rèn)為如今‘游戲總監(jiān)’這個(gè)職業(yè)已經(jīng)非常罕見(jiàn)了。而能夠在需要管理數(shù)百名員工的環(huán)境下工作的總監(jiān)就更加稀少。雖然有很多人在制作游戲或者想要制作游戲,但他們很難成為能夠?qū)⑷四鄢梢粋€(gè)團(tuán)隊(duì)的總監(jiān)?!缎侵ū龋河祜w行者》他解釋道,行業(yè)種這個(gè)職位匱乏的背后有幾個(gè)因素,但最難解決的可能是游戲開發(fā)中日益增長(zhǎng)的專業(yè)化和任務(wù)細(xì)分。盡管櫻井本人負(fù)責(zé)開發(fā)的許多不同方面,從圖像到音效,但他指出:“如今,這類全能型游戲總監(jiān)缺乏成長(zhǎng)的肥沃土壤。”櫻井解釋了他如何從圖形部門
  • 松野泰己談《最終幻想戰(zhàn)略版》重制 新版以現(xiàn)代化形式傳遞原作神韻
    在早前的State of Play發(fā)布會(huì)上,SE揭曉了《最終幻想戰(zhàn)略版》重制版《最終幻想戰(zhàn)略版:伊瓦利斯編年史》。發(fā)布會(huì)上展示了包括界面重制、新增"戰(zhàn)術(shù)視角"和戰(zhàn)斗速度調(diào)節(jié)在內(nèi)的多項(xiàng)優(yōu)化。 英文版預(yù)告提及"劇情調(diào)整",德文版則標(biāo)注"新增對(duì)話",這在社交媒體引發(fā)部分粉絲的擔(dān)憂。近日,原作編劇松野泰己在接受媒體采訪時(shí)明確表示:"開發(fā)核心理念是將1997年P(guān)S1原作的趣味性以現(xiàn)代化形式呈現(xiàn),并未因時(shí)代思潮對(duì)內(nèi)容進(jìn)行實(shí)質(zhì)修改。"劇本調(diào)整主要服務(wù)于新增的語(yǔ)音演出。松野泰己解釋道:"重點(diǎn)在于將文字載體從視覺(jué)閱讀型轉(zhuǎn)變?yōu)槁?tīng)覺(jué)感受型,這類似于小說(shuō)與戲劇的區(qū)別"。日語(yǔ)文本尤其注重漢字與假名的視覺(jué)平衡,而語(yǔ)音演出則需為聲優(yōu)保留發(fā)揮空間,有時(shí)甚至需要犧牲文字美感。 松野泰己表示:"我們以聽(tīng)覺(jué)優(yōu)先為原則,幾乎重審了全部劇本"。松野泰己
  • 《無(wú)主之地4》獲M級(jí)評(píng)級(jí)?暴力成人內(nèi)容貫穿始終
    無(wú)主之地4 2025-06-24 09:50:06
    《無(wú)主之地4》已正式獲得美國(guó)ESRB及新加坡IMDA評(píng)級(jí),確認(rèn)這款掠奪射擊游戲?qū)⒀永m(xù)系列標(biāo)志性的血腥暴力、成人主題與荒誕幽默風(fēng)格。此次提前評(píng)級(jí)顯示Gearbox Software在新作中依然保持著該系列特有的基調(diào)。 根據(jù)娛樂(lè)軟件分級(jí)委員會(huì)(ESRB)評(píng)定,《無(wú)主之地4》獲M級(jí)(17+)認(rèn)證,標(biāo)注含血腥場(chǎng)景、激烈暴力、性暗示內(nèi)容和粗俗語(yǔ)言,并存在內(nèi)購(gòu)與用戶交互元素。玩家將扮演秘藏獵人在飽受戰(zhàn)爭(zhēng)摧殘的凱羅斯星球上對(duì)抗通過(guò)機(jī)械壓迫統(tǒng)治的"時(shí)間守護(hù)者"。戰(zhàn)斗延續(xù)系列經(jīng)典的混亂第一人稱視角,玩家可使用霰彈槍、機(jī)槍、爆炸物及冷兵器等武器對(duì)抗人類與奇幻敵人,包括名為"撕裂者"、"穿山甲"和"拼接怪"的生物。ESRB描述這些遭遇戰(zhàn)為"狂熱的戰(zhàn)斗",伴有"逼真槍聲、痛苦哀嚎與噴濺血跡效果",多數(shù)敵人被擊敗時(shí)會(huì)肢體分離,場(chǎng)景中布滿
  • Xbox將推游戲庫(kù)聚合功能 啟動(dòng)游戲更加輕松
    游戲新聞 2025-06-24 09:31:12
    Xbox內(nèi)測(cè)用戶迎來(lái)了一項(xiàng)全新功能測(cè)試。具體來(lái)說(shuō),該功能將面向Windows 11 PC用戶開放。據(jù)悉,這項(xiàng)功能也確定將整合到即將上市的ROG Ally和ROG Ally X掌機(jī)中。由于各大數(shù)字商店平臺(tái)眾多,PC游戲體驗(yàn)有時(shí)會(huì)讓人感到困擾。當(dāng)玩家的游戲庫(kù)中積壓了大量游戲時(shí),常常難以記清具體是哪個(gè)平臺(tái)安裝了哪款游戲。不過(guò),這項(xiàng)新功能將使玩家能更輕松地啟動(dòng)游戲——這正是Xbox的愿景,其PC應(yīng)用現(xiàn)已推出全新的游戲庫(kù)架構(gòu)。 微軟通過(guò)官方Xbox Wire博客宣布,內(nèi)測(cè)用戶可在正式推送前搶先體驗(yàn)該功能。啟用后,所有已安裝游戲(來(lái)自受支持平臺(tái))都將集中顯示在Xbox PC應(yīng)用的"我的庫(kù)"專區(qū)。微軟特別強(qiáng)調(diào),未來(lái)將持續(xù)擴(kuò)展對(duì)更多PC游戲平臺(tái)的支持。通過(guò)這項(xiàng)聚合功能,玩家可以一站式啟動(dòng)所有游戲。除了直接從微軟商店、
  • 《無(wú)主之地4》技能量翻倍 單角色技能超2代3代總和
    無(wú)主之地4 2025-06-24 09:14:20
    《無(wú)主之地4》制作團(tuán)隊(duì)近日宣稱,新作中每位角色的技能數(shù)量將"超過(guò)《無(wú)主之地3》和《無(wú)主之地2》的總和"。在《無(wú)主之地》粉絲慶典上,Gearbox首席執(zhí)行官Randy Pitchford與首席創(chuàng)意官Randy Varnell共同展示了游戲的全新角色系統(tǒng)。Varnell特別強(qiáng)調(diào)本作技能樹的深度設(shè)計(jì):"即使四位玩家選擇相同角色和主動(dòng)技能參戰(zhàn),仍可通過(guò)差異化技能組合擔(dān)任不同戰(zhàn)斗角色。"Pitchford則用具體數(shù)據(jù)佐證:"每位角色的技能總量將超越前兩作之和,我們?yōu)榇嗣恐芪宥荚诩影嘹s工"?!稛o(wú)主之地2》每位角色擁有3條各含10個(gè)技能的技能樹,《無(wú)主之地3》增至4條各含18-20個(gè)技能的技能樹,這意味著新作技能規(guī)模將達(dá)驚人數(shù)量。值得關(guān)注的是,制作團(tuán)隊(duì)承諾這些新增技能并非簡(jiǎn)單數(shù)值調(diào)整,而是能真正改變游戲體驗(yàn)的實(shí)質(zhì)性升級(jí)——這
  • 《天外世界2》無(wú)法洗點(diǎn)!總監(jiān)稱此舉為強(qiáng)化游戲體驗(yàn)
    天外世界2 2025-06-24 08:57:15
    《天外世界2》游戲總監(jiān)Brandon Adler近日在接受采訪時(shí)表示,《天外世界2》并非以吸引最廣泛玩家群體為目標(biāo)。開發(fā)商黑曜石娛樂(lè)更傾向于"選擇特定賽道",而非試圖取悅所有玩家。 針對(duì)游戲中不允許重置技能點(diǎn)的設(shè)定,Adler強(qiáng)調(diào)這是為了強(qiáng)化角色扮演體驗(yàn),要求玩家對(duì)自己的選擇負(fù)責(zé)。這意味著一旦分配了技能點(diǎn)或?qū)傩灾?,相關(guān)決策將無(wú)法更改。他指出:"當(dāng)游戲允許無(wú)限洗點(diǎn)時(shí),我就不是在真正扮演角色了——我的角色可能剛還是遠(yuǎn)程狙擊高手,轉(zhuǎn)眼就變成口若懸河的演說(shuō)家,這種反復(fù)重置不符合我們的設(shè)計(jì)理念。"Adler坦言這種設(shè)計(jì)可能會(huì)降低游戲的普適性:"這么說(shuō)可能不太討好,但對(duì)我們而言,制作理想中有趣的游戲比追求大眾化更重要。"他進(jìn)一步解釋,這種強(qiáng)調(diào)選擇后果的機(jī)制正是對(duì)玩家時(shí)間的尊重:"我們通過(guò)確保玩家的每個(gè)選擇都能引發(fā)獨(dú)特反饋來(lái)
  • 《星之卡比》之父櫻井政博大力支持AI 稱行業(yè)前景不明
    星之卡比:飛天騎士 2025-06-23 09:47:34
    《任天堂明星大亂斗》《星之卡比》系列傳奇制作人櫻井政博近日公開表達(dá)對(duì)大型游戲開發(fā)現(xiàn)狀的憂慮,直言當(dāng)前耗時(shí)巨大的開發(fā)模式已難以為繼。在最新訪談中,這位資深開發(fā)者剖析了現(xiàn)代游戲制作日益復(fù)雜的困境,并將生成式AI視為提升開發(fā)效率的潛在解決方案。 當(dāng)被問(wèn)及游戲產(chǎn)業(yè)未來(lái)走向時(shí),櫻井坦言:“坦白說(shuō)前景很不明朗?!彼赋鲭S著游戲體量膨脹,所需投入的時(shí)間精力已達(dá)臨界點(diǎn),“現(xiàn)狀確實(shí)無(wú)法持續(xù)。就目前而言,唯一能想到的有效突破點(diǎn)就是運(yùn)用生成式AI。”櫻井認(rèn)為工作室必須重構(gòu)開發(fā)體系才能生存:“我們正處于必須改變開發(fā)框架的階段,比如通過(guò)AI提升工作效率。未來(lái)或許只有成功轉(zhuǎn)型的企業(yè)才能存活?!彼貏e強(qiáng)調(diào)復(fù)合型人才的稀缺——如今開發(fā)者過(guò)度專業(yè)化導(dǎo)致鮮少有人能統(tǒng)籌大型項(xiàng)目:“過(guò)去設(shè)計(jì)師可能轉(zhuǎn)崗策劃積累經(jīng)驗(yàn),但現(xiàn)在每個(gè)人都局限在細(xì)分領(lǐng)域,很難培
  • 比官方重制更懂玩家痛點(diǎn)?民間團(tuán)隊(duì)重塑《上古卷軸4》經(jīng)典
    上古卷軸4:湮滅重制版 2025-06-23 09:45:51
    在貝塞斯達(dá)游戲工作室發(fā)布萬(wàn)眾期待的《上古卷軸4:湮滅重制版》后,民間重制項(xiàng)目《Skyblivion》與《Skywind》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)正全力推進(jìn)他們的作品。 近日,《上古卷軸革新計(jì)劃》負(fù)責(zé)人Rebelzize在接受媒體采訪時(shí)解釋,《Skyblivion》將修正原版乃至重制版中某些遺留問(wèn)題。Rebelzize表示:"如今玩家重溫《上古卷軸4》時(shí)難免會(huì)感到沮喪,有些過(guò)時(shí)的游戲設(shè)計(jì)已不符合現(xiàn)代標(biāo)準(zhǔn)。"Rebelzize指出,部分設(shè)計(jì)缺陷在官方重制版中依然存在——而這正是粉絲項(xiàng)目的優(yōu)勢(shì)所在:"貝塞斯達(dá)并未徹底重做游戲,這恰是我們與重制版的關(guān)鍵差異點(diǎn)"。因此即便官方重制版剛剛面世,《Skyblivion》仍有其獨(dú)特價(jià)值。 Rebelzize舉例說(shuō)明:"我們幾乎重構(gòu)了游戲的每個(gè)環(huán)節(jié),《上古卷軸5:天際》副本會(huì)在Boss房設(shè)置返
  • 小島秀夫揭秘!科樂(lè)美滯銷玩具推動(dòng)《我們的太陽(yáng)》開發(fā)
    我們的太陽(yáng) 2025-06-23 09:17:59
    近日,在悉尼電影節(jié)座談時(shí),小島秀夫透露,他當(dāng)年能制作出小眾吸血鬼RPG《我們的太陽(yáng)》,全靠巧妙利用了科樂(lè)美另一個(gè)完全無(wú)關(guān)的項(xiàng)目資源。小島秀夫闡述了自己始終關(guān)注未來(lái)可用技術(shù)的習(xí)慣——這一理念可追溯至2000年代初。當(dāng)時(shí)他開發(fā)的《我們的太陽(yáng)》因其核心創(chuàng)意收獲了一批忠實(shí)擁躉:卡帶內(nèi)置紫外線傳感器,武器威力會(huì)隨真實(shí)陽(yáng)光照射增強(qiáng)。小島秀夫坦言這個(gè)創(chuàng)意的難點(diǎn)在于"2003年紫外線傳感器成本極高"。但團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)科樂(lè)美玩具部門此前推出的紫外線泰迪熊徹底滯銷,導(dǎo)致公司倉(cāng)庫(kù)積壓了大量閑置傳感器。他最終以極低價(jià)格獲取了這些傳感器,使《我們的太陽(yáng)》得以問(wèn)世。這看似機(jī)緣巧合,卻蘊(yùn)含著對(duì)游戲開發(fā)極具啟發(fā)的哲理。小島秀夫表示:"必須把握創(chuàng)意的最佳時(shí)機(jī),若實(shí)現(xiàn)成本過(guò)高,再好的游戲噱頭也毫無(wú)意義。"這種哲學(xué)如今也體現(xiàn)在《死亡擱淺2》的制作中。小島
他們都在說(shuō) 再看看