- 類型:角色扮演
- 發(fā)行:KONAMI
- 發(fā)售:未知
- 開發(fā):KONAMI
- 語言:簡(jiǎn)中
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:魔幻
小島秀夫揭秘!科樂美滯銷玩具推動(dòng)《我們的太陽》開發(fā)
- 來源:外媒
- 作者:3DM整理
- 編輯:棟棟
近日,在悉尼電影節(jié)座談時(shí),小島秀夫透露,他當(dāng)年能制作出小眾吸血鬼RPG《我們的太陽》,全靠巧妙利用了科樂美另一個(gè)完全無關(guān)的項(xiàng)目資源。
小島秀夫闡述了自己始終關(guān)注未來可用技術(shù)的習(xí)慣——這一理念可追溯至2000年代初。當(dāng)時(shí)他開發(fā)的《我們的太陽》因其核心創(chuàng)意收獲了一批忠實(shí)擁躉:卡帶內(nèi)置紫外線傳感器,武器威力會(huì)隨真實(shí)陽光照射增強(qiáng)。
小島秀夫坦言這個(gè)創(chuàng)意的難點(diǎn)在于"2003年紫外線傳感器成本極高"。但團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)科樂美玩具部門此前推出的紫外線泰迪熊徹底滯銷,導(dǎo)致公司倉庫積壓了大量閑置傳感器。他最終以極低價(jià)格獲取了這些傳感器,使《我們的太陽》得以問世。
這看似機(jī)緣巧合,卻蘊(yùn)含著對(duì)游戲開發(fā)極具啟發(fā)的哲理。小島秀夫表示:"必須把握創(chuàng)意的最佳時(shí)機(jī),若實(shí)現(xiàn)成本過高,再好的游戲噱頭也毫無意義。"
這種哲學(xué)如今也體現(xiàn)在《死亡擱淺2》的制作中。小島明確表示自己不追求簡(jiǎn)單的主流體驗(yàn),但深知要讓公司持續(xù)運(yùn)營(yíng),就必須在個(gè)人品味與大眾接受度間取得平衡。盡管如此,他仍因測(cè)試玩家"玩得太開心"而修改了《死亡擱淺2》的劇本。


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