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從《邊境》與COD的太空作戰(zhàn)情節(jié)比較出發(fā),探索FPS游戲新未來(lái)

時(shí)間:2021-02-06 15:43:06
  • 來(lái)源:3DM論壇
  • 作者:yeroo
  • 編輯:一只小編輯OVO

電子游戲發(fā)展那么多年,可以說(shuō)是進(jìn)展迅速,作為熱門(mén)大類(lèi)的第一人稱(chēng)射擊游戲(FPS),也在游戲界有了舉足輕重的分量。隨著各路題材百花齊放,天上地下,都有了揮灑熱血的戰(zhàn)斗。在逛遍歷史長(zhǎng)河之后,F(xiàn)PS逐漸將目光放遠(yuǎn)到了未來(lái),架空和未來(lái)世界,能給內(nèi)容本身解除很多限制,這也是很多FPS大作在做完了以歷史戰(zhàn)爭(zhēng)和虛構(gòu)的現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)之后,開(kāi)始接觸未來(lái)科幻題材的原因。

但其實(shí)細(xì)說(shuō)起來(lái),未來(lái)科幻題材的游戲大多都是很放飛自我的,時(shí)間、科技,都非常先進(jìn),不過(guò)總體上它們只是把世界觀放置在未來(lái),并沒(méi)有過(guò)多去思考戰(zhàn)斗環(huán)境和太空的關(guān)聯(lián)性。確實(shí),用太空做主題的FPS游戲,大多還是趨于傳統(tǒng),沒(méi)有脫離FPS的大框架——地面。因?yàn)檫@樣的主題需要考慮的因素很多,也需要顧及玩家體驗(yàn)。大多數(shù)FPS在對(duì)于重力環(huán)境的選擇時(shí),基本只愿意選擇低重力或是與傳統(tǒng)環(huán)境無(wú)異的地面環(huán)境,以保證本身的體驗(yàn)趨于穩(wěn)定。

當(dāng)然,為了創(chuàng)新地體驗(yàn),有的游戲開(kāi)始實(shí)踐真正的太空戰(zhàn),比如《使命召喚》和《邊境》都是現(xiàn)今尚且存活的作品,《邊境》以全失重環(huán)境的太空槍?xiě)?zhàn)吸引了目光,《使命召喚》則以獨(dú)特的劇情故事和環(huán)境體驗(yàn)給人留下深刻印象。

從《邊境》與COD的太空作戰(zhàn)情節(jié)比較出發(fā),探索FPS游戲新未來(lái)

《使命召喚(COD)》系列作品一共有兩代有著純粹的太空戰(zhàn)斗,分別是10代《幽靈》和13代《無(wú)限戰(zhàn)爭(zhēng)》的劇情關(guān)卡。盡管真正在外太空的直接戰(zhàn)斗較少,但借助劇情的鋪墊和出色的畫(huà)面表現(xiàn)力,它們的體驗(yàn)都很不錯(cuò)。

10代的關(guān)卡目標(biāo)是奪取衛(wèi)星武器,整個(gè)過(guò)程并不長(zhǎng),從航天飛機(jī)出艙后,就進(jìn)入了失重環(huán)境,可以較為自由地移動(dòng),隨著隊(duì)友攻入空間站。但從實(shí)際體驗(yàn)而言,盡管到了近地軌道,整體的感覺(jué)還是很穩(wěn)定的,失重感并不深刻,尤其是武器,非常穩(wěn)。也沒(méi)有側(cè)身旋轉(zhuǎn)的能力。這一段關(guān)卡可以說(shuō)是比較舒適的體驗(yàn)了,不會(huì)暈,能體驗(yàn)到太空戰(zhàn),感受一部分太空與地面的差距。我喜歡其中一點(diǎn)細(xì)節(jié)就是,飄散在太空中的武器會(huì)被宇航服撞開(kāi)。

從《邊境》與COD的太空作戰(zhàn)情節(jié)比較出發(fā),探索FPS游戲新未來(lái)

13代則整體科幻得多,是太空時(shí)代作品,但大部分太空戰(zhàn)斗都是在飛船中進(jìn)行,只有一小段情節(jié)在失重環(huán)境。擁有可以快速移動(dòng)的抓鉤,抓鉤除了快速移動(dòng)到平面還可以抓取敵人。這段情節(jié)雖然簡(jiǎn)短,但開(kāi)放了六軸控制,麻雀雖小五臟俱全,很刺激和爽快。

從《邊境》與COD的太空作戰(zhàn)情節(jié)比較出發(fā),探索FPS游戲新未來(lái)

而《邊境》作為國(guó)產(chǎn)新銳射擊游戲,沒(méi)有選擇過(guò)于科幻的設(shè)定,而是選擇了類(lèi)似使命10代那樣近未來(lái)的節(jié)點(diǎn),一方面避免了科幻帶來(lái)的不真實(shí)感,一方面可以讓整體的工業(yè)設(shè)計(jì)將現(xiàn)代和軍事元素結(jié)合也不會(huì)有違和感。

從《邊境》與COD的太空作戰(zhàn)情節(jié)比較出發(fā),探索FPS游戲新未來(lái)

除去外觀的設(shè)計(jì),游戲環(huán)境上的設(shè)計(jì)也有一些學(xué)術(shù)上的考究,比如失重環(huán)境下的運(yùn)動(dòng)慣性,通常情況下的漂浮狀態(tài),運(yùn)動(dòng)會(huì)存在慣性,哪怕只是輕輕點(diǎn)按方向鍵就會(huì)慢慢向特定方向移動(dòng),武器開(kāi)火產(chǎn)生的反推力加上慣性,甚至能影響自己的姿態(tài)。再比如武器的后坐力,實(shí)體彈藥的動(dòng)能加上失重,在漂浮狀態(tài)下會(huì)很難控制,不過(guò)因?yàn)槭е?,子彈不?huì)下墜,會(huì)一直飛行。還有一個(gè)非常物理的特點(diǎn)——你聽(tīng)不到其他人的槍聲;在太空,缺乏傳播介質(zhì),聲音只能通過(guò)固體傳播,于是只有手中的槍?zhuān)嘲耐七M(jìn),宇航服與周?chē)呐鲎?,頭盔里的無(wú)線(xiàn)電能給你一些聲音,真實(shí),卻空寂。

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純粹的失重又容易讓人頭暈,這可能也是COD10代沒(méi)有開(kāi)放六軸控制的原因,但失重環(huán)境中,你絕對(duì)是可以自由控制自己的身體的?!哆吘场穭t是結(jié)合了兩部COD太空戰(zhàn)一部分特點(diǎn)的游戲——六軸控制,完全失重,太空作戰(zhàn)。很明顯的是,擁有六軸的13代COD,在平面上也可以穩(wěn)定下來(lái),《邊境》亦是如此,“攀附”機(jī)制讓玩家在接觸平面時(shí)附著在上面,能夠穩(wěn)定姿態(tài),不僅消除慣性,還可以讓難以控制的武器后坐力減小很多;這對(duì)于容易暈的玩家、想通過(guò)卡點(diǎn)來(lái)取得優(yōu)勢(shì)的玩家有著很大的幫助。

而作為玩家對(duì)抗所延伸而出的戰(zhàn)術(shù)拓展性,《邊境》提供了場(chǎng)景、裝備的互動(dòng)能力,比如牽引索,它的功能和COD13是一樣的,但沒(méi)有非常快的速度,較為適中,也讓它可以帶來(lái)很多戰(zhàn)術(shù)選擇,比如迅速轉(zhuǎn)彎和攀附平面。同時(shí),一些裝備也讓作戰(zhàn)有了更多的可能性,比如常規(guī)的干擾,爆破殺傷榴彈,防彈護(hù)盾,提供突進(jìn)沖刺能力的機(jī)動(dòng)裝置等等。

看得出來(lái),這些設(shè)計(jì)都是為了更多的競(jìng)技性,有別于以往的FPS,破除空間限制之后,再結(jié)合裝備,能讓整個(gè)戰(zhàn)局有更多的作戰(zhàn)方式。

從《邊境》與COD的太空作戰(zhàn)情節(jié)比較出發(fā),探索FPS游戲新未來(lái)

COD更多的是把太空和失重作為一種對(duì)表現(xiàn)力的提升來(lái)給玩家更好的游戲體驗(yàn),《邊境》則是希望讓這種失重成為一種真實(shí)感,帶來(lái)更有意思的競(jìng)技體驗(yàn)。雖然目前它仍然處于測(cè)試階段,但它對(duì)于PVP模式的設(shè)計(jì),是FPS游戲?qū)?zhàn)術(shù)競(jìng)技的一個(gè)新探索,也是國(guó)產(chǎn)游戲的新進(jìn)步。希望官方將來(lái)能有更出色和完善的內(nèi)容與創(chuàng)新,讓游戲更加優(yōu)秀。

以上是3DM論壇玩家“ID:yeroo”的原創(chuàng)內(nèi)容:原帖地址:https://bbs.3dmgame.com/thread-6127792-1-1.html

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8.7
已有149人評(píng)分 您還未評(píng)分!
  • 類(lèi)型:第一人稱(chēng)射擊
  • 發(fā)行:虎牙
  • 發(fā)售:2023-04-13(PC)
  • 開(kāi)發(fā):柳葉刀工作室
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
  • 平臺(tái):PC PS4
  • 標(biāo)簽:太空,玩家對(duì)戰(zhàn),國(guó)產(chǎn)

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